Trang 5 TÓM TẮT ĐỒ ÁNVới thời gian thực hiện bài tập nhóm còn hạn chế nên đề tài “Ứng dụng muasắm linh kiện máy tính” chỉ dừng ở mức tạo ra một ứng dụng mua sắm với các chứcnăng xem danh
Trang 1BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC NHA TRANG
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÀI TẬP NHÓM CUỐI KỲ MÔN LẬP TRÌNH THIẾT BỊ DI ĐỘNG
Đề tài:
ỨNG DỤNG MUA SẮM LINH KIỆN MÁY TÍNH
Nhóm sinh viên thực hiện:
Trang 2BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC NHA TRANG
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÀI TẬP NHÓM CUỐI KỲ MÔN LẬP TRÌNH THIẾT BỊ DI ĐỘNG
Đề tài:
ỨNG DỤNG MUA SẮM LINH KIỆN MÁY TÍNH
Nhóm sinh viên thực hiện:
Trang 3LỜI CAM ĐOAN
Nhóm em xin được cam đoan: Bài tập nhóm cuối kỳ với đề tài “Ứng dụng mua
sắm linh kiện máy tính” là kết quả dựa trên sự cố gắng, nỗ lực của cả nhóm với sự
hướng dẫn nhiệt tình của thầy Huỳnh Tuấn Anh Các số liệu và kết quả nghiên cứutrong đề tài là trung thực và hoàn toàn không sao chép hoặc sử dụng kết quả của đề tàinghiên cứu nào tương tự
Những phần sử dụng tài liệu tham khảo trong đồ án đã được trích dẫn đầy đủ.Nếu phát hiện có sự sao chép kết quả nghiên cứu của đề tài khác, nhóm em xinchịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu kỷ luật của Khoa và Nhà trường đề ra
Khánh Hòa, ngày 27 tháng 05 năm 2023
Nhóm sinh viên thực hiện
Nguyễn Thành Long
Võ Thành Lộc
Võ Tiến Hưng
Trang 4LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành bài tập nhóm cuối kỳ, trước hết nhóm em xin gửi đến quý thầy,
cô Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại học Nha Trang lời cảm ơn chân thành
Nhóm em xin gửi đến thầy Huỳnh Tuấn Anh, người đã tận tình hướng dẫn, giúp
đỡ em hoàn thành đề tài tốt nghiệp này lời cảm ơn sâu sắc nhất
Trong quá trình nghiên cứu thực hiện đề tài, cũng như là trong quá trình làm bàibáo cáo tốt nghiệp, khó tránh khỏi sai sót, rất mong các thầy, cô bỏ qua Đồng thời dokiến thức cũng như kinh nghiệm thực tiễn của bản thân tụi em còn hạn chế nên đề tài,bài tập nhóm cuối kỳ lần này khó thể không tránh khỏi những thiếu sót, nhóm em rấtmong nhận được ý kiến đóng góp từ quý thầy, cô để tụi em học hỏi thêm được nhiềukinh nghiệm, cũng như kỹ năng cần thiết
Nhóm em xin chân thành cảm ơn!
Trang 5TÓM TẮT ĐỒ ÁN
Với thời gian thực hiện bài tập nhóm còn hạn chế nên đề tài “Ứng dụng mua
sắm linh kiện máy tính” chỉ dừng ở mức tạo ra một ứng dụng mua sắm với các chức
năng xem danh sách các loại linh kiện, xem chi tiết sản phẩm, thêm vào giỏ hàng, đăngnhập, đăng ký và sử dụng firebase để liên kết dữ liệu
Mục đích của việc tạo ra ứng dụng này để mọi người có thể làm quen, thao vớiứng dụng mua hàng trực tuyến, dễ tiếp cận, thông tin truyền tải giàu hình ảnh, cho cáinhìn hệ thống tổng thể và toàn diện có thể hỗ trợ việc cung cấp cũng như tiếp cậnthông tin các linh kiện được tiến hành nhanh hơn, kết quả tốt hơn, từ đó có thể dễ dàngđưa ra quyết định mua hàng trực tuyến một cách hiệu quả hơn
Do khả năng của bản thân còn hạn chế nên các chức năng của ứng dụng vẫnchưa được hoàn thiện Rất mong nhận được sự thông cảm và đóng góp ý kiến từ QuýThầy/Cô và các bạn
Trang 6MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN i
LỜI CẢM ƠN ii
TÓM TẮT ĐỒ ÁN iii
MỤC LỤC iv
MỞ ĐẦU 1
Chương 1 TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU 2
1.1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT 2
1.1.1 Tổng quan về lập trình thiết bị di động 2
1.1.2 Các nền tảng lập trình phổ biến hiện nay (Android, iOS, …) 2
1.1.3 Các công cụ và ngôn ngữ lập trình 3
1.2 CÁC NGÔN NGỮ ĐƯỢC SỬ DỤNG 3
1.2.1 Java 3
1.2.2 Flutter 3
Chương 2 PHÂN TÍCH YÊU CẦU 4
2.1 PHÂN TÍCH NHU CẦU NGƯỜI DÙNG 4
2.2 XÁC ĐỊNH CHỨC NĂNG CHÍNH CỦA ỨNG DỤNG 4
Chương 3 THIẾT KẾ ỨNG DỤNG 6
3.1 THIẾT KẾ 6
3.1.1 Thiết kế dữ liệu 6
3.1.2 Thiết kế giao diện 6
3.1.2.1 Sơ đồ màn hình 6
3.1.2.2 Mô tả chi tiết một số màn hình tiêu biểu 7
Chương 4 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 14
4.1 KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC 14
4.2 ƯU ĐIỂM 14
4.3 HẠN CHẾ 14
4.4 HƯỚNG PHÁT TRIỂN 14
4.5 KẾT LUẬN 14
Trang 7MỞ ĐẦU
Lý do chọn đề tài:
Nhu cầu mua sắm linh kiện máy tính đang tăng cao Việc cung cấp một giảipháp tiện lợi và đáng tin cậy cho người dùng khi mua sắm linh kiện máy tính Việcmua sắm linh kiện máy tính có thể khó khăn đối với những người không am hiểu vềcông nghệ, và việc sử dụng một ứng dụng di động để mua sắm sẽ giúp họ dễ dàng tìmkiếm và lựa chọn sản phẩm phù hợp với nhu cầu của mình Ngoài ra, ứng dụng còn cóthể cung cấp các thông tin hữu ích về sản phẩm và hỗ trợ người dùng trong quá trìnhmua sắm
Từ những lý do trên nên nhóm em đã quyết định thực hiện đề tài: “Ứng dụng
mua sắm linh kiện máy tính”.
Mục tiêu nghiên cứu:
Mục tiêu chung: Xây dựng một ứng dụng mua sắm linh kiện máy tính.
Mục tiêu cụ thể:
- Xây dựng cơ sở dữ liệu firebase.
- Thiết kế giao diện ứng dụng, kết nối cơ sở dữ liệu firebase.
- Thiết kế các chức năng như xem chi tiết, thêm vào giỏ hàng, đăng nhập, đăng
ký
Nội dung và phương thức thực hiện:
Nội dung thực hiện:
- Khảo sát các tiêu chí mua sắm linh kiện máy tính của người dùng
- Thu thập thông tin, xây dựng cơ sở dữ liệu linh kiện máy tính
- Xây dựng ứng dụng hiển thị danh sách các sản phẩm, các chức năng kể trênnhư: xem chi tiết, thêm vào giỏ hàng…
Phương pháp:
Trang 8 Phương pháp nghiên cứu tài liệu.
Phương pháp phân tích
Phương pháp thực hành
Phương pháp tổng hợp
Trang 9 Cấu trúc của báo cáo bao gồm:
Chương 1: Tổng quan về vấn đề nghiên cứu.
Chương 2: Khảo sát thông tin các mặt hàng linh kiện điện tử, xây dựng mô
phỏng các chức năng của ứng dụng
Chương 3: Thu thập, tiền xử lý dữ liệu để xây dụng ứng dụng
Chương 4: Trình bày những kết quả đã thực hiện được và hướng dẫn chi tiết
cách cài đặt, sử dụng chương trình
Chương 5: Những kết quả, ưu điểm và mặt hạn chế của ứng dụng phục vụ các
chức năng đã thiết kế ở chương 2 Từ đó đưa ra hướng phát triển để hệ thống đượchoàn thiện hơn
Chương 1 TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU
1.1 CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1.1 Tổng quan về lập trình thiết bị di động
Lập trình trên thiết bị di động là quá trình tạo ra phần mềm cho điện thoại thôngminh, máy tính bảng và trợ lý số Phần mềm có thể được cài đặt sẵn trên thiết bị, tảixuống từ cửa hàng ứng dụng di động hoặc truy cập thông qua trình duyệt web di động.Ngôn ngữ lập trình và đánh dấu được sử dụng cho loại phát triển phần mềm này baogồm Java, Swift, C# và HTML5 Lập trình thiết bị di động là một lĩnh vực đang pháttriển nhanh chóng và có tiềm năng lớn trong tương lai
Một ứng dụng di động thường bao gồm nhiều thành phần khác nhau như giaodiện người dùng, logic xử lý dữ liệu và kết nối mạng Giao diện người dùng giúpngười dùng tương tác với ứng dụng thông qua các nút nhấn, menu và các thành phầnnhập liệu khác Logic xử lý dữ liệu giúp xử lý các yêu cầu từ người dùng và cung cấpkết quả phù hợp Kết nối mạng giúp ứng dụng truy cập dữ liệu từ internet hoặc cácthiết bị khác
Trang 101.1.2 Các nền tảng lập trình phổ biến hiện nay (Android, iOS, …)
Hiện nay có hai nền tảng lập trình phổ biến nhất là Android và iOS Android là
hệ điều hành do Google phát triển và được sử dụng rộng rãi trên các thiết bị di độngcủa nhiều hãng sản xuất khác nhau iOS là hệ điều hành do Apple phát triển và chỉđược sử dụng trên các thiết bị của Apple như iPhone và iPad
Mỗi nền tảng có những ưu và nhược điểm riêng Nhiều nhóm phát triển ứngdụng độc lập chọn xây dựng ứng dụng của họ cho Android trước Lý do là phần lớn -khoảng 70% - điện thoại thông minh chạy Android và Google Play Store có ít hạn chếhơn so với Apple App Store Mặt khác, các ứng dụng di động được phát triển cho iOS
có ít thiết bị cần hỗ trợ hơn, khiến việc tối ưu hóa trở nên đơn giản hơn Và sự giữchân người dùng thường cao hơn đối với các ứng dụng iOS
1.1.3 Các công cụ và ngôn ngữ lập trình
Có nhiều công cụ và ngôn ngữ lập trình khác nhau được sử dụng để phát triểnứng dụng di động Đối với nền tảng Android, Java và Kotlin là hai ngôn ngữ lập trìnhchính được sử dụng Công cụ phát triển chính thức của Android là Android Studio Đốivới nền tảng iOS, Swift và Objective-C là hai ngôn ngữ lập trình chính được sử dụng.Công cụ phát triển chính thức của iOS là Xcode
1.2 CÁC NGÔN NGỮ ĐƯỢC SỬ DỤNG
1.2.1 Java
Java là một ngôn ngữ lập trình cấp cao, dựa trên lớp, hướng đối tượng đượcthiết kế để có ít phụ thuộc vào triển khai càng tốt Nó là một ngôn ngữ lập trình đanăng nhằm cho phép lập trình viên viết một lần, chạy ở bất cứ đâu (WORA), có nghĩa
là mã Java được biên dịch có thể chạy trên tất cả các nền tảng hỗ trợ Java mà khôngcần phải biên dịch lại
1.2.2 Flutter
Flutter là một khung phát triển mã nguồn mở của Google để xây dựng các ứngdụng đẹp, biên dịch tự nhiên, đa nền tảng từ một cơ sở mã duy nhất Flutter biến đổitoàn bộ quá trình phát triển ứng dụng Xây dựng, kiểm tra và triển khai các ứng dụng
Trang 11di động, web, máy tính để bàn và nhúng đẹp từ một cơ sở mã duy nhất Flutter sử dụngngôn ngữ lập trình Dart để tạo ra ứng dụng Ngôn ngữ lập trình Dart chia sẻ nhiều tínhnăng giống như các ngôn ngữ lập trình khác như Kotlin và Swift và có thể được biêndịch thành mã JavaScript.
Chương 2 PHÂN TÍCH YÊU CẦU
2.1 Phân tích nhu cầu người dùng
Ngày nay, mọi người có nhu cầu sử dụng mua sắm trực tuyến vì nhiều lý do khácnhau Một trong những lý do chính là sự tiện lợi của việc mua sắm trực tuyến Ngườidùng có thể đặt hàng, xác nhận thanh toán và theo dõi trạng thái giao hàng chỉ trongvài phút mà không cần phải ra khỏi nhà
Ngoài ra, mua sắm trực tuyến còn giúp người dùng tiết kiệm được chi phí Khimua sắm trực tuyến, người dùng có thể so sánh giá cả của nhiều sản phẩm khác nhau
để tìm ra sản phẩm rẻ nhất Nhiều người dùng còn chọn mua sắm trực tuyến vì họmuốn tận dụng các chương trình khuyến mãi và miễn phí vận chuyển
Một lý do khác là mua sắm trực tuyến cung cấp cho người dùng nhiều lựa chọnsản phẩm hơn Người dùng có thể so sánh giá cả, đánh giá và tính năng của nhiều sảnphẩm khác nhau để tìm ra sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu của họ
Vì thế cần có ứng dụng mua sắm trực tuyến để mọi người có thể làm quen vớicác thao tác trên ứng dụng Từ đó mọi người sẽ dễ dàng hơn trong việc lựa chọn vàmua sắm các sản phẩm theo nhu cầu
Trang 12 Xem chi tiết sản phẩm: Khi người dùng nhấp vào một sản phẩm trong danhsách, họ sẽ được chuyển đến trang chi tiết sản phẩm Tại đây, họ có thể xem thông tinchi tiết về sản phẩm, bao gồm hình ảnh, giá cả, mô tả và đánh giá của người dùngkhác Người dùng có thể xem các hình ảnh của sản phẩm ở các góc độ khác nhau vàđọc các đánh giá để có thêm thông tin về chất lượng sản phẩm.
Thêm vào giỏ hàng: Nếu người dùng muốn mua một sản phẩm, họ có thể nhấpvào nút “Thêm vào giỏ hàng” để thêm sản phẩm vào giỏ hàng của họ Sau khi thêmsản phẩm vào giỏ hàng, người dùng có thể tiếp tục mua sắm hoặc truy cập vào giỏhàng để xem lại các sản phẩm đã chọn và tiến hành thanh toán
Mua hàng: Khi người dùng đã chọn xong các sản phẩm và muốn thanh toán, họ
có thể truy cập vào giỏ hàng và nhấp vào nút “Mua hàng” Tại đây, họ sẽ được yêu cầunhập thông tin giao hàng và chọn phương thức thanh toán Sau khi hoàn tất các bướcnày, đơn hàng của người dùng sẽ được xử lý và giao hàng đến địa chỉ đã cung cấp
Tìm kiếm: Chức năng tìm kiếm cho phép người dùng tìm kiếm sản phẩm theo
từ khóa hoặc danh mục sản phẩm Người dùng có thể nhập từ khóa vào ô tìm kiếm vànhấn Enter để tìm kiếm Kết quả tìm kiếm sẽ hiển thị danh sách các sản phẩm phù hợpvới từ khóa đã nhập
Đăng nhập/Đăng ký: Chức năng đăng nhập/đăng ký cho phép người dùng đăngnhập vào tài khoản của họ hoặc đăng ký một tài khoản mới trên ứng dụng Khi ngườidùng nhấp vào nút “Đăng nhập”, họ sẽ được yêu cầu nhập tên đăng nhập và mật khẩu
để đăng nhập Nếu người dùng chưa có tài khoản, họ có thể nhấp vào liên kết “Đăngký” để tạo một tài khoản mới bằng cách nhập thông tin cá nhân và tạo mật khẩu
Trang 143.1.2.2 Mô tả chi tiết một số màn hình tiêu biểu
Màn hình đăng nhập:
Ở màn hình đăng nhập, người dùng nhập email đã đăng kí và mật khẩu để đăngnhập vào ứng dụng Nếu chưa có tài khoản, người dùng có thể đăng ký tài khoản mớibằng cách ấn vào dòng chữ “Đăng ký tài khoản mới”
Trang 15Màn hình đăng ký:
Màn hình đăng ký gồm 7 TextField để người dùng nhập vào thông các thông tin
để đăng ký tài khoản gồm:
Trang 16Màn hình trang chủ:
Màn hình trang chủ gồm danh sách các sản phẩm gồm hình ảnh, tên sản phẩm
và giá tiền Người dùng có thể ấn vào sản phẩm mình muốn xem chi tiết để đặt sảnphẩm, hiển thị màn hình xem chi tiết sản phầm
Trang 17Màn hình xem chi tiết sản phẩm:
Màn hình xem sản phẩm hiển hình ảnh của sản phầm, tên sản phẩm, đánh giá,lượt đánh giá, lượt bán, thông tin chi tiết
Bottom navigation gồm 2 nút bấm với chức năng thêm vào giỏ hàng và muangay Nếu người dùng ấn vào thêm giỏ hàng, sản phẩm sẽ được thêm vào giỏ hàng(cập nhật số lượng trong giỏ hàng ở góc trên appbar) Nếu người dùng ấn mua ngay,sản phẩm sẽ được thêm vào giỏ hàng và chuyển đến màn hình giỏ hàng
Trang 18Màn hình giỏ hàng:
Các sản phẩm sau khi đặt sẽ xuất hiện trong giỏ hàng, người dùng có thể chỉnhsửa số lượng sản phẩm mua Tổng tiền được tính dựa trên tổng của từng sản phẩmnhân với số lượng của sản phẩm đó Sau khi ấn nút thanh toán, hệ thống sẽ thông báo
Trang 19Màn hình hồ sơ:
Trang 20Hiển thị thông tin hồ sơ tài khoản của người dùng đã đăng ký và 2 nút chứcnăng đăng xuất và chỉnh sửa thông tin hồ sơ.
Màn hình chỉnh sửa hồ sơ:
Trang 21Ở màn hình chỉnh sửa hồ sơ, người dùng có thể thay đổi thông tin tài khoản đãđăng nhập và lưu lại.
Chương 4 KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
Tạo ra được sản phẩm là ứng dụng mua bán linh kiện máy tính
Áp dụng những kiến thức chuyên môn của nhà trường vào bài báo cáo nàynhư: Nhập môn lập trình, kỹ thuật lập trình, cấu trúc dữ liệu và giải thuật,lập trình hướng đối tượng, phân tích thiết kế và lập trình thiết bị di động
4.2 Ưu điểm
- Giao diện gần gũi, dễ sử dụng
- Chức năng cơ bản, dễ thao tác
- Dữ liệu sản phẩm, hồ sơ người dùng dễ dàng được cập nhật thông qua Firestore
4.3 Hạn chế
- Chưa có chắc năng tìm kiếm sản phẩm
- Chưa có giao diện thanh toán cho người dùng
- Xây dựng hoàn chỉnh cơ sở dữ liệu về sản phẩm, thêm hình ảnh…
4.5 Kết luận
Ngày nay linh kiện máy tính đóng vai trò quan trọng trong cuộc đua công nghệcủa các cường quốc trên thế giới, những thứ thiết bị vô cùng nhỏ bé nhưng lại đóng vaitrò vô cùng to lớn Để có thể mang lại những lợi ích cho mọi người trong việc mualinh kiện điện tử như: tiết kiệm thời gian và chi phí khi mua sắm linh kiện máy tính; cónhiều lựa chọn và thông tin về các sản phẩm; đảm bảo chất lượng và uy tín của cácnhà cung cấp Đồ án của chúng em là một sáng kiến mới mẻ và có ý nghĩa trong lĩnhvực lập trình thiết bị di động và mua sắm linh kiện máy tính Chúng em hy vọng ứngdụng của chúng em sẽ được áp dụng rộng rãi và mang lại nhiều giá trị cho người dùng