1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

giao trinh 3DS studio MAX - Thầy Dương

37 677 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 37
Dung lượng 11,56 MB

Nội dung

giao trinh 3DS studio MAX - Thầy Dương

Trang 1

archi tecture

desi gn

project

Trang 2

3D STUDIO MAX - kiÕn thøc c¬ b¶n

I – giao diÖn : ( interface )

- Camera -C ( Èn hiÖn camera shift + c )

+ Bé ®iÒu khiÓn khung nh×n – viewport controls

LÖnh t¾t :

- Zoom Z

- Zoom Window Ctrl + w

- View max - W

- Undo Zoom - shift + Z

- Zoom extens all - Ctrl + Shift + Z

- Zoom extens - Ctrl + Alt + Z

- Zoom all

- Rotate max view - V , Crl + R

- Pan max view - Ctrl + P , phim gi÷a cña chuét Logi…

left view Perspective view

Trang 3

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Tùng Dương

Khung nhìn Smooth highlights => Wireframe <=> phím F3

Khung nhìn Smooth highlights => có thêm Wireframe (khung dây) <=> fím F4

+ Bảng lệnh - command panel

+ Thanh công cụ chính – Main

toolbal

menu file ( Làm việc với file )

Thuộc tính file ( file properties )

Đây là một dạng chuỗi thông tin dạng tetx đơn giản có chức năng ghi thông tin quan trọng về file , về đối tượng , vật liệu

Thuộc tính bao gồm tiêu đề , chủ đề , tác giả , hạng mục

Có thể truy nhập thuộc tính file từ explorer bằng cách nháy phải chuột vào

file.max Trộn file (Merger)

Giống lệnh insert của cad

tuy nhiên ta có thể chọn đối tượng , nguồn sáng, camera theo tên ( Select by name )

CREATS xây dựng đối tượng hình

Trang 4

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Thay thế file (Replace)

Ngoài cách trộn file ta có thể thay thế vật thể trong khung cảnh bằng một vật thể từ file max khác

Nhập file (Importing)

Ta có thể nhập file từ một định dạng ( format ) khác

Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )

Adopbe IIluustrator , IGES StereoLithography ( STL )

AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL

Xuất file ( export )

Ta có thể xuất nhập file thành một định dạng ( format ) khác

Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )

Adopbe IIluustrator , IGES StereoLithography ( STL )

AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL

làm việc với tham chiếu ngoài ( Xrefs ) (eternal references )

Là phương thức đặt các đối tượng hay một khung cảnh vào một khung cảnh khác tương tự như Xrefs của ACAD

Vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects )

Các vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects ) cho phép tham chiếu một hoặc nhiều

đối tượng từ một hoặc nhiều file khác nhau vào một khung cảnh

1 Chọn add ở góc bên phải

2 Chọn file MAX có chứa đối tượng mà ta muốn cho vào khung cảnh

3 Một danh sách thể hiện các vật thể có trong khung cảnh đó chọn đối tượng mà ta muốn chọn

4 Chọn nút CLOSE và các vật thể được tải vào khung cảnh

Khi đối tượng đã được XREFS vào khung cảnh chúng được sử lý như một đối tượng chuẩn , ta có thể scale, rotatemove đối tượng trong khung cảnh đó nhưng không thẻ áp được một phép hiệu chỉnh ( modifier ) nào hoạc thay đổi dạng hình học

ưu điểm của xrefs :

Có thể tạo thư viện đối tượng để khai thác nhanh chóng

EX: tạo các file cây , xe , người Sau đó chỉ việc XREFS chúng vào khung cảnh Khi dùng XREFS giảm kích thước file chủ

Khi làm việc theo nhóm thì mỗi người sử lý một đối tượng Sau đó thông qua

XREFS ta tổng hợp lại trong một khung cảnh khác

LƯU ý khi sử dụng xrefs: Khi copy file chủ sang máy khác thì phải copy cả file con

và save chúng vào một thư mục để dễ quản lý

Các chế độ làm việc của 3Dmax :

Hệ toạ độ : Sử dụng theo tong trường hợp sử lí

World : hệ toạ độ vũ trụ

Local : hệ toạ độ bản thân

View => unit setup thiét lập đơn vị đo cho phù hợp với AUTOCAD

Trang 5

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Tùng Dương

Khi làm việc ta làm trên hệ toạ độ gốc

Chế độ :

Object snap

Sử dụng chế độ lưới cấu trúc :

Creat / Helpers / Grid : Dùng để vẽ tren mặt phẳng lưới cấu trúc

Align view : Gióng hàng theo khung nhìn

Chế độ lựa chọn :

Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )

Lựa chọn theo miền WINDOW và miền CROSING

Bảng lệnh Tool và sự kiện , trợ giúp sự kiện

Các chế độ bắt điểm Snap ( S )

( bắt theo gridf )

Angle snap ( A ) ( bắt điểm cho góc )

Object snap ( shift + right mouse )

Lựa chọn trực tiếp từ khung nhìn

Lựa chọn theo mầu của vật thể

Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )

Trang 6

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Sự kiện :

Trợ giúp khoá trục :

lệnh trợ giúp cho quá trình vẽ :

- CTRL + Z : Undo (hạn chế số lần nhất định)

- CTRL + A : Redo

- Del : xoá đối tượng đươc lựa chọn

- HOLD ( CTRL + ALT + H ) : lưu trạng thái của bản vẽ tại một thời điểm vào bộ nhớ đệm

- FETCH (CTRL + ALT + F ) : gọi lại trạng tháI của bản vẽ đã lưu trong bộ nhớ

Select and Move

Select and Rotate

Select and Scale

Khoá X Ù F5

Khoá Y Ù F6

Khoá Z Ù F7

Khoá mặt phẳng F8

Trợ giúp khoá đối tưọng và cấp độ

đối tượng ( thanh SPACE )

Trợ giúp này sử dụng rất nhiều trong

quá trình dựng hình

Trang 7

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

hiệu chỉnh và lưu trữ lý lịch bằng stack

Chương trình dùng Tab Modify để hiệu chỉnh các loại mô hình bao gồm 3 nhánh chính :

Thao tác thực hiện lệnh copy :

Lựa chọn đối tượng cần copy giữ phím

“ SHIFT + tráI chuột “

cố 3 kiểu copy :

- copy : không liên kết

- instance : liên kết 2 chiều

- Reference : liên kết 1 chiều

Thao tác thực hiện lệnh align :

Lựa chọn đối tượng đồng thời khoá đối tượng

Giữ phím ALT + A

Chọn kiểu gióng hàng

Nguyên tắc hướng ngược trục tính theo chiều

MIN của đối tượng

Hướng xuôI trục tính theo chiều MAX của đối

tượng

Trang 8

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

mô hình tham số :

a Tạo hình : ( tab panel create )

- Nhánh Standar Primitives : Tạo hình cơ bản

b Hiệu chỉnh (Tab Modìy )

Các tham số của đối t−ợng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify

Nếu dùng Edit Stack ngay lần đầu tiên thì các mô hình tham số sẽ đ−ợc Convert về mô hình hiệu chỉnh Editable Mesh

Nếu huỷ bỏ tất cả các stack ( Collapse ) thì mô hình tham số cũng đ−ợc convert về mô hình Editable Mesh

Cách dùng stack :

+ Dùng Edit stack để convert giữa các

loại mô hình hoặc dùng biên tập các

lệnh trong bảng lý lịch

+ Remove Stack : xoá bỏ lý lịch

+ Result : Bật tắt tác dụng của các stack

đứng sau stack hiện thời + Active / Inactive : Bật tắt tác dụng

của stack hiện thời

Tab panel CREAT

Nhánh GEOMETY (tạo đối t−ợng 3D)

Nhánh SHAPES (tạo đối t−ợng 2D)

Nhánh LIGHTS (đặt đèn cho khung cảnh)

Nhánh CAMERAS (đặt camera cho khung cảnh)

Nhánh HELPER (vật trợ giúp)

Nhánh SPACE WARP (vật thể tác động)

Nhánh SYStem (hệ thống)

Trang 9

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Tùng Dương

mô hình có gốc từ đường spline :

a Tạo hình : ( tab create -> Spline )

Các đường SPLINE đều là đối tượng tham số

Biên tập ( tab Modify ) : Tương ứng với tham số tạo hình nào thì ta có tham số biên tập đó

Dùng EDIT STACK để convert từ đối tượng tham số tham số thành đối tượng

EDITABLE SPLINE

Đối tượng EDITABLE SPLINE có 3 cấp độ hiệu chỉnh đó là :

VERTEX ( hiệu chỉnh cấp độ đỉnh )

Conect : Nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : Bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn

Refine : Chèn thêm đỉnh tại vị trí chọn Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới

Make Fist : tạo đỉnh xuất phát Weld : hàn 2 đỉnh thông qua một dung sai Delete : xoá đỉnh

CHú ý : khi chọn đỉnh pick phải chuột ta thấy được tính chất của đỉnh thông qua 4

tính chất

Phần 2: Các loại mô hình trong 3dsmax

Giới thiệu về các loại mô hình trong 3dsmax

1 các hiệu chỉnh và cách lưu trữ lý lịch bằng stack

Chương trình dùng Tab Modify để hiệu chỉnh các loại mô hình Bao gồm có 3 nhánh chính :

Vertex ( đỉnh ) Edge ( cạnh ) Spline (thành tố )

Soomth ( tự động hiệu chỉnh tiếp tyuến )

Conner ( góc của tiếp tuyến là đường

thẳng )

Bezier ( tiếp tuyến hiệu chỉnh )

Bezier Conner ( có thể điều chỉnh tiếp

tuyến 2 bên )

Trang 10

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

2.Mô hình dùng tham số :

a.Tạo hình (Tab-Panel Create)

ƒ Nhánh standard Primetives : Tạo hình cơ bản

Box (hình hộp), Sphere (hình cầu), Cyl (Hình trụ), Tourus (hình xuyến), Cone (hình nón), Geo ( hình cầu), Tube (hình ống), Piramid (hình chóp), Teapot (hình ấm)

ƒ Hiệu chỉnh (Tab-Modify)

Các tham số của đối tượng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify

Nếu dùng Edit stack ngay lần hiệu chỉnh đầu tiên thì các mô hình tham số

sẽ được Convert và mô hình hiệu chỉnh Edittable Mesh

Nếu huỷ bỏ tất cả stack (Collapse) thì mô hình tham số cũng sẽ được

Convert về mô hình Edittable Mesh

3 Mô hình hiệu chỉnh (Edittable Mesh)

Tạo hình:

Mô hình tham số được tạo ra khi dùng lệnh Edit stack Convert từ các loại mô hình khác như: mô hình tham số, mô hình có gốc từ đường Spline, mô hình Path hoặc mô hình NURBS

Dùng edit stack để convert giữa các loại mô

hình hoặc dùng biên tập các lệnh trong bảng

lý lịch

Remove stack : xoá bỏ lý lịch

Result : bật tắt tác dụng của stack hiện thời

Trang 11

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Tùng Dương

Các chi tiết hiệu chỉnh :

• Vertex: dùng đỉnh để kéo dãn thành các đối tượng khác nhau

+ Weld (hàn đỉnh) : dùng để nối các đỉnh lại với nhau

Target: di chuyển và hàn (dùng Target Thesh làm dung sai) Select : hàn các đỉnh lựa chọn lại với nhau

(Dùng Weld Thesh làm dung sai) Break : tách đỉnh khỏi đỉnh khác

+ Affect Rigon : khi kéo đỉnh sẽ làm ảnh hưởng tới các miển khác

+ Align To : dóng hàng

Contruction Plan: dóng hàng về mặt phẳng cấu trúc (thường dùng với mặt lưới cấu trúc)

Viewport : dóng hàng theo mặt phẳng màn hình + Miscellanneoure: đặc tính

Create : tạo đỉnh Delete : xoá đỉnh Collapse : hợp nhất đỉnh tại trung tâm Detach : tách đỉnh

Hide/Unhide: ẩn hiện đỉnh

• Face: hiệu chỉnh mặt Có 3 cấp độ lựa chọn

Chọn mặt cấu tạo bằng 3 đỉnh Chọn mặt cấu tạo bằng 4 đỉnh Chọn mặt là 1 thành tố (component)

Chú ý: khi chọn nút By Vetex thì khi chọn mặt phải chọn theo cửa sổ

ư Edit Face: biên tập mặt

+ Extruction : dùng để kéo dãn mặt theo trục Z của mặt phẳng

Cách dùng cấp độ hiệu chỉnh thứ cấp :

Vertex : Cấp độ đỉnh

Edge : Cấp độ cạnh

Fece : Cấp độ mặt tam giác

Polygon : Cấp độ mặt poly

Element : Cấp độ thành tố

Trang 12

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Make Planar: làm cho các mặt trở thành mặt phẳng đồng nhất Build Face: xây dựng mặt thông qua các đỉnh

Delete : xoá mặt Hide/Unhide: ẩn hiện mặt

ư Edit Surface : biên tập nhóm mặt

+ Material ID : xác định các địa chỉ chất liệu

+ Smoothing Group: tạo nhóm làm trơn

ư Biên tập (Tab-Modify): tương ứng với tham số tạo

hình nào ta có các tham số biên tập như vậy

ư Dùng Edit stack để Convert từ đối tượng tham số

thành đối tượng Edittable Spline

Đối tượng Edit Spline cũng có 3 cấp độ hiệu chỉnhđó là:

Vertex (đỉnh), Edge (cạnh), Spline (thành tố)

Các cấp độ đó có nội dung sau:

+ Vertex (hiệu chỉnh cấp độ đỉnh):

Conect : nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn

Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới Make First : tạo đỉnh xuất phát

Spline : Cấp độ thành tố

Trang 13

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

+ Segment (hiệu chỉnh cấp độ đoạn):

Break : bẻ đoạn Refine : thêm đoạn tại vị trí chọn Detach : tách đoạn thành đối tượng Spline Divide : chia đoạn

Insert : chèn đoạn tại vị trí mới Delete : xoá một đoạn

+ Spline(hiệu chỉnh ở cấp độ thành tố )

Close : đóng kín thành tố hở Outline : tạo thành 2 thành tố song song Boolean: phép toán đại số của các thành tố trong đối tượng (Union, Subtract, Intersect)

Mirror : lấy đối xứng Detatch : tách thành tố thành đối tượng

b lệnh tạo đối tượng Spline thành đối tượng 3 chiều

• Extrude : kéo dãn đói tượng Spline theo trục Z của đối tượng

+ Amout : chiều cao

+ Segment: số lượng đoạn

+ Cap Start- Cap End: Đóng kín 2 đầu

+ Output : loại mo hình cs thể xuất ra thành các loại đối tượng

+ Path (mô hình tấm), Mesh (mô hình lưới), Nurbs (mô hình hữu cơ)

• Lathe : tiện tròn, xoay đối tượng thông qua trục

+ Dgrees : góc xoay (segmen: số đoạn quay)

+ Capping : khép kín 2 đầu

+ Direction : trục xoay (X,Y,Z)

+ Align : gióng trục

+ Ouput : loại mô hình xuất ra

• Loft Object: chạy mặt cắt theo 1 đường dẫn PATH

Vẽ đường dẫn PATH và mặt cắt SHAPER

Tab-Create > Loft Object

Nếu đang chọn đối tượng PATHthì bấm chọn SHAPER và ngược lại

Mục chọn Move, Copy, instance dùng để thể hiện sự liên kết của mặt cắt

+ Skin Parametes: thông số kiểu hình

Trang 14

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Cap Start - Cap End: khép kín đầu Option :

Path step - Shape Step : số lượng đoạn sinh Optimize Shapes : mức độ chi tiết của Shape Countour : đổi chiều

Bevel : thu phóng mặt cắt không phụ thuộc vào vị trí PATH Fit : Nắn mặt cắt vừa khít một mặt cắt khác

Phần 3 :các kênh hiệu chỉnh Modify

1 affect regon: hiệu ứng mặt phẳng

Fall off: đường kính của điểm tác động Cuver : độ cong

Pink: độ tóm Bubble: nổi bật

2 Bend: góc vặn đối tượng

Angle : góc vặn tương đối Direction: hướng vặn

Bend axis : trục vặn Limits Efect: giới hạn vặn

3 Tiws axsis: trục vặn

Angle: góc vặn Bias: độ dốc

để truy nhập vào các kênh hiệu chỉnh :

Modify / More / Modifiers / chọn kênh hiệu

chỉnh tương ứng / OK

Trang 15

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

5 skew: làm nghiêng

Stretch: kéo dãn đối tượng Stretch: cường độ kéo dãn Amplify: độ khuyếch đại Stretch axis: trục kéo

6.Ripper: tạo bề mặt sóng cho đối tượng

Amplitude 1: biên độ sóng 1 Amplitude 2: biên độ sóng 2 Wave Length: chiều dài bước sóng Phase: giai đoạn

Decay: độ nhàu nát, sức căng bề mặt

7 Wave: tạo bề mặt hình sin cho đối tượng

tương tự như Ripper

8 Teseliate: lát tại mặt phẳng của đối tượng (lát nền)

Operate On: kiều mặt Edge- Face Center: kiểu cạnh

9 Meshmooth : làm trơn các cạnh của đối tượng

Stretngth (0-1): mức độ làm trơn Relax Value: sức căng của bề mặt Sharpness:

Operate On: loại mặt Quard Output: rải đều mặt Interations: mật độ lưới Smooth Result: làm trơn bề mặt

10 Lattice: tạo khung xương

Structs Only: chỉ hiển thị cạnh Junsction Only: chỉ hiển thị điểm nút Both: hiển thị cả hai

Structs: thông số cạnh + Radius: bán kính của mặt cắt + Segment: số cạnh chia

+ Side: số đoạn chia Junstion: thông số nút + Geodesize: kiểu nút + Radius: bán kính nút + Segnment: số lượng đoạn

11 Slice: cắt đối tượng theo mặt phẳng

12 FDD: hiệu chỉnh đối tượng theo ma trận

Sử dụng Control Point để kéo các mặt lưới

Refine Mesh: tạo mặt lưới

Slit Mesh: cắt thành 2 đối tượng

Remove Top: xoá phía trên Remove Bottom: xoá phía dưới

Trang 16

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Edit Mesh: hiệu chỉnh đối tượngdạng mặt Tương tự hiệu chỉnh đối tượng Edittable Mesh

13 Edit Spline : hiệu chỉnh đối tượng Spline

tương tự lệnh hiệu chỉnh Edittable Spline

Phần III: thiết lập Camera và ánh sáng trong 3Dmax

Dùng Modify hiệu chỉnh các tham só của CA như:

+ Lens (chiều dài tiêu cự ống kính), FOV: độ mở của ống kính

+ Eviroment Range: dùng khi ta sử dụng sương mù

+ Cliping: cắt đối tượng theo mặt phẳng cắt

Chọn cửa sổ CAMERA-> dùng Zoom thay đổi lại độ mở của ống kính, dùng PAN thay đổi lại tâm của phối cảnh, dùng Donly thay đổi lại vị trí của CA so với TA, dùng Orbit thay đổi lại góc quay của CA

2 ánh sáng

Trong 3DS max có 5 loại nguồn sáng

Global Ambient : ánh sáng môi trường Omi :ánh sáng đẳng hướng

Direction : nguồn sáng xa Spot Light : ánh sáng mặt trời

Hiệu chỉnh camera : (target)

Điểm target TA

Điểm CA

Trang 17

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Tùng Dương

b Các tham số của nguồn sáng

Color ON : xác định cường độ của ánh sáng và màu của ánh sáng

Mutiplier : xác định độ khuyếc đại của ánh sáng

Constract(0-100) : sợ tương phản của vùng vật liệu và vùng bóng bản thân Soften Duffuse(0-100) : làm dịu đường biên giữa vùng Diffuse và vùng Ambient

Affect Diffuse : hiệu quả vùng chiếu sáng

Affect Specular : hiệu quả của vùng tán sáng

Excude : phép loại trừ

Hlumination : thuộc tính chiếu sáng Shadow Casting : thuộc tính bóng đổ Antenuation : đặc tính suy giảm

Near : vị trí gần Far : vị trí xa Decay: suy yếu theo khoảng cách + Invert: nguồn sáng không giảm quá nhanh so với khoảng cách + Invert Square: suy giảm tỉ lệ bình phương với khoảng cách Shadow: làm việc với bóng đổ

Có 2 loại bóng đổ : + Shadow Map + Raytrace Shadow Các tham số :

+ Độ chênh lệch giữa vật thể và bóng đổ ( càng bé càng chính xác)

+ Map Size: kích thước bóng đổ (càng lớn càng chính xác) + Smp Range: khử răng cưa (0-50) (nên đặt khoảng <20)

Chú ý : các loại đèn có hướng Spot, Direction Spot có hêm các thông số như Hot Spot (tán sáng), Fall off (tán chiếu)

Các đèn Spot thường dùngđèn chiếu bằng Projector

c Sử dụng ánh sáng hiệu quả

• ánh sáng mặt Trời (sun Direction)

a Golbal Ambien : ánh sáng môi trường

Trang 18

3D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản

Nút chọn Create > System > Sunlight

+ Getlocation: xác định vị trí địa lý

+ Daylight Saving Time: thay đổi lại hướng chiếu tới (azimuth) và góc chiếu tới (altiule)

• ánh sáng khối

Chọn menu Render > Eviroment >Add >Volum Light

Xác lập các tham số cường độ (intensity), maxlight, minlight, độ nhiễu (noise on), antenuation (suy giảm)

Ngày đăng: 30/05/2014, 08:05

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng lệnh Tool và sự kiện , trợ giúp sự kiện - giao trinh 3DS studio MAX - Thầy Dương
Bảng l ệnh Tool và sự kiện , trợ giúp sự kiện (Trang 5)
Hình nào ta có các tham số biên tập nh− vậy. - giao trinh 3DS studio MAX - Thầy Dương
Hình n ào ta có các tham số biên tập nh− vậy (Trang 12)
2. bảng biên tập chất liệu (material, Editor) - giao trinh 3DS studio MAX - Thầy Dương
2. bảng biên tập chất liệu (material, Editor) (Trang 20)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w