1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Dạy lập trình AVR cơ bản nhất - Chương 3 - Bài 2

20 568 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 276,98 KB

Nội dung

Từ câu trả lời, bạn đã có khái quát cấu trúc của chương trình, sau đó, bằng các biểu tượng ở bảng 1, ta có thể lập thành lưu đồ, cuối cùng là chi tiết hóa bằng mã lệnh.. Cú pháp: Kiểu_kế

Trang 1

Bài 2 : NGÔN NGỮ C CƠ BẢN

I Giải thuật lập trình

Giải thuật lập trình có tác dụng định hướng cho lập trình viên trước khi bắt tay vào viết mã lệnh, nó giúp lập trình viên có cái nhìn khái quát và phân rõ nhiệm vụ, chức năng cho từng khối lệnh

Giải thuật lập trình được cô đọng lại thành lưu đồ giải thuật với các khối chức năng được mô tả theo quy ước chung theo bảng 1

Dữ liệu vào - ra

Xử lý

Kiểm điều kiện

Hướng xử lý

Gọi chương trình con hoặc hàm

Điểm bắt đầu hoặc kết thúc

Điểm ghép nối

Bảng 1 Mô tả biểu tượng – chức năng cơ bản của lưu đồ giải thuật

Để xây dựng lưu đồ giải thuật, bạn cần phải trả lời các câu hỏi:

+Mục đích của chương trình, xây dựng để làm gì, cần phải có chức năng gì?

+Cần các hàm, các chương trình con như thế nào để đạt được từng chức năng đã đặt ra?

Từ câu trả lời, bạn đã có khái quát cấu trúc của chương trình, sau đó, bằng các biểu tượng ở bảng 1, ta có thể lập thành lưu đồ, cuối cùng là chi tiết hóa bằng mã lệnh Nếu là người có nhiều kinh nghiệm, có thể các bước trên đã nằm sẵn trong kỹ năng của bạn và chỉ việc viết code theo định hướng có sẵn trong tư duy, tuy nhiên nếu là người mới thì làm việc có trình tự và quy tắc giúp ta đạt được mục đích 1 cách nhanh chóng và hiệu quả nhất có thể

Ví dụ: ai đó yêu cầu bạn dùng AVR làm cho 1 dãy đèn led gồm 8 bóng phát sáng lần lượt từng bóng từ phải sang trái và mỗi trạng thái duy trì 1s và cứ như thế xoay vòng mãi

Trang 2

+Đầu tiên, đề yêu cầu điều khiển ngoại vi là led, do đó dữ liệu của chân điều khiển phải là dữ liệu xuất, ta cấu hình hướng dữ liệu xuất, việc cấu hình này chỉ cần làm 1 lần

+Thứ 2, cần điều khiển 8 bóng led thì 1 PORT vi điều khiển AVR là đầy

đủ Vì vậy ta sẽ thao tác dữ liệu trên thanh ghi PORT (PORTA chẳng hạn)

+Thứ 3, nếu xem dữ liệu dữ liệu thanh ghi là 8 bit tương đương với 8 led, từng bóng lần lượt phát sáng, ta thấy tại mỗi thời điểm chỉ có 1 trong 8 bit

ở mức cao, và hình như bit cao này, sau 1 giây lại dịch trái 1 bit Từ đây ta có thể suy ra, chỉ cần cho dữ liệu lúc ban đầu bằng 1, sau đó, mỗi 1s lại nhân nó lên 2 lần (dịch trái 1 bit tương đương nhân lên 2 lần), và sẽ lặp lại 8 lần Như vậy ta có thể xây dựng lưu đồ như sau:

Tùy mỗi người mà cách giải quyết 1 vấn đề sẽ khác nhau, tuy nhiên, nếu làm nhiều và rút kinh nghiệm ta sẽ có các hướng giải quyết hợp lý nhất Bởi vì tài nguyên vi điều khiển là hạn hẹp nên việc cân nhắc sử dụng tài nguyên đó như thế nào cho hợp lý rất đáng được quan tâm

Trì hoãn 1s

Số lần=8?

PORTA x 2

Cho PORTA=1

Số lần=0

Cấu hình hướng

dữ liệu PORTA Bắt đầu

Trang 3

II Cấu trúc chương trình viết bằng ngôn ngữ C

Để tìm hiểu cấu trúc 1 chương trình viết bằng ngôn ngữ C, ta sẽ xem xét

1 ví dụ đơn giản như sau:

Ví dụ 1:

/* CHUONG TRINH DICH LED

NAM TRONG DVD TAI LIEU LAP TRINH C CHO VI DIEU KHIEN AVR TAI LIEU NAY CO NGUON TU WEBSITE WWW.EEELAB.ORG

*/

#include <delay.h>

#define led_port PORTD //DINH NGHIA PORTB LA led_port

char i; // KHAI BAO BIEN i, KIEU

DU LIEU CUA I LA CHAR

//CHUONG TRINH CHINH

void main() {

DDRD=0xff;

while(1){

for(i=0;i<=7;i++){

led_port=0x01;

led_port=led_port<<i;

delay_ms(500);

}

}

}

1 Khái niệm câu lệnh

Một câu lệnh (statement) xác định một công việc mà chương trình phải thực hiện để xử lý dữ liệu đã được mô tả và khai báo Các câu lệnh được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy “ ; ”

2 Chú thích

Khi viết chương trình đôi lúc ta cần phải có vài lời ghi chú về 1 đoạn chương trình nào đó để dễ nhớ và dễ điều chỉnh sau này Phần nội dung ghi chú không thuộc về chương trình (khi biên dịch phần này bị bỏ qua) Trong ngôn

Trang 4

ngữ C, nội dung chú thích phải được viết trong cặp dấu /* và */ (nếu chú thích trên nhiều dòng), hoặc đặt sau cặp dấu // (nếu chú thích trên 1 dòng)

Chú ý: Trình biên dịch MikroC có chức năng khóa 1 đoạn mã lệnh bằng cặp dấu chú thích, khi cần khóa 1 đoạn lệnh, ta bôi đen đoạn lệnh đó và bấm vào nút {…} hoặc bấm tổ hợp phím Ctr+Shift+dấu chấm, khi muốn phục hồi lại đoạn lệnh đó, ta bấm vào nút {…} hoặc tổ hợp phím Ctr+Shift+ dấu phẩy

3 Chỉ thị tiền xử lý

- Chỉ thị sự gộp vào của các tập tin nguồn khác: #include

- Chỉ thị việc định nghĩa các macros hoặc ký hiệu: #define

Chỉ thị đầu tiên được sử dụng trước hết là nhằm gộp vào nội dung của các tập tin cần có (header file), không thể thiếu trong việc sử dụng một cách tốt nhất các hàm của thư viện chuẩn Cú pháp :

#include tên_thư_viện.h

Đối với MikroC, chỉ thị include các thư viện của phần mềm vào chương trình được thực hiện tự động qua công cụ Library Manager Nếu dùng các thư viện tự định nghĩa, ta vẫn dùng lệnh include để gộp tập tin thư viện

Chỉ thị thứ hai là dùng định nghĩa các biến, cú pháp :

#define tên đối_tượng_cần_gán_tên

4 Khai báo biến(biến toàn cục)

Khai báo các biến thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau Cú pháp:

Kiểu dữ liệu tên_biến_1, tên_biến_2 ;

var3, var4 ;

5 Khai báo các prototype

Đây là phần khai báo đầu hàm (phần này không bắt buộc)

Cú pháp:

Kiểu_kết_quả_trả_về Tên_hàm (danh sách đối số vào) Lưu ý: Nếu 1 hàm được cài đặt sau 1 hàm khác, nó không thể được gọi trong các hàm cài đặt trước nó Tuy nhiên, nếu khai báo prototype của hàm

ta có thể cài đặt hàm ở bất cứ đâu và có thể gọi hàm ở bất kỳ hàm nào cài đặt trước hoặc sau nó

6 Chương trình chính

Bắt buộc phải có

void main( )

{

Các khai báo cục bộ trong hàm main; /* Các khai báo này chỉ tồn tại trong hàm mà thôi, có thể là khai báo biến hay khai báo kiểu.*/

Trang 5

Các câu lệnh dùng để định nghĩa hàm main;

}

7 Cài đặt các hàm

Kiểu_dữ_liệu_trả_về tên_hàm( các tham số)

{

Các khai báo cục bộ trong hàm

Các câu lệnh dùng để định nghĩa hàm

return kết_quả_trả_về;

}

Một chương trình C bắt đầu thực thi từ hàm main (thông thường là từ câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh cuối cùng)

III Bộ chữ viết, tên và hằng trong ngôn ngữ C

1 Bộ chữ viết trong C

Bộ chữ viết trong ngôn ngữ C bao gồm những ký tự, ký hiệu sau: (phân

biệt chữ in hoa và in thường):

 26 chữ cái latin lớn A,B,C Z

 26 chữ cái latin nhỏ a,b,c z

 10 chữ số thập phân 0,1,2 9

 Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, )

 Các ký hiệu đặc biệt: : , ; " ' _ @ # $ ! ^ [ ] { }

 Dấu cách hay khoảng trống

2 Tên (danh biểu)

Tên hay còn gọi là danh biểu (identifier) được dùng để đặt cho chương trình, hằng, kiểu, biến, chương trình con Tên có hai loại là tên chuẩn và tên

do người lập trình đặt

Tên chuẩn là tên do C đặt sẵn như tên kiểu: int, char, float,…; tên hàm: sin, cos

Tên do người lập trình tự đặt để dùng trong chương trình của mình Sử dụng bộ chữ cái, chữ số và dấu gạch dưới (_) để đặt tên, nhưng phải tuân thủ quy tắc:

 Bắt đầu bằng một chữ cái hoặc dấu gạch dưới

 Không có khoảng trống ở giữa tên

 Không được trùng với từ khóa(tên các lệnh hoặc đối tượng đã định nghĩa trong các thư viện)

 Độ dài tối đa của tên là 32 ký tự, tuy nhiên cần đặt sao cho rõ ràng, dễ nhận biết và dễ nhớ

 Không cấm việc đặt tên trùng với tên chuẩn nhưng khi đó ý nghĩa của tên chuẩn không còn giá trị nữa

Ví dụ: Tên do người lập trình đặt: Chieu_dai, Chieu_Rong, Chu_Vi,

Dien_Tich

Trang 6

Tên không hợp lệ: Do Dai, 12A2…

3 Hằng (Constant)

Là đại lượng không đổi trong suốt quá trình thực thi của chương trình Hằng số có thể là một chuỗi ký tự, một ký tự, một con số xác định Chúng có thể được biểu diễn hay định dạng với nhiều dạng thức khác nhau

IV Các kiểu dữ liệu

1 Các kiểu dữ liệu cơ bản

a Định dạng số học

Đây là cách biểu diễn các hệ thống số đếm trong trình biên dịch C -Thập phân: Biểu diễn giống như số thập phân bình thường Ví dụ 120 -Thập lục phân: Số thập lục phân được biểu diễn bắt đầu bằng “0X” (chữ

“X” viết tắt của HEX và không phân biệt hoa thường) Ví dụ 0X0F

-Nhị phân: Số nhị phân được biểu diễn bắt đầu bằng “0B” (chữ “B” viết tắt cửa BINARY và không phân biệt hoa thường) Ví dụ 0b01101100

b Các kiểu dữ liệu số học

(byte)

Khoảng giá trị

(signed) long (int) 4 -2147483648 2147483648

unsigned long (int) 4 0 4294967295

c Kiểu số thực

Tên kiểu Kích thước Khoảng giá trị

float 4 -1.5*1045 +3.4*1038

Trang 7

double 4 -1.5*1045 +3.4*1038

long double 4 -1.5*1045 +3.4*1038 Ngoài ra ta còn có kiểu dữ liệu void, kiểu này mang ý nghĩa là kiểu rỗng không chứa giá trị gì cả Đối với AVR có thêm 1 kiểu dữ liệu đặc biệt là kiểu bit, kiểu này chỉ có giá trị 0 hoặc 1

d Ép kiểu

Khi thực hiện các phép toán, nếu các số hạng không cùng kiểu dữ liệu, MikroC sẽ tự động chuyển các số hạng này về cùng kiểu dữ liệu trước rồi mới tính toán Việc ép kiểu cũng có thể thực hiện bởi lập trình viên Nguyên tắc ép kiểu: Số hạng có kiểu đơn giản hơn được chuyển sang kiểu của số hạng có kiểu phức tạp hơn

Ép kiểu bắt buộc:

<(type)> object

Chuyển đổi kiểu đối tượng (object) thành kiểu mới (type)

Ví dụ:

/* Cho 2 biến a và b có kiểu dữ liệu là char */

char a, b;

/* Chuyển kiểu dữ liệu của biến a thành int*/

(unsigned int) a;

/* Dòng lệnh sau sẽ chuyển biến a sang kiểu double sau đó

chuyển biến b sang dạng double sau đó lấy a+b kết quả thuộc kiểu double */

(double) a + b; // equivalent to ((double) a) + b;

2 Các kiểu dữ liệu có cấu trúc

a Mảng: là kiểu dữ liệu có cấu trúc đơn giản và được sử dụng phổ biến nhất chứa 1 tập hợp các phần tử có cùng kiểu

Cú pháp khai báo mảng:

Cú pháp: Kiểu Tên_mảng [số phần tử] ; Kiểu dữ liệu: là kiểu dữ liệu mà mỗi phần tử của mảng được định dạng Tên mảng: đây là một cái tên đặt đúng theo quy tắc đặt tên của danh biểu Tên này cũng mang ý nghĩa là tên biến mảng

Số phần tử: là một hằng số nguyên, cho biết số lượng phần tử tối đa trong mảng là bao nhiêu (hay nói khác đi kích thước của mảng là gì) Giá trị này có thể bỏ trống gọi là khai báo không tường minh

Để truy xuất từng phần tử của mảng, ta dùng cú pháp:

Tên_mảng [Số_thứ_tự_của phần_tử];

Trong đó số thứ tự của phần tử có giá trị từ 0 đến “số phần tử” trừ đi 1 Khởi tạo giá trị đầu cho mảng: Giá trị của các phần tử trong mảng có thể được khởi tạo lúc khai báo bằng cú pháp sau:

Trang 8

Kiểu Tên_mảng [ ]= {Các giá trị cách nhau bởi dấu phẩy}; Nếu kích thước của mảng được chỉ định thì số giá trị không được vượt quá kích thước của mảng này Ngược lại, nếu không chỉ định thì trình biên dịch

tự động cập nhật giá trị này cho phù hợp

Nếu khai báo 1 mảng kiểu char (character – ký tự) Thì ta có thể viết gọn lại dưới dạng chuỗi

Ví dụ:

const char msg1[] ={“T”, “E”,“S”,“T”} ; const char msg2] = “TEST ” ;

Hai hằng số trên có giá trị như nhau

3 Cấu trúc

Chứa 1 tập hợp các phần tử được đặt tên bởi lập trình viên, các phần tử này có thể có 1 kiểu bất kỳ

Khai báo và khởi tạo cấu trúc:

struct Tên_cấu_trúc {

Kiểu Phần_tử 1 ; Kiểu Phần_tử 2 ;

……

Kiểu Phần_tử n ; }

Ví dụ:

struct I2CSendByte{

char control;

char dat;

} Khai báo biến thuộc kiểu cấu trúc: Có thể khai báo lúc khai báo cấu trúc hoặc khai báo sau khi khai báo cấu trúc đều được

Ví dụ: Khai báo biến lúc khai báo cấu trúc:

struct I2CSendByte{

char control;

char dat;

}d1,d2;

Khai báo biến sau khi khai báo cấu trúc:

struct I2CSendByte {

char control;

char dat;

};

Trang 9

struct I2CSendByte d1,d2;

Khởi tạo giá trị biến cấu trúc: tương tự như mảng

Ví dụ: struct I2CSendByte d1={0xA1,'A'};

Truy xuất các phần tử trong cấu trúc: Sử dụng 2 toán tử sau:

“.” Truy xuất trực tiếp các phần tử trong cấu trúc

“->” Truy xuất gián tiếp các phần tử trong cấu trúc Chỉ áp dụng đối với con trỏ

Ví dụ:

struct mystruct{

int i;

char str[21];

double d;

} s,*sptr=&s;

s.i=3; // gán giá trị 3 cho phần tử I trong cấu trúc

sptr ->d=1.23; // gán gián tiếp giá trị 1.23 cho phần tử d

V Biểu thức

Biểu thức là một sự kết hợp giữa các toán tử (operator) và các toán hạng (operand) theo đúng một trật tự nhất định

Mỗi toán hạng có thể là một hằng, một biến hoặc một biểu thức khác Trong trường hợp, biểu thức có nhiều toán tử, ta dùng cặp dấu ngoặc đơn () để chỉ định toán tử nào được thực hiện trước

1 Các toán tử số học

Bảng tóm tắt các toán tử số học

Các toán tử 2 toán hạng

% Phép chia lấy phần dư (không hỗ trợ kiểu float) 13

Các toán tử 1 toán hạng

++ Tăng, cộng 1 đơn vị vào giá trị toán hạng 14

Giảm, trừ 1 đơn vị vào giá trị toán hạng 14

Tăng và giảm (++ & )

Trang 10

Toán tử ++ thêm 1 vào toán hạng của nó và – trừ bớt 1 Nói cách khác:

x = x + 1 giống như ++x

x = x – 1 giống như x—

Cả 2 toán tử tăng và giảm đều có thể tiền tố (đặt trước) hay hậu tố

(đặt sau) toán hạng Ví dụ: x = x + 1 có thể viết x++ (hay ++x)

Tuy nhiên giữa tiền tố và hậu tố có sự khác biệt khi sử dụng trong

1 biểu thức Khi 1 toán tử tăng hay giảm đứng trước toán hạng của nó, C thực hiện việc tăng hay giảm trước khi lấy giá trị dùng trong biểu thức Nếu toán tử

đi sau toán hạng, C lấy giá trị toán hạng trước khi tăng hay giảm nó Tóm lại:

y = ++x //y = 11, x=11

Tuy nhiên:

y = x++ //y = 10, x=11

2 Các toán tử quan hệ và các toán tử Logic

Các toán tử quan hệ dùng trong các biểu thức điều kiện Ý nghĩa chính của toán tử quan hệ và toán tử logic là đúng hoặc sai

Trong ngôn ngữ C, các biểu thức có giá trị khác 0 là đúng(true), bằng 0

là sai (false)

Trong các biểu thức sử dụng toán tử quan hệ và logic kết quả trả về là 1(1 được xem là số khác 0 tiêu biểu) nếu biểu thức đúng và trả về 0 nếu biểu thức sai

Bảng tóm tắt các toán tử quan hệ và logic

Các toán tử quan hệ

>= Lớn hơn hoặc bằng 10

<= Nhỏ hơn hoặc bằng 10

Các toán tử Logic

Bảng sự thật cho các toán tử logic

Trang 11

0 0 0 0 1

3 Các thao tác bit

& Thực hiện AND 2 bit tương ứng, trả về 1 nếu cả 2

cùng bằng 1, trả về 0 nếu 1 trong 2 bằng 0

8

| Thực hiện OR 2 bit tương ứng, trả về 0 nếu cả 2

cùng bằng 0, trả về 1 nếu 1 trong 2 bằng 1

6

^ Thực hiện XOR 2 bit tương ứng, trả về 1 nếu 2 bit

khác nhau và trả về 0 nếu 2 bit giống nhau

7

<< Dịch trái, dịch trái các bit, bỏ bit ngoài cùng bên

trái(MSB) và gán 0 cho bit ngoài cùng bên phải

(LSB)

11

>> Dịch phải, dịch trái các bit, bỏ bit ngoài cùng bên

phải(LSB) và gán 0 cho bit ngoài cùng bên trái

(MSB)

11

Các ví dụ:

0x1234 & 0x5678; // Bằng 0x1230

Vì:

0x1234 : 0001 0010 0011 0100

&

0x5678 : 0101 0110 0111 1000

0001 0010 0011 0000 Tương tự:

0x1234 | 0x5678; // Bằng 0x567C

0x1234 ^ 0x5678; // Bằng 0x444C

~0x1234 ; // Bằng 0xEDCB

Toán tử thao tác bit phân biệt nhau dựa vào ví dụ sau:

0x2222 & 0x5555 = 0x0000;

0x2222 & 0x5555 = 1; /*AND logic giữa 2 giá trị khác 0 (đúng AND đúng = 1) */

~0x1234 = 0xEDCB;

!0x1234=0; // Đảo giá trị khác 0 (đúng) thành giá trị sai =0

4 Toán tử điều kiện “?:”

Toán tử điều kiện “?:” là toán tử 3 đối số trong C Cú pháp:

Ngày đăng: 27/05/2014, 23:15

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình dạng  Chức năng - Dạy lập trình AVR cơ bản nhất -  Chương 3 - Bài 2
Hình d ạng Chức năng (Trang 1)
Bảng tóm tắt các toán tử số học - Dạy lập trình AVR cơ bản nhất -  Chương 3 - Bài 2
Bảng t óm tắt các toán tử số học (Trang 9)
Bảng tóm tắt các toán tử quan hệ và logic. - Dạy lập trình AVR cơ bản nhất -  Chương 3 - Bài 2
Bảng t óm tắt các toán tử quan hệ và logic (Trang 10)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w