1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn... pdf

37 788 4

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 37
Dung lượng 3,4 MB

Nội dung

Bộ nhớ được dùng đề lưu giữ các chương trình, chương trình là "trí tuệ" mà thực thể có thể truy cập, lấy ra thao tác mỗi khi gặp các đối ứng cần giải quyết và Ngả ra chính là các tạo thể

Trang 1

Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn

Chúng ta biết, một "vật thể tự động hoàn chỉnh" phải gồm có: Ngả vào - Bộ nhớ - Ngả

ra Ngả vào là chỉ tác động bên ngoài đi vào vật thể, như ở con người, chúng ta cómắt để ghi nhận các thực thể xuất hiện ở dạng quang năng, có tai để nghe biết các sóng âm,có mũi để nhận ra mùi,có lưỡi để nhận biết vị và có lớp da bao bọc toàn thân để cảm nhận

ra sự nóng lạnh, cứng mềm, nặng nhẹ Đó là ngủ quan của con người Bộ nhớ được dùng đề lưu giữ các chương trình, chương trình là "trí tuệ" mà thực thể có thể truy cập, lấy ra thao tác mỗi khi gặp các đối ứng cần giải quyết và Ngả ra chính là các tạo thể trang

bị trên các vật thể nó chấp hành theo các chương trình, như trên cơ thể của chúng ta các thực thể thấy được như tứ chi hai tay hai chân, tim, phổi, gan, ruột là các tạo thể luôn vận hành theo các chương trình đã có trong bộ nhớ Khi con người đứng gần chổ quá nóng, chúng ta biết nóng và đã kịp đi ra xa chổ nóng, đó là phản ứng rất cơ bản của một vật thể tự động hoàn chỉnh.Con người là sinh vật thông minh có khả năng học hỏi các chứng vật hiện diện chung quanh trong thiên nhiên chung quanh và con người còn muốn

tự mình tạo ra các "vật thể tự động hoàn chỉnh" nữa Ước muốn này đã có bước tiến vượt bậc từ khi người ta chế tạo ra được các ic lập trình, nó hoạt động theo các chương trình

đã có trong các bộ nhớ Trong lần này chúng ta sẽ nói đến tính năng nhập thông tin từ bên ngoài vào bên trong của các ic lập trình, cơ bản nhất là dùng các phím nhấn, sau đó

sẽ mở rộng qua các cách lấy thông tin qua các cảm biến, như: quang trở, nhiệt trở, vị trở,

từ trở, ẩm trở, áp trở, phong trở, động trở, Với các cảm biến này, chúng ta có thể mô phỏng nhiều chức năng giống như ngủ quan của các sinh vật vậy

Trang 2

Trước khi nói đến điều cao siêu, chúng ta hãy tìm hiểu một hệ vận hành cơ bản và đơn

giản cái đã Các phím nhấn dùng với ic lập trình AT89C51Chúng ta biết ic lập trình

AT89C51 có 4 cảng 8 bit nên tổng cộng có 32 chân có thể xuất nhập dữ liệu dạng bit Cách nhập dữ liệu đơn giản nhất là dùng các phím nhấn Phím nhấn chỉ làm việc theo logic nhị giá, nghĩa là đóng hoặc hở Với các phím nhấn, người ta có thể dùng đơn lẻ hay

tổ hợp theo dạng matrix Hình vẽ dưới đây cho thấy:

Các

phím gắn trên ma trận 4x4, người ta nói matrix 4x4 có 4 hàng và 4 cột Trên ma trận 4x4 chúng ta chỉ dùng có 8 dây mà có thể gắn được đấn 16 phím, đó là một ưu điểm của loại bàn phím matrix, dùng số chân ít mà gắn được nhiều phím Với các phím đơn lập thì mỗi phím thường gắn trên một chân của IC, vậy trên một cảng 8 chân chúng ta chỉ có thể gắnđược 8 phím.Các phím nhấn phân ra làm 2 kiểu: Kiểu phím nhấn thường hở và kiểu phím nhấn thường đóng Khi sử dụng các phím nhấn, chúng ta thường gặp vấn đề sau: Sự rung

vẽ cho thấy: Khi phím hở thì nó cho mức áp cao, ngay khi phím được nhấn xuống, nó sẽ

Trang 3

kéo mức áp xuống mức thấp, nhưng do hiện tượng rung phím, lúc này có sự rung động ở tiếp xúc điểm, khiến cho tiếp điểm lúc dính lúc hở và mức áp sẽ dao động lúc lên lúc xuống và phải sau một lúc mới ổn định được ở mức thấp Khi bỏ phím nhấn ra, chúng ta cũng gặp hiện tượng tương tự nhưng ít tác hại hơn Khi dùng phím nhấn với các ic lập trình có phản ứng cực nhanh hiện tượng rung phím sẽ gây ra các điều khiển sai Khi viết chương trình cho các phím nhấn, chúng ta phải chú ý đến ảnh hưởng của hiện tượng rungphím, nhất là mỗi khi phím được đóng lại.Trong thực hành, người ta thường dùng một đoạn chương trình làm chậm khoảng 3ms đến 10ms và cho dò lại lần nữa trạng thái của

phím để tránh sự sai lầm có thể xẩy ra do hiện tượng rung phím.* Mạch AT89C51 dùng

8 phím nhấn đơn lập

Khi dùng sơ đồ mạch điện này, trạng thái bit 1 trên các chân của cảng p1 được xem như không có nhấn phím, khi có nhấn phím thì chân có phím được nhấn sẽ xuất hiện bit 0 Khimột trong 8 chân của cảng p1 có chân ở bit 0, chúng ta biết là có nhấn phím, như vậy chúng ta sẽ viết câu lệnh tìm xem trên cảng p1 có xuất hiện bit 0 hay không? Nếu không

có bit 0 trên p1 thì tiếp tục dò tìm, khi có chân có bit 0 thì hiểu là đã có phím bị nhấn xuống, lúc đó chuyển qua tìm xem phím nào đã được nhấn và rồi tiếp theo là cho chạy chương trình tương ứng với phím đã được nhấn Sau đây là một đoạn chương trình dùng

dò xem có phím nhấn không?loop: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy call do_key ; cho gọi chương trình dò phím, tên nhãn do_key jnb f0, ttuc ; nhẩy theo bit của f0, f0=0, tiếp tục

dò phím call tim_phim ; cho gọi trình xác định phím nào được nhấnttuc: ; tên nhãn cho lệnh nhẩy jmp loop ; nhẩy về tên nhãn loop, bắt đầu lại công việc dò phím do_key: ; tênnhãn dùng cho lệnh nhẩy clr f0 ; cho xóa bit f0, bit kiểm tra có phím nhấn hay

không? mov a, p1 ; chuyển trạng thái bit trên p1 vào thanh ghi a orl a, #00000000b ; lấy logic OR trị trong a với 00000000b, để tìm bit 0 trên p1 cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a jz key_ret ; nếu trị trong a là 0, nhẩy đến key_ret, không có phím nhấn call del ; gọi chương trình trể mov a, p1 ; lại chuyển trạng thái của p1 vào a, kiểm tra lần nữa orl a,

Trang 4

#00000000b ; lại cho lấy logic OR trị trong a với 00000000b cpl a ; đảo trị trong a để dò xem có phím nhấn không jz key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret nếu không có phím nào được nhấn setb f0 ; nếu có phím nhấn, cho set bit kiểm tra f0 mov b,a ; cho chuyển trị trong a cho cất vào b để dùng xác định phím nào được nhấnkey_ret: ; tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy mov a, p1 ; cho chuyển trạng thái cảng p1 vào a orl a, #00000000b ; lấy logic

OR trị trong a với 00000000b cpl a ; đảo trị trong thanh ghi a jz key_ret1 ; nhẩy đến tên nhãn key_ret1, nếu thanh a bằng 0 jmp key_ret ; nhẩy đến tên nhãn key_ret, tiếp tục kiểm tra p1key_ret1: ret ; quay lại sau lệnh: call do_keytim_phim: ; chương trình xác địnhphím nào đã được nhấn

Hình động trên đây cho thấy cách viết các câu lệnh dùng dò xem có phím nhấn hay

không?* Mạch AT89C51 dùng 16 phím gắn trên ma trận

4x4

Trang 5

Hình vẽ cho thấy, 16 phím nhấn gắn trên ma trận 4x4 Ở đây 4 hàng cho nối vào p2.0, p2.1, p2.2, p2.3, chúng ta gọi 4 hàng này là ngả ra OUTPUT và 4 cột cho nối vào p2.4, p2.5, p2.6, p2.7 và gọi 4 cột là ngả vào INPUT Có thể thấy:Trên các cảng p1 cho gắn 8 Led và trên cảng p3 chúng ta cũng cho gắn 8 Led Từ sơ đồ mạch điện này, chúng ta sẽ

lập trình để dùng các phím trên bảng ma trận điều khiển các Led Cách viết chương trình vận hành các phím ráp theo kiểu ma trận 4x4:Trước hết người ta đặt các hàng

làm ngả ra OUTPUT và đặt các cột làm ngả vào INPUT.Khởi đầu cho các ngả vào ở bit 1

và cho các ngả ra ở bit 0, và chạy trình dò phím, để xem có phím nào đã được nhấn xuống không?* Khi đã xác nhận là đã có nhấn phím rồi thì cho chạy chương trình tìm phím nhấn Lúc này mỗi lần chỉ cho một chân INPUT ở bit 0, khởi đầu cho cột 1 ở bit 0 rồitìm xem trong 4 hàng, xem trên ngả ra OUTPUT nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 1.* Khi chỉ cho cột 2 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang

ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 2 * Khi chỉ cho cột 3 ở bit 0,

Trang 6

rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 3.* Khi chỉ cho cột 4 ở bit 0, rồi tìm xem ở hàng nào đang ở bit 0, làm vậy sẽ xác định được một trong 4 phím của cột 4.

Sau đây là một chương

trình mẫu:org 0000b

start: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

clr p2.0 ; cho Led chỉ thị trên chân p2.0 sáng ; vào chương trình dò phím

do_phim: ; đoạn chương trình dùng để dò phím

mov p1, #00001111b ; đặt 4 chân Input lên 1 và 4 chân Output xuống 0

mov a, p1 ; cho chuyển hiện trạng của cảng p1 vào a

orl a, #11110000b ; lấy logic OR a với trị 11110000b

cpl a ; đảo các trị trong thanh ghi a

jz do_phim ; nếu a bằng 0 thì tiếp tục dò phím, nếu a khác 0 thì tìm phím nhấn

jmp tim_phim ; nhẩy đến chương trình tìm phím nhấn

; vào chương trình tìm phín nhấn

tim_phim: ; đoạn chương trình tìm phín nhấn

mov a, p1 ; chuyển hiện trạng của cảng p1 vào thanh ghi a

cjne a, #11101110b, tt1 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.4

jmp chtrinh1 ; nếu đúng phím cho chạy chương trình 1

tt1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11011110b, tt2 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.5

jmp chtrinh2

Trang 7

tt2: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #10111110b, tt3 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.6jmp chtrinh3

tt3: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #01111110b, tt4 ; chỉ cho chân p1.0 là 0, tìm phím trên p1.7jmp chtrinh4

;

tt4: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11101101b, tt5 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.4jmp chtrinh5

tt5: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11011101b, tt6 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.5jmp chtrinh6

tt6: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #10111101b, tt7 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.6jmp chtrinh7

tt7: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #01111101b, tt8 ; chỉ cho chân p1.1 là 0, tìm phím trên p1.7jmp chtrinh8

;

tt8: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11101011b, tt9 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.4jmp chtrinh9

tt9: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11011011b, tt10 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.5jmp chtrinh10

tt10: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #10111011b, tt11 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.6jmp chtrinh11

tt11: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #01111011b, tt12 ; chỉ cho chân p1.2 là 0, tìm phím trên p1.7jmp chtrinh12

;

tt12: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11100111b, tt13 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.4jmp chtrinh13

tt13: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #11010111b, tt14 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.5jmp chtrinh14

tt14: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #10110111b, tt15 ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.6jmp chtrinh15

tt15: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

cjne a, #01110111b, start ; chỉ cho chân p1.3 là 0, tìm phím trên p1.7jmp chtrinh16

Trang 8

n tích mạch:Sơ đồ cho thấy, chúng ta cấp điện cho ic lập trình AT89C51 với chân 20 cho

nối masse và chân 40 cho nối vào đường nguồn 5V Trên chân 9 gắn tụ C1 (10uF) và điệntrở R1 (10K) dùng tạo tính năng reset mỗi khi mạch được cấp nguồn Trên chân 18, 19 gắn thạch anh định tần, chúng ta dùng thạch anh 12MHz Để mạch chỉ làm việc với bộ nhớ trong chúng ta cho chân 31 nối vào đường nguồn 5V.Đề làm thực hành với các phím nhấn đơn lập, chúng ta dùng 4 phím nhấn, gắn trên các chân p1.2, p1.3, p1.4, p1.5 của cảng p1 và gắn 8 Led trên cảng p3 để hiển thị tác dụng của các phím nhấn.Ở đây chúng

Trang 9

ta sẽ tạo tính năng cho 4 phím nhấn như sau: phím S1 cho mở phím, phím S4 cho tắt phím, phím S2 cho 8 Led trên p3 tuần tự dời qua phải và phím S3 cho 8 Led trên p3 dời qua trái.Tóm lại công dụng của các phím như sau: * Nhấn nút S1 vào mode khởi động, cho mở phím.* Nhấn nút S2, 8 Led trên cảng p3 dời bit qua phải* Nhất nút S3, 8 Led trên

cảng p3 dời bit qua trái* Nhấn nút S4 vào mode tắt phím Chương trình nguồn:UpDown

EQU 00H ; đặt tên bit 00h là updownStartEnd EQU 01H ; đặt tên bit 01h là

startendLAMPCODE EQU 21H ; đặt tên thanh ghi 21h là lampcodeORG 0000H ; địa chỉ thanh ghi khởi đầuJMP MAIN ; nhẩy đến tên nhãnORG 30H ; vùng địa chỉ bên ngoài chức năng ngắtMAIN: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV SP,#5FH ; chọn địa chỉ làm ngănxếpMOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3 để tắt 8 led; điều kiện khởi đầuCLR UpDown ; đặt bit 0 vào bit updownCLR StartEnd ; đặt bit 0 vào bit startendMOV

LAMPCODE,#0FEH ; chuyển trị 11111110b vào lampcodeLOOP: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyCALL KEY ; gọi chương trình dò phím, tên nhãn keyJNB F0,LNEXT ; cho nhẩy theo bit f0CALL KEYPROC ; gọi chương trình xử lý phímLNEXT: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyCALL LAMP ; gọi chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3JMP LOOP ; quay lạitên nhãn loopDELAY: ;chương trình tạo trểMOV R7,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r7D1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV R6,#100 ; đặt trị 100 vào thanh ghi r6DJNZR6,$ ; nhẩy tại chổ, chờ trị trong r6 bằng 0DJNZ R7,D1 ; giảm trị trong r7 theo bước -1, r7=0?, định hướng nhẩyRET ; qua lại sau lệnh call delay; -KEYPROC: ; chương trình xử lý phímMOV A,B ; chuyển trị trong b vào thanh ghi aJB ACC.2,KeyStart ; xét bit acc.2 để định hướng nhẩy JB ACC.3,KeyOver ; xét bit acc.3 để định hướng nhẩyJB ACC.4,KeyUp ; xét bit acc.4 để định hướng nhẩyJB

ACC.5,KeyDown ; xét bit acc.5 để định hướng nhẩyJMP KEY_RET ; nhẩy về tên nhãn key_retKeyStart: ; trình vào mode khởi độngSETB StartEnd ; đặt bit startend lên 1, cho khởi độngJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyOver: ; trình cho tắt, kết thúcCLR StartEnd ; đặt bit startend xuống 0, kết thúcJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn

key_retKeyUp: ; trình cho 8 Led dời qua phảiSETB UpDown ; đặt bit updown lên 1, dời qua phảiJMP KEY_RET ; nhẩy đến tên nhãn key_retKeyDown: ; trình cho 8 Led dời qua tráiCLR UpDown ; đặt bit updown xuống 0, dời qua tráiKEY_RET: ; đặt tên nhãn dùng cholệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh call keyprocKEY: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy, trình dùng dò phímCLR F0 ; xóa bit f0ORL P1,#00111100B ; lấy logic OR trị 00111100b vàcảng p1MOV A,P1 ; chuyển trị hiện có của p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ;lấy logic OR a và 11000011b, xét trạng thái 4 phímCPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ K_RET ; xét trị trong thanh a, có bằng 0 không? để nhẩyCALL DELAY ; cho gọi

chương trình trểOR P1,#00111100B ; lại lấy logia OR trị 00111100b cho cảng p1MOV A,P1 ; lại chuyển trị hiện có của cảng p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B ; cho lấy logic OR trị trong a và trị 11000011bCPL A ; lại cho bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ K_RET ; lại xét trị trong thanh a, có bằng 0? để nhẩyMOV B,A ; chuyển trị trong a vào thanh bSETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1, báo đã có phím nhấnK_RET: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyORL P1,#00111100B ;Lấy logic OR trị hiện có trong p1 và

00111100bMOV A,P1 ; chuyển trị hiện có trên cảng p1 vào thanh ghi aORL A,#11000011B

; lấy logic OR trị trong a và 11000011bCPL A ; lấy bù a, đảo 8 bit trong thanh ghi aJZ K_RET1 ; xét trị trong a có bằng 0 không? để nhẩyJMP K_RET ; nhẩy đến tên nhãn

k_retK_RET1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh call

keyD500MS: ;chương trình làm trểPUSH PSW ; tạm cho cất trị trong thanh ghi psw vào ngăn xếpSETB RS0 ; đặt trị rs0 trong thanh ghi trạng thái psw lên 1MOV

R7,#200 ; chuyển trị 200 vào thanh ghi r7D51: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyMOV R6,#250 ; đặt trị 250 vào thanh ghi r6D52: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩyNOP ; dòngkhông tác vụNOP ; dòng không tác vụNOP ; dòng không tác vụNOP ;dòng không tác vụDJNZ R6,D52 ; giảm trị trong r6 theo bước -1, r6=0?, chọn hướng nhẩyDJNZ

Trang 10

R7,D51 ; giảm trị trong r7 theo bước -1, r7=0?, chọn hướng nhẩyPOP PSW ; lấy lại trị trước đó cho thanh ghi pswRET ; quay lại sau lệnh gọi call d500msLAMP: ; chương trình điều khiển 8 Led trên cảng p3JB StartEnd,LampStart ; chọn hướng nhẩy theo bit

startendMOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào cảng p3, tắt hết 8 LedJMP

LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn lampretLampStart: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình dời 8 bit trong a qua tráiJB UpDown,LAMPUP ; nhẩy theo bit updownMOV

A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode cho thanh ghiRL A ; cho quay vòng 8 bit trong thanh ghi aqua hướng tráiMOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong a vào lampcodeMOV P3,A ; cho xuất trị trong a ra cảng p3CALL D500MS ; gọi chương trình làm chậm

d500msJMP LAMPRET ; nhẩy về tên nhãn lampretLAMPUP: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩy, trình cho dời 8 bit qua phảiMOV A,LAMPCODE ; chuyển trị trong lampcode vào thanh ghi aRR A ; cho quay vòng 8 bit trong a qua hướng phảiMOV LAMPCODE,A ; chuyển trị trong

a vào lampcodeMOV P3,A ; xuất trị trong a ra cảng p3CALL D500MS ;cho gọi chương trìnhtrể d500msLAMPRET: ; đặt tên nhãn cho lệnh nhẩyRET ; quay lại sau lệnh callEND ; dừng biên dịch tại dòng này Phân tích cách viết các câu lệnh chương trình nguồn trên:Tìm hiểu

thêm một cách viết khác Bạn xem thí dụ sau: Trong thí dụ này, chúng ta gắn 4 phím

trên cảng p3 và dùng các phím này điều khiển trạng thái nhấp nháy của 8 Led đặt trên cảng p1

Trang 11

Chương trình nguồn viết như sau:

ORG 0000H ; Khởi đầu từ thanh ghi 0000h

LJMP START ; nhẩy đến tên nhãn start; các thanh ghi chuyên dùng cho chức năng ngắtORG 0003H ; vị trí chạy ngắt INT0

START: ; đặn tên nhãn cho khời đầu

CALL CLEAR ; gọi chương trình clear; trình dò phím

STAR1: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

MOV P3,#0FFH ; đặt trị 11111111b vào p3, định trạng thái đầu

JNB P3.4,FUN0 ; dò bit 0 trên chân p3.4, để nhẩy

JNB P3.5,FUN1 ; dò bit 0 trên chân p3.5 để nhẩy

JNB P3.2,FUN2 ; dò bit 0 trên chân p3.2 để nhẩy

Trang 12

JNB P3.3,FUN3 ; dò bit 0 trên chân p3.3 để nhẩy

JNB F0,STAR1 ; nhẩy theo bit f0, f0=1, có nhấn phím

RET ; quay lại sau lệnh call start

;

FUN0: ; tên nhãn dùng cho phím p3.4

CALL DL10MS ; gọi chương trình trể 10ms, tránh rung phím

JB P3.4,STAR1 ; kiểm tra lại phím nhấn trên p3.4

WAITL0: ; trình chờ bỏ phím

JNB P3.4,WAITL0 ; chờ bỏ phím

SETB F0 ; đặt bit kiểm tra f0 lên 1

FUN01: ; đặt tên nhãn dùng cho lệnh nhẩy

CALL FUN00 ; cho gọi chương trình fun00

CALL STAR1 ; quay lại tên nhãn star1

JMP FUN01 ; nhẩy về tên nhãn fun01

; Viết tương dạng như trên

CALL DL10MS ; gọi trể 10ms tránh ảnh hưởng của rung phím

JB P3.3,STAR1 ; kiểm tra lần nữa phím trên p3.3

WAITL3: ; tên nhãn

JNB P3.3,WAITL3 ; chờ bỏ phím ra

CLR F0 ; xóa bit f0, về trạng thái chờ nhấn phím

MOV P1,#0FFH ; đặt trị 11111111b để tắt 8 Led trên p1JMP STAR1 ; quay lại tên nhãn star1

; trình cho Led sáng lan lên

FUN00:

MOV A,#0FEH

FUN000:

MOV P1,A

Trang 13

Một thí dụ khác nữa: Dùng 8 phím trên cảng 1 để điều khiển các động thái của một

motor DCTrước hết tìm hiểu nguyên lý vận hành của các thành phần dùng trong mạch

Trang 14

điện:1 Tìm hiểu ic điều khiển motor:

IC BA6209 có 10 chân, công dụng của các chân như sau:Chân 1 cho nối masse, chân 7 cho nối nguồn VCC1, chân 8 lấy nguồn VCC2 qua một điện trở 10 ohm Mức áp chuẩn định tốc độ quay chọn theo diode Zener trên chân số 4 Chân số 3 và số 9 mắc tụ lọc và chân số 2 và chân số 10 cấp điện cho motor Ngang motor gắn một tụ lọc nhiễu ồn phát

ra từ motor Tín hiệu điều khiển đưa vào trên chân 5 và chân 6 Bản logic cho thấy:* Khi chân 5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp thấp, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10 đều ở mức áp thấp: Motor không quay.* Khi chân Fin ở mức áp cao, chân Rin ở mức áp thấp, thìchân 2 ở mức cao và chân 10 ở mức áp thấp: Motor quay thuận.* Khi chân Fin ở mức áp thấp, chân Rin ở mức áp cao, thì chân 2 ở mức thấp và chân 10 ở mức áp cao: Motor quay ngược.* Khi chân 5 Fin và chân 6 Rin đều ở mức áp cao, thì mức áp ngả ra trên chân 2, 10 đều ở mức áp thấp: Motor không quay Phân tích trên cho thấy, chúng ta có thể dùng 3 chân 4, 5, 6 của ic lập trình để điều khiển các trạng thái quay của

motor 2 Tìm hiểu nguyên lý làm việc của motor DC.Motor DC gồm có:* Phần tĩnh là một

nam châm vĩnh cữu, đặt cố định, một bên là cực nam thì bên kia là cực bắc.* Phần quay gồm có các cuộn dây ứng quấn trên các từ cực Trên trục quay người ta đặt một cổ lấy điện bằng các vòng đồng, dùng chổi than đè lên cổ lấy điện để cấp điện cho các cuộn dâyứng đặt trên phần quay, cuộn dây có điện sẽ trở thành các nam châm điện.Do tương tác, các nam châm (ở đây là nam châm vĩnh cữu của phần tĩnh và nam châm điện trên phần quay) đặt gần nhau, khi có tên cực giống nhau sẽ đẩy nhau và khác tên thì sẽ hút nhau,

Trang 15

điều này sẽ làm quay phần ứng, khi phần ứng quay nó đồng thời làm quay cổ lấy điện, điều này sẽ làm đảo chiều dòng chảy qua các cuộn dây ứng, như vậy các nam châm sẽ lạiđổi cực tính, do vậy cuộn dây sẽ luôn phải ở trạng thái quay

Trang 16

Chúng ta

biết, khi được cấp điện thì motor DC sẽ quay, mức áp cấp cho motor càng cao thì motor quay càng nhanh Và nếu Bạn dùng lực làm quay một motor DC thì trên 2 cực của motor

DC sẽ phát ra điện áp ứng, nếu motor bị kéo quay càng nhanh thì mức điện áp ứng phát

ra càng cao Điều này cho thấy motor DC khi được cấp điện nó sẽ quay, và khi bị kèo quay nó sẽ phát ra điện Dùng luật ohm, chúng ta có thể viết hệ thức sau: dòng điện I = (điện áp cung cấp) - (điện áp ứng) / điện trở R của cuộn ứngTrong đó: (điện áp ứng) là một hàm của tốc độ quay Khi motor quay càng chậm, điện áp ứng phát ra càng yếu và ngược lại (lực quay) là một hàm của dòng điện I Khi dòng điện càng lớn thì lực kéo càng

mạnh.Điều này cho thấy: Khi bị tải nặng, tốc độ quay của motor sẽ có khuynh hướng bị

chậm lại, tốc độ quay giảm sẽ làm cho điện áp ứng giảm, hệ thức trên cho thấy dòng điện

I sẽ tăng lên, dòng điện I tăng sẽ gia tăng khả năng mang tải của motor DC, nhờ phản ứng này, mà motor DC có khả năng mang tải rất tốt Khi dùng motor DC chúng ta chú ý các điểm sau:* Điện áp DC cấp cho motor DC càng cao, motor quay càng nhanh.* Đảo chiều điện áp cấp điện, chiều quay của motor sẽ đổi chiều quay.* Điện trở phần ứng càngnhò, dòng chảy qua motor DC càng lớn, lực quay sẽ càng mạnh.* Khi motor DC quay, từ hai chổi quét điện sẽ luôn phát ra nhiễu ồn rất lớn, phải dùng tụ và cuộn dây để lọc

nhiễu.* Không để motor bị kẹt trục không quay, điều này sẽ khiến cho dòng chảy qua

motor sẽ rất lớn, motor có thể bị cháy.3 Phân tích sơ đồ điều khiển các động thái của

motor dùng ic AT89C51Mạch điện cho

Trang 17

thấy:

8 nút nhấn dùng điều khiển 2 motor DC gắn trên xe đều cho kết nối trên cảng p1 Motor

DC gắn bên phải qua ic BA6209, chân p3.0 điều khiển chiều quay thuận, chân p3.1 điều khiển chiều quay nghịch và chân p3.2 điều khiển tốc độ quay Motor DC gắn bên trái qua

ic BA6209, với chân p3.3 điều khiển chiều quay thuận, chân p3.4 điều khiển chiều quay

ngược và chân p3.5 điều khiển tốc độ quay.4 Viết chương trình nguồn theo yêu cầu

trên:org 0000h

qua0: jb p1.0, qua1 call del ; gọi trình làm trể, tránh ảnh hưởng rung phím

jnb p1.0, $

jmp chay_toi ; Cho chạy tới, 2 motor quay cùng chiều

qua1: jb p1.1, qua2 call del

jnb p1.1, $

jmp chay_lui ; chạy lùi, 2 motor cho quay ngược chiều

qua2: jb p1.2, qua3 call del

jnb p1.2, $

jmp queo_trai ; quẹo trái, motor trái dừng, motor phải quay tới

Trang 18

qua3: jb p1.3, qua4 call del

jnb p1.3, $

jmp queo_phai ; quẹo phải, motor phải dừng và motor trái quay tới

qua4: jb p1.4, qua5 call del

jnb p1.4, $

jmp dung ; dừng, cả 2 motor đều dừng, không quay

qua5: jb p1.5, qua6 call del

jnb p1.5, $

jmp cham_lai ; chậm lại, 2 motor quay với tốc độ chậm

qua6: jb p1.6, qua7 call del

jmp qua0 ; trở lại chương trình qué phím

chay_lui: ; trình cho chạy lùi

jmp qua0 ; trở lại trình quét phím

queo_trai: ; cho quẹo trái

Ngày đăng: 18/03/2014, 18:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình động trên đây cho thấy cách viết các câu lệnh dùng dò xem có phím nhấn hay - Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn... pdf
nh động trên đây cho thấy cách viết các câu lệnh dùng dò xem có phím nhấn hay (Trang 4)
Hình vẽ cho thấy, 16 phím nhấn gắn trên ma trận 4x4. Ở đây 4 hàng cho nối vào p2.0,  p2.1, p2.2, p2.3, chúng ta gọi 4 hàng này là ngả ra OUTPUT và 4 cột cho nối vào p2.4,  p2.5, p2.6, p2.7 và gọi 4 cột là ngả vào INPUT - Ứng dụng ic lập trình AT89C51: Dùng bàn phím điều khiển motor, relay, đèn... pdf
Hình v ẽ cho thấy, 16 phím nhấn gắn trên ma trận 4x4. Ở đây 4 hàng cho nối vào p2.0, p2.1, p2.2, p2.3, chúng ta gọi 4 hàng này là ngả ra OUTPUT và 4 cột cho nối vào p2.4, p2.5, p2.6, p2.7 và gọi 4 cột là ngả vào INPUT (Trang 5)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w