1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

Giao an Tin hoc 8 hoc ky II ppt

55 358 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 55
Dung lượng 3,16 MB

Nội dung

Tuần 19 Tiết 37 Ngày dạy: Bài 7. CÂU LỆNH LẶP (T1) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for do trong Pascal. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (0') C - BÀI MỚI (40’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 15’ GV: Nêu một số công việc thường ngày trong cuộc sống HS: Chú ý lắng nghe HS: Ghi chép Hoạt động 2: 25’ GV: Giới thiệu câu lệnh lặp trong Pascal HS: Chú ý 1. Các công việc phải thực hiện nhiều lần Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần, Chúng ta còn lặp lại những công việc với số lần không thể xác định trước: học cho đến khi thuộc bài, nhặt từng cọng rau cho đến khi xong, Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính nhất định. 2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh Ví dụ 1. Giả sử ta cần vẽ ba hình vuông có cạnh 1 đơn vị như hình 33. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị. Do đó, ta chỉ cần lặp lại thao tác vẽ hình vuông ba lần. Việc vẽ hình có thể thực hiện được bằng thuật toán sau đây: Bước 1. Vẽ hình vuông (vẽ liên tiếp bốn cạnh và trở về đỉnh ban đầu). Bước 2. Nếu số hình vuông đã vẽ được ít hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; Page 1 GV: Cho ví dụ về vẽ hình vuông và giải thích ví dụ cho học sinh HS: Chú ý lắng nghe và hiểu HS: Ghi vở GV: Cho ví dụ về tính tổng 100 số tự nhiên giải thích ví dụ cho học sinh HS: Chú ý lắng nghe và hiểu HS: Ghi vở ngược lại, kết thúc thuật toán. Hình 33 Riêng với bài toán vẽ một hình vuông (h. 34), thao tác chính là vẽ bốn cạnh bằng nhau, hay lặp lại bốn lần thao tác vẽ một đoạn thẳng. Sau mỗi lần vẽ đoạn thẳng, thước kẻ được quay một góc 90 o sang phải tại vị trí của bút vẽ. Thuật toán sau đây sẽ mô tả các bước để vẽ hình vuông: Hình 34 Bước 1. k ← 0 (k là số đoạn thẳng đã vẽ được). Bước 2. Vẽ đoạn thẳng 1 đơn vị độ dài và quay thước 90 o sang phải. Bước 3. k ← k +1. Nếu k ≤ 4 thì trở lại bước 2; ngược lại, kết thúc thuật toán. Lưu ý rằng, biến k được sử dụng như là biến đếm để ghi lại số cạnh đã vẽ được. Ví dụ 2. Giả sử cần tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên, tức là tính: S = 1 + 2 + 3 + + 100. Hoạt động chính khi giải bài toán này là thực hiện phép cộng. Thuật toán trong ví dụ 3, bài 5 đã mô tả việc thực hiện lặp lại phép cộng 100 lần. Cách mô tả các hoạt động lặp trong thuật toán như trong ví dụ trên được gọi là cấu trúc lặp. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có "cách" để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh. Đó là các câu lệnh lặp. D - CỦNG CỐ (2’) - Nhắc lại các hoạt động lặp trong cuộc sống E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng ta học tiếp Page 2 Tiết 38 Ngày dạy: Bài 7. CÂU LỆNH LẶP (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Viết đúng được lệnh for do trong một số tình huống đơn giản. - Hiểu lệnh ghép trong Pascal 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 10’ GV: Giới thiệu câu lệnh lặp trong Pascal HS: Chú ý quan sát GV: Nêu cú pháp của câu lệnh lặp HS: chú ý và ghi vở GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp HS: Ghi chép GV Nêu Ví dụ Để in một chữ "O" trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh: HS: Đọc kỹ ví dụ 3. Ví dụ về câu lệnh lặp Các ngôn ngữ lập trình thường có nhiều dạng câu lệnh lặp. Câu lệnh lặp đơn giản nhất trong Pascal có dạng: for <biến đếm> := <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; Khi gặp câu lệnh lặp trên, câu lệnh được thực hiện bắt đầu với giá trị biến đếm bằng giá trị đầu. Sau đó giá trị biến đếm tăng dần một đơn vị từ giá trị đầu đến giá trị cuối và câu lệnh được thực hiện mỗi lần tăng biến đếm cho đến khi biến đếm vượt quá giá trị cuối thì kết thúc. Như vậy biến đếm phải được khai báo là kiểu nguyên và giá trị cuối phải không nhỏ hơn giá trị đầu. Ví dụ 3. Chương trình sau sẽ in ra màn hình thứ tự lần lặp: program Lap; var i: Integer; begin for i := 1 to 10 do writeln('Day la lan lap thu ',i); end. Ví dụ 4. Để in một chữ "O" trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh: writeln('O'); Nếu muốn viết chương trình mô phỏng một quả trứng Page 3 GV: Trình bày bằng các câu lệnh Pascal HS: Quan sát các câu lệnh trong chương trình. Hoạt động 2: 25’ GV: Cho ví dụ về tính tổng và tích câu lệnh lặp VD: Ví dụ 5. Chương trình sau đây sẽ tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím HS: Quan sát ví dụ. Ví dụ 6. Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên. HS: Quan sát và tìm cách giải quyết bài toán GV: Hướng dẫn một số lệnh trong Pascal sẽ được sử dụng trong bài. HS: Viết chương trình GV: Nhận xét HS: Ghi vở rơi từ trên cao xuống, ta có thể lặp lại lệnh trên nhiều lần (ví dụ, 20 lần) như trong chương trình sau: Uses crt; Var i: integer; begin Clrscr; for i:=1 to 20 do begin writeln('O'); delay(100) end; end. Dịch và chạy chương trình này, ta sẽ thấy kết quả như ở hình 35 dưới đây: Hình 35 4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp Ví dụ 5. Chương trình sau đây sẽ tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím (xem ví dụ 2). program Tinh_tong; var N,i: Integer; S: longint; begin write('Nhap so N = '); readln(N); S:=0; for i := 1 to N do S:=S+i; writeln('Tong cua ',N,' so tu nhien dau tien S = ',S); end. Ví dụ 6. Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên. N! = 1.2.3. N Dưới đây là chương trình tính N! với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím. Chương trình sử dụng một câu lệnh lặp for…do: program Tinh_Giai_thua; var N,i: Integer; P: longint; begin write('N = '); readln(N); P:=1; for i:=1 to N do P:=P*i; writeln(N,'! = ',P); end. Lưu ý. Vì N! là số rất lớn so với N, một lần nữa cần lưu ý khai báo biến chứa giá trị của nó đủ lớn. D - CỦNG CỐ (3’) Page 4 - Nhắc lại một số ví dụ về câu lệnh lặp E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng ta làm các bài tập về câu lệnh lặp ****************************************************** Tuần 20 T iết 39 Ngày dạy: Bài thực hành 5: dụng lệnh lặp for do (t1) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp for do; - Sử dụng được câu lệnh ghép; 2. Kỹ Năng - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp for do. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A. ỔN ĐỊNH (1’) B. KIỂM TRA BÀI CŨ C. BÀI MỚI (39’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 14’ GV: Giới thiệu qua bài tập 1 Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của các số từ 1 đến 9. HS: Chú ý lắng nghe HS: Gõ chương trình sau: GV: Hướng dẫn học sinh cách sữa các lệnh trong chương trình. HS: Chạy chương trình Bài 1. Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của các số từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả: Hình 36 a) Gõ chương trình sau đây: uses crt; var N,i:integer; begin clrscr; Page 5 Hoạt động 2: 25’ GV: Hướng dẫn học sinh chỉnh sửa chương trình. HS: Sửa chương trình - Chạy chương trình HS: Dịch chương chương với các giá trị gõ vào từ bàn phím. write('Nhap so N='); readln(N); writeln; writeln('Bang nhan ',N); writeln; for i:=1 to 10 do writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); readln end. - Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình, dịch chương trình và sửa lỗi, nếu có. - Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt bằng 1, 2, , 10. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình. Bài 2. Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình. Kết quả của chương trình nhận được trong bài 1 có hai nhược điểm sau đây: - Các hàng kết quả quá sát nhau nên khó đọc; - Các hàng kết quả không được cân đối với hàng tiêu đề. Nên sửa chương trình bằng cách chèn thêm một hàng trống giữa các hàng kết quả và đẩy các hàng này sang phải một khoảng cách nào đó. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình như sau: for i:=1 to 10 do begin GotoXY(5,WhereY); writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); writeln end; + Dịch và chạy chương trình với các giá trị gõ vào từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình. D - CỦNG CỐ (3’) - Khái quát lại bài tập. E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng thực hành tiết 2 ***************************************** Tiết 40 Bài thực hành 5 Sử dụng lệnh lặp for do (T2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp for do; - Sử dụng được câu lệnh ghép; 2. Kỹ Năng Page 6 - Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp for do. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ C - BÀI MỚI (39’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 25’ GV: Giới thiệu qua bài trên HS: Chú ý lắng nghe HS: Gõ chương trình và tìm hiểu chương trình sau: GV: Hướng dẫn học sinh cách sữa các lệnh trong chương trình. HS: Chạy chương trình Hoạt động 2: 14’ GV: Yêu cầu học sinh chạy chương trình và quan sát kết quả Bài 3. Cũng như câu lệnh if, có thể dùng câu lệnh for lồng trong một câu lệnh for khác khi thực hiện lặp. Sử dụng các câu lệnh for…do lồng nhau để in ra màn hình các số từ 0 đến 99 theo dạng bảng như hình sau: Hình 38 a) Tìm hiểu chương trình sau đây: Program Tao_bang; Uses Crt; Var i: byte; {chi so cua hang} j: byte; {chi so cua cot} Begin Clrscr;{xoa man hinh} For i:=0 to 9 do {viet theo tung hang} begin For j:=0 to 9 do {viet theo tung cot tren moi hang} write(10*i+j:4); {viet cac so ij ra man hinh} writeln; {xuong hang moi} end; {xong hang thu i} readln {dung chuong trinh de xem ket qua} end. b) Gõ và chạy chương trình, quan sát kết quả trên màn hình. Sử dụng thêm các câu lệnh GotoXY(a,b) để điều chỉnh (một cách tương đối) bảng kết quả ra giữa màn hình. Page 7 HS: Chạy chương trình và quan sát kết quả D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại các hoạt động lặp trong cuộc sống E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem lại phần còn lại của bài tiết sau chúng thực hành Page 8 Tuần 21 Ngày dạy: Tiết 41 BÀI TẬP I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. 2. Kỹ Năng - Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for do trong Pascal. 3. Thái độ - Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học. II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm Pascal. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (4’) C - BÀI MỚI (35’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 15’ GV: Cho bài tập bên HS: Viết thuật toán để giải quyết bài toán trên. HS: chú ý và ghi vở GV: Nêu một ví dụ về câu lệnh lặp HS: Ghi chép Hoạt động 2: 10’ GV: Yêu cầu học sinh viết các thuật toán để thực hiện giải bài toán tính tổng dãy số Bài tập 1: a) Có thể mô tả các bước của thuật toán để vẽ hình a) như sau: Bước 1. Xác định điểm bắt đầu vẽ là X. Bước 2. Đặt i = 0 và đặt hướng = lên trên. Bước 3. Vẽ nửa đường tròn theo hướng đã đặt. Bước 4. i = i + 1. Bước 5. Nếu i > 4, chuyển bước 6; ngược lại, đặt hướng = hướng + 1 và quay lại bước 3. Bước 6. Kết thúc thuật toán. Lưu ý. Khi trình bày thuật toán lần đầu tiên cho học sinh không nên định nghĩa các phép toán với hướng mà nên liệt kê đủ bốn hướng trong thuật toán. b) Thuật toán tương tự như trên. Thao tác chính cần lặp lại là vẽ hình vuông. Tại mỗi bước, giữ nguyên tâm hình vuông và thay đổi hướng vẽ một góc 30 o . Bài tập 2: Thuật toán tính tổng A = )1( 1 5.3 1 4.2 1 3.1 1 + +++ nn Bước 1. Gán A ← 0, i ← 1. Page 9 HS: Viết thuật toán GV: Kiểm tra và nhận xét Hoạt động 3: 10’ GV: Yêu cầu học sinh viết các thuật toán để thực hiện giải bài toán tính tổng dãy số HS: Viết thuật toán GV: Kiểm tra và nhận xét Bước 2. A ← 1 ( 2)i i + . Bước 3. i ← i + 1. Bước 4. Nếu i ≤ n, quay lại bước 2. Bước 5. Ghi kết quả A và kết thúc thuật toán. Bài tập 3: Trừ d), tất cả các câu lệnh đều không hợp lệ: a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối; b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số nguyên; c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu; d) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu như ta muốn lặp lại câu lệnh writeln('A') mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ; e) Biến x đã được khai báo như là biến có dữ liệu kiểu số thực và vì thế không thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối trong câu lệnh lặp. D - CỦNG CỐ (3’) - Nhắc lại các thuật toán trong các bài tập trên E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’) - Về nhà xem các bài tập còn lại, tiết sau chúng ta làm tiếp các bài tập ******************************************* Tiết 42 Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (t1) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2. Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3. Thái độ: Nghiêm túc II. CHUẨN BỊ 1. Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở. III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ C - BÀI MỚI (39’) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 14’ GV: Giới thiệu phần mềm Geogebra. 1. Em đã biết gì về GeoGebra? - Phần mềm Geogebra là khả năng tạo ra sự gắn Page 10 [...]... ỔN ĐỊNH LỚP II/ KIỂM TRA BÀI CŨ III/ BÀI MỚI Page 35 HĐ CỦA GV HĐ CỦA HS GHI BẢNG GV để khám phá các chức năng HS quan sát và 4) khám phá điều khiển các hình không gian (35’) điều khiển các hình không gian lắng nghe a) Thay đổi, di chuyển thì chúng ta cùng tìm hiểu ở - Muốn di chuyển một hình không gian, chọn phần tiếp theo kéo thả đối tượng đó GV khi đã tạo ra các mô hình học không gian để di chuyển... phần mềm Geogebra đều có thể chia thành hai loại là hiển thị danh sách trên màn hình tự do hay phụ thuộc HS: Chú ý và thực hiện c) Danh sách các đối tượng trên màn hình Phần mềm Geogebra cho phép hiển thị danh sách tất cả các đối tượng hình học hiện đang có trên trang hình Dùng lệnh Hiển thị → Hiển thị danh sách đối tượng để hiện/ẩn khung thông tin này trên màn hình GV: Hướng dẫn học sinh thay đổi hộp... ta tượng đường thẳng thấy: đường thẳng có quan hệ và * Đường thẳng đi qua hai điểm hình học phụ thuộc vào hai điểm cho trước - Giao của 2 đối tượng hình học Ta thấy: có quan hệ "giao nhau" Cho trước hai điểm Vẽ một đường thẳng đi qua hai điểm này Chúng ta có quan hệ "đi qua" Trong trường hợp này đường thẳng có quan hệ và phụ thuộc vào hai điểm cho trước * Giao của hai đối tượng hình học Cho trước một... Nghiêm túc II CHUẨN BỊ Page 16 1 Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy nêu các công cụ liên quan đến hình tròn? C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN THỨC Hoạt động 1: 13’ d) Các thao tác với tệp Mỗi trang hình... của phần mềm gồm những thành phần nào? HS hộp công cụ, khu vực tạo các đối tượng, thanh công cụ HS ghi bài Thanh công cụ - Hộp công cụ: - Thanh công cụ: c) Thoát khỏi phần mềm - Nháy nút close trên thanh công cụ 3) Tạo hình không gian (10’) GV để thiết lập các đối tượng HS sử dụng các a) Tạo mô hình hình học không gian em sử công trong hộp - Để thiết lập các đối tượng hình, ta phải làm thoại Objects... tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3 Thái độ: Nghiêm túc II CHUẨN BỊ 1 Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy nêu các công cụ liên quan đến đối tượng điểm? C - BÀI MỚI ( 38 ) Page 14 HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ... Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3 Thái độ: Nghiêm túc II CHUẨN BỊ 1 Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP A - ỔN ĐỊNH (1’) B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’) 1 Hãy nêu cách khởi động phần mềm? C - BÀI MỚI ( 38 ) HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG KIẾN... ********************************************************************* Tuần 24 Ngày dạy: Tiết 47- 48 Học vẽ hình Với phần mềm GeoGebra (T6) I - MỤC TIÊU 1 Kiến thức - Học vẽ hình với phần mềm - Các lệnh của phần mềm 2 Kỹ Năng - Các thao tác để thực hiện phần mềm - Vẽ nhanh, chính xác với phần mềm 3 Thái độ: Nghiêm túc II CHUẨN BỊ 1 Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phần mềm GeoGebra 2 Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở III - PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trình, giảng giải,... trình sau đây và lưu chương trình với tên Tinh_TB: Program Tinh_Trung_binh; uses crt; Var n, dem: Integer; x, TB: real; begin clrscr; dem:=0 ; TB:=0 ; write('Nhap so cac so can tinh n = '); readln(n); while dem . sau: Hình 38 a) Tìm hiểu chương trình sau đây: Program Tao_bang; Uses Crt; Var i: byte; {chi so cua hang} j: byte; {chi so cua cot} Begin Clrscr;{xoa man hinh} For i:=0 to 9 do {viet theo tung hang} begin. moi hang} write(10*i+j:4); {viet cac so ij ra man hinh} writeln; {xuong hang moi} end; {xong hang thu i} readln {dung chuong trinh de xem ket qua} end. b) Gõ và chạy chương trình, quan sát. Nêu cách thay đổi tên đối tượng HS: Quan sát và thực hành - Ghi vở Chúng ta sẽ có quan hệ " ;giao nhau". Giao điểm, nếu có, thuộc hai đối tượng ban đầu là đường tròn và đường thẳng. Một

Ngày đăng: 18/06/2014, 11:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 36 a) Gừ chương trỡnh sau đõy: - Giao an Tin hoc 8 hoc ky II ppt
Hình 36 a) Gừ chương trỡnh sau đõy: (Trang 5)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w