giao trinh 3DS studio MAX - Thầy Dương
Trang 1archi tecture
desi gn
project
Trang 23D STUDIO MAX - kiÕn thøc c¬ b¶n
I – giao diÖn : ( interface )
- Camera -C ( Èn hiÖn camera shift + c )
+ Bé ®iÒu khiÓn khung nh×n – viewport controls
LÖnh t¾t :
- Zoom Z
- Zoom Window Ctrl + w
- View max - W
- Undo Zoom - shift + Z
- Zoom extens all - Ctrl + Shift + Z
- Zoom extens - Ctrl + Alt + Z
- Zoom all
- Rotate max view - V , Crl + R
- Pan max view - Ctrl + P , phim gi÷a cña chuét Logi…
left view Perspective view
Trang 33D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Tùng Dương
Khung nhìn Smooth highlights => Wireframe <=> phím F3
Khung nhìn Smooth highlights => có thêm Wireframe (khung dây) <=> fím F4
+ Bảng lệnh - command panel
+ Thanh công cụ chính – Main
toolbal
menu file ( Làm việc với file )
Thuộc tính file ( file properties )
Đây là một dạng chuỗi thông tin dạng tetx đơn giản có chức năng ghi thông tin quan trọng về file , về đối tượng , vật liệu
Thuộc tính bao gồm tiêu đề , chủ đề , tác giả , hạng mục
Có thể truy nhập thuộc tính file từ explorer bằng cách nháy phải chuột vào
file.max Trộn file (Merger)
Giống lệnh insert của cad
tuy nhiên ta có thể chọn đối tượng , nguồn sáng, camera theo tên ( Select by name )
CREATS xây dựng đối tượng hình
Trang 43D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Thay thế file (Replace)
Ngoài cách trộn file ta có thể thay thế vật thể trong khung cảnh bằng một vật thể từ file max khác
Nhập file (Importing)
Ta có thể nhập file từ một định dạng ( format ) khác
Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )
Adopbe IIluustrator , IGES StereoLithography ( STL )
AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL
Xuất file ( export )
Ta có thể xuất nhập file thành một định dạng ( format ) khác
Các file dịng dạng có đuôi : 3D studio ( 3ds , prj , shp )
Adopbe IIluustrator , IGES StereoLithography ( STL )
AutoCad ( dwg , dxf ) và VRML WRL
làm việc với tham chiếu ngoài ( Xrefs ) (eternal references )
Là phương thức đặt các đối tượng hay một khung cảnh vào một khung cảnh khác tương tự như Xrefs của ACAD
Vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects )
Các vật thể tham chiếu ngoài ( Xrefs objects ) cho phép tham chiếu một hoặc nhiều
đối tượng từ một hoặc nhiều file khác nhau vào một khung cảnh
1 Chọn add ở góc bên phải
2 Chọn file MAX có chứa đối tượng mà ta muốn cho vào khung cảnh
3 Một danh sách thể hiện các vật thể có trong khung cảnh đó chọn đối tượng mà ta muốn chọn
4 Chọn nút CLOSE và các vật thể được tải vào khung cảnh
Khi đối tượng đã được XREFS vào khung cảnh chúng được sử lý như một đối tượng chuẩn , ta có thể scale, rotate và move đối tượng trong khung cảnh đó nhưng không thẻ áp được một phép hiệu chỉnh ( modifier ) nào hoạc thay đổi dạng hình học
ưu điểm của xrefs :
Có thể tạo thư viện đối tượng để khai thác nhanh chóng
EX: tạo các file cây , xe , người Sau đó chỉ việc XREFS chúng vào khung cảnh Khi dùng XREFS giảm kích thước file chủ
Khi làm việc theo nhóm thì mỗi người sử lý một đối tượng Sau đó thông qua
XREFS ta tổng hợp lại trong một khung cảnh khác
LƯU ý khi sử dụng xrefs: Khi copy file chủ sang máy khác thì phải copy cả file con
và save chúng vào một thư mục để dễ quản lý
Các chế độ làm việc của 3Dmax :
Hệ toạ độ : Sử dụng theo tong trường hợp sử lí
World : hệ toạ độ vũ trụ
Local : hệ toạ độ bản thân
View => unit setup thiét lập đơn vị đo cho phù hợp với AUTOCAD
Trang 53D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Tùng Dương
Khi làm việc ta làm trên hệ toạ độ gốc
Chế độ :
Object snap
Sử dụng chế độ lưới cấu trúc :
Creat / Helpers / Grid : Dùng để vẽ tren mặt phẳng lưới cấu trúc
Align view : Gióng hàng theo khung nhìn
Chế độ lựa chọn :
Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )
Lựa chọn theo miền WINDOW và miền CROSING
Bảng lệnh Tool và sự kiện , trợ giúp sự kiện
Các chế độ bắt điểm Snap ( S )
( bắt theo gridf )
Angle snap ( A ) ( bắt điểm cho góc )
Object snap ( shift + right mouse )
Lựa chọn trực tiếp từ khung nhìn
Lựa chọn theo mầu của vật thể
Lựa chọn theo tên của vật thể ( H )
Trang 63D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Sự kiện :
Trợ giúp khoá trục :
lệnh trợ giúp cho quá trình vẽ :
- CTRL + Z : Undo (hạn chế số lần nhất định)
- CTRL + A : Redo
- Del : xoá đối tượng đươc lựa chọn
- HOLD ( CTRL + ALT + H ) : lưu trạng thái của bản vẽ tại một thời điểm vào bộ nhớ đệm
- FETCH (CTRL + ALT + F ) : gọi lại trạng tháI của bản vẽ đã lưu trong bộ nhớ
Select and Move
Select and Rotate
Select and Scale
Khoá X Ù F5
Khoá Y Ù F6
Khoá Z Ù F7
Khoá mặt phẳng F8
Trợ giúp khoá đối tưọng và cấp độ
đối tượng ( thanh SPACE )
Trợ giúp này sử dụng rất nhiều trong
quá trình dựng hình
Trang 73D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
hiệu chỉnh và lưu trữ lý lịch bằng stack
Chương trình dùng Tab Modify để hiệu chỉnh các loại mô hình bao gồm 3 nhánh chính :
Thao tác thực hiện lệnh copy :
Lựa chọn đối tượng cần copy giữ phím
“ SHIFT + tráI chuột “
cố 3 kiểu copy :
- copy : không liên kết
- instance : liên kết 2 chiều
- Reference : liên kết 1 chiều
Thao tác thực hiện lệnh align :
Lựa chọn đối tượng đồng thời khoá đối tượng
Giữ phím ALT + A
Chọn kiểu gióng hàng
Nguyên tắc hướng ngược trục tính theo chiều
MIN của đối tượng
Hướng xuôI trục tính theo chiều MAX của đối
tượng
Trang 83D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
mô hình tham số :
a Tạo hình : ( tab panel create )
- Nhánh Standar Primitives : Tạo hình cơ bản
b Hiệu chỉnh (Tab Modìy )
Các tham số của đối t−ợng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify
Nếu dùng Edit Stack ngay lần đầu tiên thì các mô hình tham số sẽ đ−ợc Convert về mô hình hiệu chỉnh Editable Mesh
Nếu huỷ bỏ tất cả các stack ( Collapse ) thì mô hình tham số cũng đ−ợc convert về mô hình Editable Mesh
Cách dùng stack :
+ Dùng Edit stack để convert giữa các
loại mô hình hoặc dùng biên tập các
lệnh trong bảng lý lịch
+ Remove Stack : xoá bỏ lý lịch
+ Result : Bật tắt tác dụng của các stack
đứng sau stack hiện thời + Active / Inactive : Bật tắt tác dụng
của stack hiện thời
Tab panel CREAT
Nhánh GEOMETY (tạo đối t−ợng 3D)
Nhánh SHAPES (tạo đối t−ợng 2D)
Nhánh LIGHTS (đặt đèn cho khung cảnh)
Nhánh CAMERAS (đặt camera cho khung cảnh)
Nhánh HELPER (vật trợ giúp)
Nhánh SPACE WARP (vật thể tác động)
Nhánh SYStem (hệ thống)
Trang 93D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Tùng Dương
mô hình có gốc từ đường spline :
a Tạo hình : ( tab create -> Spline )
Các đường SPLINE đều là đối tượng tham số
Biên tập ( tab Modify ) : Tương ứng với tham số tạo hình nào thì ta có tham số biên tập đó
Dùng EDIT STACK để convert từ đối tượng tham số tham số thành đối tượng
EDITABLE SPLINE
Đối tượng EDITABLE SPLINE có 3 cấp độ hiệu chỉnh đó là :
VERTEX ( hiệu chỉnh cấp độ đỉnh )
Conect : Nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : Bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn
Refine : Chèn thêm đỉnh tại vị trí chọn Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới
Make Fist : tạo đỉnh xuất phát Weld : hàn 2 đỉnh thông qua một dung sai Delete : xoá đỉnh
CHú ý : khi chọn đỉnh pick phải chuột ta thấy được tính chất của đỉnh thông qua 4
tính chất
Phần 2: Các loại mô hình trong 3dsmax
Giới thiệu về các loại mô hình trong 3dsmax
1 các hiệu chỉnh và cách lưu trữ lý lịch bằng stack
Chương trình dùng Tab Modify để hiệu chỉnh các loại mô hình Bao gồm có 3 nhánh chính :
Vertex ( đỉnh ) Edge ( cạnh ) Spline (thành tố )
Soomth ( tự động hiệu chỉnh tiếp tyuến )
Conner ( góc của tiếp tuyến là đường
thẳng )
Bezier ( tiếp tuyến hiệu chỉnh )
Bezier Conner ( có thể điều chỉnh tiếp
tuyến 2 bên )
Trang 103D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
2.Mô hình dùng tham số :
a.Tạo hình (Tab-Panel Create)
Nhánh standard Primetives : Tạo hình cơ bản
Box (hình hộp), Sphere (hình cầu), Cyl (Hình trụ), Tourus (hình xuyến), Cone (hình nón), Geo ( hình cầu), Tube (hình ống), Piramid (hình chóp), Teapot (hình ấm)
Hiệu chỉnh (Tab-Modify)
Các tham số của đối tượng xuất hiện tại nhánh Paramete của Modify
Nếu dùng Edit stack ngay lần hiệu chỉnh đầu tiên thì các mô hình tham số
sẽ được Convert và mô hình hiệu chỉnh Edittable Mesh
Nếu huỷ bỏ tất cả stack (Collapse) thì mô hình tham số cũng sẽ được
Convert về mô hình Edittable Mesh
3 Mô hình hiệu chỉnh (Edittable Mesh)
Tạo hình:
Mô hình tham số được tạo ra khi dùng lệnh Edit stack Convert từ các loại mô hình khác như: mô hình tham số, mô hình có gốc từ đường Spline, mô hình Path hoặc mô hình NURBS
Dùng edit stack để convert giữa các loại mô
hình hoặc dùng biên tập các lệnh trong bảng
lý lịch
Remove stack : xoá bỏ lý lịch
Result : bật tắt tác dụng của stack hiện thời
Trang 113D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Tùng Dương
Các chi tiết hiệu chỉnh :
• Vertex: dùng đỉnh để kéo dãn thành các đối tượng khác nhau
+ Weld (hàn đỉnh) : dùng để nối các đỉnh lại với nhau
Target: di chuyển và hàn (dùng Target Thesh làm dung sai) Select : hàn các đỉnh lựa chọn lại với nhau
(Dùng Weld Thesh làm dung sai) Break : tách đỉnh khỏi đỉnh khác
+ Affect Rigon : khi kéo đỉnh sẽ làm ảnh hưởng tới các miển khác
+ Align To : dóng hàng
Contruction Plan: dóng hàng về mặt phẳng cấu trúc (thường dùng với mặt lưới cấu trúc)
Viewport : dóng hàng theo mặt phẳng màn hình + Miscellanneoure: đặc tính
Create : tạo đỉnh Delete : xoá đỉnh Collapse : hợp nhất đỉnh tại trung tâm Detach : tách đỉnh
Hide/Unhide: ẩn hiện đỉnh
• Face: hiệu chỉnh mặt Có 3 cấp độ lựa chọn
Chọn mặt cấu tạo bằng 3 đỉnh Chọn mặt cấu tạo bằng 4 đỉnh Chọn mặt là 1 thành tố (component)
Chú ý: khi chọn nút By Vetex thì khi chọn mặt phải chọn theo cửa sổ
ư Edit Face: biên tập mặt
+ Extruction : dùng để kéo dãn mặt theo trục Z của mặt phẳng
Cách dùng cấp độ hiệu chỉnh thứ cấp :
Vertex : Cấp độ đỉnh
Edge : Cấp độ cạnh
Fece : Cấp độ mặt tam giác
Polygon : Cấp độ mặt poly
Element : Cấp độ thành tố
Trang 123D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Make Planar: làm cho các mặt trở thành mặt phẳng đồng nhất Build Face: xây dựng mặt thông qua các đỉnh
Delete : xoá mặt Hide/Unhide: ẩn hiện mặt
ư Edit Surface : biên tập nhóm mặt
+ Material ID : xác định các địa chỉ chất liệu
+ Smoothing Group: tạo nhóm làm trơn
ư Biên tập (Tab-Modify): tương ứng với tham số tạo
hình nào ta có các tham số biên tập như vậy
ư Dùng Edit stack để Convert từ đối tượng tham số
thành đối tượng Edittable Spline
Đối tượng Edit Spline cũng có 3 cấp độ hiệu chỉnhđó là:
Vertex (đỉnh), Edge (cạnh), Spline (thành tố)
Các cấp độ đó có nội dung sau:
+ Vertex (hiệu chỉnh cấp độ đỉnh):
Conect : nối 2 đỉnh của 2 thành tố lại với nhau Break : bẻ gãy đỉnh tại vị trí chọn
Insert : chèn đỉnh tại vị trí mới Make First : tạo đỉnh xuất phát
Spline : Cấp độ thành tố
Trang 133D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
+ Segment (hiệu chỉnh cấp độ đoạn):
Break : bẻ đoạn Refine : thêm đoạn tại vị trí chọn Detach : tách đoạn thành đối tượng Spline Divide : chia đoạn
Insert : chèn đoạn tại vị trí mới Delete : xoá một đoạn
+ Spline(hiệu chỉnh ở cấp độ thành tố )
Close : đóng kín thành tố hở Outline : tạo thành 2 thành tố song song Boolean: phép toán đại số của các thành tố trong đối tượng (Union, Subtract, Intersect)
Mirror : lấy đối xứng Detatch : tách thành tố thành đối tượng
b lệnh tạo đối tượng Spline thành đối tượng 3 chiều
• Extrude : kéo dãn đói tượng Spline theo trục Z của đối tượng
+ Amout : chiều cao
+ Segment: số lượng đoạn
+ Cap Start- Cap End: Đóng kín 2 đầu
+ Output : loại mo hình cs thể xuất ra thành các loại đối tượng
+ Path (mô hình tấm), Mesh (mô hình lưới), Nurbs (mô hình hữu cơ)
• Lathe : tiện tròn, xoay đối tượng thông qua trục
+ Dgrees : góc xoay (segmen: số đoạn quay)
+ Capping : khép kín 2 đầu
+ Direction : trục xoay (X,Y,Z)
+ Align : gióng trục
+ Ouput : loại mô hình xuất ra
• Loft Object: chạy mặt cắt theo 1 đường dẫn PATH
Vẽ đường dẫn PATH và mặt cắt SHAPER
Tab-Create > Loft Object
Nếu đang chọn đối tượng PATHthì bấm chọn SHAPER và ngược lại
Mục chọn Move, Copy, instance dùng để thể hiện sự liên kết của mặt cắt
+ Skin Parametes: thông số kiểu hình
Trang 143D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Cap Start - Cap End: khép kín đầu Option :
Path step - Shape Step : số lượng đoạn sinh Optimize Shapes : mức độ chi tiết của Shape Countour : đổi chiều
Bevel : thu phóng mặt cắt không phụ thuộc vào vị trí PATH Fit : Nắn mặt cắt vừa khít một mặt cắt khác
Phần 3 :các kênh hiệu chỉnh Modify
1 affect regon: hiệu ứng mặt phẳng
Fall off: đường kính của điểm tác động Cuver : độ cong
Pink: độ tóm Bubble: nổi bật
2 Bend: góc vặn đối tượng
Angle : góc vặn tương đối Direction: hướng vặn
Bend axis : trục vặn Limits Efect: giới hạn vặn
3 Tiws axsis: trục vặn
Angle: góc vặn Bias: độ dốc
để truy nhập vào các kênh hiệu chỉnh :
Modify / More / Modifiers / chọn kênh hiệu
chỉnh tương ứng / OK
Trang 153D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
5 skew: làm nghiêng
Stretch: kéo dãn đối tượng Stretch: cường độ kéo dãn Amplify: độ khuyếch đại Stretch axis: trục kéo
6.Ripper: tạo bề mặt sóng cho đối tượng
Amplitude 1: biên độ sóng 1 Amplitude 2: biên độ sóng 2 Wave Length: chiều dài bước sóng Phase: giai đoạn
Decay: độ nhàu nát, sức căng bề mặt
7 Wave: tạo bề mặt hình sin cho đối tượng
tương tự như Ripper
8 Teseliate: lát tại mặt phẳng của đối tượng (lát nền)
Operate On: kiều mặt Edge- Face Center: kiểu cạnh
9 Meshmooth : làm trơn các cạnh của đối tượng
Stretngth (0-1): mức độ làm trơn Relax Value: sức căng của bề mặt Sharpness:
Operate On: loại mặt Quard Output: rải đều mặt Interations: mật độ lưới Smooth Result: làm trơn bề mặt
10 Lattice: tạo khung xương
Structs Only: chỉ hiển thị cạnh Junsction Only: chỉ hiển thị điểm nút Both: hiển thị cả hai
Structs: thông số cạnh + Radius: bán kính của mặt cắt + Segment: số cạnh chia
+ Side: số đoạn chia Junstion: thông số nút + Geodesize: kiểu nút + Radius: bán kính nút + Segnment: số lượng đoạn
11 Slice: cắt đối tượng theo mặt phẳng
12 FDD: hiệu chỉnh đối tượng theo ma trận
Sử dụng Control Point để kéo các mặt lưới
Refine Mesh: tạo mặt lưới
Slit Mesh: cắt thành 2 đối tượng
Remove Top: xoá phía trên Remove Bottom: xoá phía dưới
Trang 163D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Edit Mesh: hiệu chỉnh đối tượngdạng mặt Tương tự hiệu chỉnh đối tượng Edittable Mesh
13 Edit Spline : hiệu chỉnh đối tượng Spline
tương tự lệnh hiệu chỉnh Edittable Spline
Phần III: thiết lập Camera và ánh sáng trong 3Dmax
Dùng Modify hiệu chỉnh các tham só của CA như:
+ Lens (chiều dài tiêu cự ống kính), FOV: độ mở của ống kính
+ Eviroment Range: dùng khi ta sử dụng sương mù
+ Cliping: cắt đối tượng theo mặt phẳng cắt
Chọn cửa sổ CAMERA-> dùng Zoom thay đổi lại độ mở của ống kính, dùng PAN thay đổi lại tâm của phối cảnh, dùng Donly thay đổi lại vị trí của CA so với TA, dùng Orbit thay đổi lại góc quay của CA
2 ánh sáng
Trong 3DS max có 5 loại nguồn sáng
Global Ambient : ánh sáng môi trường Omi :ánh sáng đẳng hướng
Direction : nguồn sáng xa Spot Light : ánh sáng mặt trời
Hiệu chỉnh camera : (target)
Điểm target TA
Điểm CA
Trang 173D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Tùng Dương
b Các tham số của nguồn sáng
Color ON : xác định cường độ của ánh sáng và màu của ánh sáng
Mutiplier : xác định độ khuyếc đại của ánh sáng
Constract(0-100) : sợ tương phản của vùng vật liệu và vùng bóng bản thân Soften Duffuse(0-100) : làm dịu đường biên giữa vùng Diffuse và vùng Ambient
Affect Diffuse : hiệu quả vùng chiếu sáng
Affect Specular : hiệu quả của vùng tán sáng
Excude : phép loại trừ
Hlumination : thuộc tính chiếu sáng Shadow Casting : thuộc tính bóng đổ Antenuation : đặc tính suy giảm
Near : vị trí gần Far : vị trí xa Decay: suy yếu theo khoảng cách + Invert: nguồn sáng không giảm quá nhanh so với khoảng cách + Invert Square: suy giảm tỉ lệ bình phương với khoảng cách Shadow: làm việc với bóng đổ
Có 2 loại bóng đổ : + Shadow Map + Raytrace Shadow Các tham số :
+ Độ chênh lệch giữa vật thể và bóng đổ ( càng bé càng chính xác)
+ Map Size: kích thước bóng đổ (càng lớn càng chính xác) + Smp Range: khử răng cưa (0-50) (nên đặt khoảng <20)
Chú ý : các loại đèn có hướng Spot, Direction Spot có hêm các thông số như Hot Spot (tán sáng), Fall off (tán chiếu)
Các đèn Spot thường dùngđèn chiếu bằng Projector
c Sử dụng ánh sáng hiệu quả
• ánh sáng mặt Trời (sun Direction)
a Golbal Ambien : ánh sáng môi trường
Trang 183D STUDIO MAX - kiến thức cơ bản
Nút chọn Create > System > Sunlight
+ Getlocation: xác định vị trí địa lý
+ Daylight Saving Time: thay đổi lại hướng chiếu tới (azimuth) và góc chiếu tới (altiule)
• ánh sáng khối
Chọn menu Render > Eviroment >Add >Volum Light
Xác lập các tham số cường độ (intensity), maxlight, minlight, độ nhiễu (noise on), antenuation (suy giảm)