Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 14 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
14
Dung lượng
1,36 MB
Nội dung
9/9/2011
1
Chương 2
THIẾT KẾMÁYTRẠNGTHÁI BẰNG
LƯU ĐỒMÁYTRẠNG THÁI
2.1 LƯUĐỒMÁYTRẠNG THÁI
9/9/2011
2
Khối Máytrạngthái (SM)
9/9/2011
3
9/9/2011
4
2.2 THÀNH LẬP LƯUĐỒ SM
Phương pháp suy ra lưuđồ SM cho một hệ
điều khiển tuần tự thì giống với phương pháp
dùng suy ra giản đồtrạng thái:
1. Vẽ sơ đồ khối của hệ thống mà ta đang điều khiển.
2. Định nghĩa các tín hiệu vào và ra cần cho hệ điều
khiển.
3. Xây dựng lưuđồ SM để kiểm tra các tín hiệu vào
và ra cần cho hệ điều khiển.
4. Xây dựng lưuđồ SM để kiểm tra các tín hiệu vào
và tạo ra chuỗi các tín hiệu ra đúng.
Thí dụ 2.1 Xây dựng một khối SM có ba biến vào (A, B,
C), 4 biến ra (W, Z, Y, Z), và đường ra (1 và 2). Với khối
này, ngõ ra Z luôn luôn là 1, và W là 1 nếu cả hai A và B
bằng 1. Nếu C = 1 và A = 0 thì Y = 1 và đi ra đường 1.
Nếu C = 0 hoặc A = 1 thì X = 1 và đi ra đường 2.
Theo đề bài ta thấy Z phải là biến ra Moore, còn các
biến ra khác là biến Mealy; và ta có lưuđồ SM sau:
9/9/2011
5
Thí dụ 2.2 Vẽ lưuđồ SM
của hệ kiểm tra chẵn lẻ số
bit nhận được ở ngõ vào X,
nếu số bit 1 nhận được ngõ
vào X là số lẻ thì Z = 1, là
số chẳn thì Z = 0.
Nếu gọi EVEN là trạngthái
chỉ số bit 1 nhận được là
chẵn và ODD là trạngthái
chỉ số bit 1 nhận được là lẻ
thì ta có được lưuđồ SM
như hình 2.12.
Thí dụ 2.3 Vẽ lưuđồ SM của hệ có một ngõ vào X, một
ngõ ra Z và một ngõ xung nhịp CLK; hệ này phát hiện chuỗi
bit vào 1,0,1. Ngõ ra Z = 1 khi chuỗi vào là 1,0,1; giá trị
cuối của chuỗi có thể làm bit đầu của chuỗi mới.
a- Giải theo hệ Mealy
Ta có giản đồtrạngthái sau:
b- Giải theo hệ Moore
Ta có giản đồtrạngthái sau:
9/9/2011
6
Thí dụ 2.4 Lập lưuđồ SM cho bộ chia nhị phân song song Ta xét
thiết kế bộ chia song song cho các số nhị phân dương.
Thí dụ, ta sẽ thiếtkế một hệ chia số bị chia (dividend) 6 bit cho số
chia (divisor) 3 bit để có được thương số 3 bit.
Hình sau minh họa cho quá trình chia:
• Ta nhận thấy việc chia có thể thực hiện được bằng các
phép toán trừ và dịch. Để xây dựng bộ chia ta sẽ dùng
thanh ghi số bị chia 7 bit và thanh ghi số chia 3 bit như
ở hình 2.18.
9/9/2011
7
• Tín hiệu dịch (Sh - Shift) sẽ dịch “số bị chia”
sang trái một vị trí.
• Tín hiệu trừ (Su - Subtract) sẽ trừ “số chia”
cho 4 bit tận cùng bên trái của thanh ghi “số bị
chia” và đặt bit thương số (bit tận cùng bên
phải trong thanh ghi “số bị chia”) lên 1. Nếu
“số chia” lớn hơn 4 bit tận cùng bên trái của
“số bị chia”, ngõ ra của bộ so sánh là C = 0,
ngược lại C = 1.
• Mạch điều khiển tạo ra chuỗi các tín hiệu
“dịch” và “trừ” mong muốn. Bất cứ khi nào C
= 1, tín hiệu “trừ” được tạo ra và bit thương số
được đặt lên 1.
Thí dụ 2.5 Lập lưuđồ SM cho phần điều khiển bộ nhân.
Ta sẽ thiếtkế bộ nhân song song cho các số nhị phân
dương, nhân nhị phân chỉ cần các phép toán dịch và
cộng. Thay vì ban đầu phải tạo ra tất cả các “tích từng
phần” (partial product) rồi cộng lại, thì ta sẽ cộng “tích
từng phần” mỗi khi được tạo ra, dođó qui về bài toán
cộng hai số nhị phân.
Nhân hai số 4 bit cần một thanh ghi “số bị nhân”
(multiplicand register) 4 bit, một thanh ghi “số nhân”
(multiplier) 4 bit và thanh ghi 8 bit dành cho số hạng
tích. Thanh ghi tích số làm việc như thanh ghi tích lũy là
tổng tích lũy các “tích từng phần”. Thay vì phải dịch “số
bị nhân” sang trái trước khi cộng, người ta sẽ dịch thanh
ghi tích sang phải.
9/9/2011
8
9/9/2011
9
Thí dụ 2.6: Thiếtkế trò chơi xúc xắc điện tử.
Hình 2.26 cho thấy sơ đồ khối của trò chơi xúc xắc. Hai bộ
đếm dùng để mô phỏng gieo xúc xắc. Mỗi bộ đếm đếm tuần tự
1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, …
Như vậy sau khi gieo xúc xắc (roll), tổng của các giá
trị trong 2 bộ đếm nằm trong dãi từ 2 đến 12. Các qui
tắc chơi như sau:
1. Sau lần gieo xúc xắc (roll) lần thứ nhất, người chơi
thắng nếu tổng là 7 hoặc 11. Người chơi thua nếu
tổng là 2, 3, hoặc 12. Ngược lại tổng có được trong
lần “roll” thứ nhất được xem như “điểm” của người
chơi và phải “roll” xúc xắc lần nữa.
2. Ở lần “roll” thứ hai hoặc kế tiếp, người chơi thắng
nếu tổng bằng “điểm” của người chơi và thua nếu
tổng là 7. Ngược lại người chơi phải “roll” lần nữa
cho đến khi cuối cùng người chơi thắng hoặc thua.
9/9/2011
10
Các tín hiệu vào hệ điều khiển được định nghĩa như sau:
• D7=1 nếu tổng của xúc xắc là 7.
• D11=1 nếu tổng của xúc xắc là 11.
• D2312=1 nếu tổng của xúc xắc là 2, 3, hoặc 12.
• Eq=1 nếu tổng của xúc xắc bằng số được cất trong thanh ghi
điểm.
• Rb=1 khi ấn nút gieo xúc xắc Rb.
• Reset=1 khi ấn nút Reset.
Các biến ra của hệ điều khiển được định nghĩa như sau:
• Roll=1 cho phép các bộ đếm xúc xắc.
• Sp=1 làm cho tổng sẽ được cất vào thanh ghi điểm (Sp=Save
points).
• Win=1 làm cho đèn “Win” sáng (thắng).
• Lose=1 làm cho đèn “Lose” sáng (thua).
2.3 CÀI ĐẶT CÁC LƯUĐỒ SM
• Các phương pháp được dùng để cài đặt các lưuđồ SM tương tự
với các phương pháp dùng để cài đặt các giản đồtrạng thái.
• Như với bất cứ hệ tuần tự nào, cài đặt (realization) sẽ gồm có một
hệ tổ hợp cùng với các flipflop để chứa trạngthái của hệ (xem mô
hình hệ tuần tự Moore và Mealy). Trong một số trường hợp, có thể
nhận ra được các trạngthái tương đương trong lưuđồ SM và khử
đi các trạngthái thừa với cùng phương pháp dùng để rút gọn các
bảng trạng thái.
• Tuy nhiên, thường thì lưuđồ SM được đặc tả không hoàn toàn,
nghĩa là tất cả các biến vào không được kiểm tra trong mọi trạng
thái, mà nó làm cho việc rút gọn khó khăn hơn. Ngay cả nếu số
trạng thái trong lưuđồ SM có thể được rút gọn, không phải luôn
luôn như ý muốn vì kết hợp các trạngthái có thể làm cho lưuđồ
SM khó diễn dịch hơn.
[...]... trên, phương trình tr ng thái k cho m t bi n Q c a flipflop có th suy ư c t lưu SM như sau: 1- Tìm ra t t c các tr ng thái trong ó Q = 1 2- i v i m i tr ng thái này, tìm ra t t c các ư ng d n n i ghép mà d n n tr ng thái ó 3- V i m i ư ng d n n i ghép này, tìm ra m t s h ng là 1 khi i theo ư ng d n n i ghép này Nghĩa là, v i ư ng d n n i ghép t Si n Sj, s h ng s là 1 n u máy tr ng thái Si và các i u ki...9/9/2011 • Trư c khi suy ra các phương trình bi n ra và tr ng thái k t lưu SM, ta ph i th c hi n gán tr ng thái • Cách t t nh t th c hi n phép gán ph thu c vào lưu SM ư c cài t như th nào • N u s d ng các c ng và các flipflop (ho c cài t PLD tương ương) có th dùng phép gán tr ng thái ph n ph l c Phương trình tr ng thái k cho B có ba s h ng tương ng v i ba ư ng d n n i ghép: B+ = A’B’X (do... tr ng thái v i A = 1, do ó: A+ = A’BX + ABX = BX Các phương trình bi n ra và tr ng thái có th ư c ơn gi n hóa hơn b ng b ng Karnaugh v i tr ng thái không s d ng (AB = 10) làm i u ki n “don’t care”, khi ó: Za = A’B’ + (AB’) = B’ Zb = A’B Zc = AB + (AB’) = A Z1 = ABX’ + (AB’X’) = AX’ Z2 = ABX + (AB’X) = AX A+ = BX B+ = A’B’X + A’BX + ABX + (AB’X) = X 11 9/9/2011 Tìm phương trình tr ng thái k t lưu SM... Q+ (tr ng thái k c a Q) ư c t o thành b ng cách OR các s h ng ư c tìm th y bư c 3 l i v i nhau • Ti p theo ta l y thí d khác, xét lưu SM c a ph n i u khi n b chia nh phân (hình 2.20) Ta s cài t lưu SM v i m t PLA hay ROM và 2 flipflop D • Như ch b ng 2.1, PLA có 4 bi n vào và 5 bi n ra M i hàng trong b ng tương ng v i 1 trong các ư ng d n n i ghép trong lưu SM 12 9/9/2011 Thí d 2.7: Cài t lưu SM hình... dùng PLA và D flipflop có xung nh p kích c nh xu ng V sơ kh i và b ng PLA (không c n ơn gi n các phương trình) 13 9/9/2011 Tương t như cách làm v i nh ng thí d trư c, ta suy ra ư c phương trình tr ng thái k và phương trình ngõ ra: 14 . 9/9/2011
1
Chương 2
THIẾT KẾ MÁY TRẠNG THÁI BẰNG
LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI
2.1 LƯU ĐỒ MÁY TRẠNG THÁI
9/9/2011
2
Khối Máy trạng thái (SM)
9/9/2011
3
9/9/2011
4
2.2. vì kết hợp các trạng thái có thể làm cho lưu đồ
SM khó diễn dịch hơn.
9/9/2011
11
• Trước khi suy ra các phương trình biến ra và
trạng thái kế từ lưu đồ