1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

TIỄU LUẬN CÔNG NGHIỆP văn hóa bối cảnh văn hóa chung xã hội tác động đến xu thế giải trí trực tuyến hiện nay toàn cầu hóa và thời đại công nghệ thông tin

20 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

Xu hướng toàn cầu hóa với sự phổ cập những giá trị cơ bản cả trong đời sống kinh tế, xã hội và giao lưu văn hóa đang mở ra nhiều cơ hội cho tuổi trẻ Việt Nam phấn đấu trở thành những cô

Trang 1

ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ TP HCM KHOA KHOA HỌC XÃ HỘI – QUAN HỆ CÔNG CHÚNG

NGÀNH VIỆT NAM HỌC

- -

-

TIỄU LUẬN HỌC PHẦN CÔNG NGHIỆP VĂN HÓA

GVHD : Th.S VŨ THỊ KIM NGÂN

TP Hồ Chí Minh, tháng 10 năm 2022

Trang 2

Điểm Xác nhận của giảng viên

(Ký và ghi rõ họ tên)

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

Trang 3

MỤC LỤC

I Bối cảnh văn hóa chung xã hội tác động đến xu thế giải trí trực tuyến hiện

1.1 Toàn cầu hóa và thời đại công nghệ thông tin……… 4

1.2 Tiền năng của các nhà sản xuất, sáng tạo sản phẩm, dịch vụ……… 6

II Một số trường hợp tiêu biểu của xu thế giải trí trực tuyến trong các ngành công nghiệp văn hóa 2.1.Trò chơi con mực……… 8

2.2 Sashimi……… 14

III Xu hướng phát triển giải trí trực tuyến trong các ngành công nghiệp văn hóa ở giai đoạn tới 3.1 Ý kiến chuyên gia……… 15

3.1.1 Trò chơi con mực……… 15

3.1.2 Sashimi……… 16

3.2 Quan điểm cá nhân 16

3.2.1 Trò chơi con mực………16

3.2.2 Sashimi 17

3.3 Kịch bản tương lai……….18

Tài Liệu Tham Khảo ……… 20

Trang 4

NỘI DUNG

I Bối cảnh văn hóa chung xã hội tác động đến xu thế giải trí trực tuyến hiện nay.

1.1 Toàn cầu hóa và thời đại công nghệ thông tin

Cách mạng công nghiệp 4.0 hội tụ nhiều công nghệ, trong đó cốt lõi là công nghệ thông tin Công nghệ thông tin xuất hiện trong hầu khắp các lĩnh vực, như: kinh tế chia sẻ 4.0, dịch vụ thông minh, nông nghiệp thông minh 4.0, y tế thông minh 4.0, giáo dục thông minh 4.0, giao thông thông minh 4.0,

Ngành CNTT gắn liền với công nghệ số, góp phần làm thay đổi sâu sắc đời sống kinh tế, văn hoá, xã hội của đất nước có tốc độ tăng trưởng doanh thu toàn ngành cao hơn tăng trưởng GDP cả nước.Theo sách trắng về CNTT năm 2019, năm 2018, lĩnh vực phần mềm tăng trưởng 17,7% về doanh thu và 29,4% về số lượng doanh nghiệp so với năm 2017 Lĩnh vực dịch vụ CNTT tăng trưởng 13,9% về doanh thu và 54,6% về số lượng doanh nghiệp Tốc độ tăng trưởng của lĩnh vực phần cứng, điện tử cũng tăng lên cả về doanh thu (12,2%) và về nhân lực (5,8%) Lĩnh vực nội dung số cũng có tốc độ tăng trưởng là 3,3% về doanh thu và nhân lực giảm 7,1% Hình dưới đây là dữ liệu thống kê doanh thu

và tốc độ tăng trưởng ngành công nghiệp công nghệ thông tin Việt Nam

Mặt khác, theo khảo sát của trang tuyển dụng VietnamWork, CNTT là top 10 ngành nghề được quan tâm nhất hiện nay Trong thời đại kỷ nguyên số, nhu cầu nhân lực CNTT ngày một tăng cao Theo báo cáo của Bộ Thông tin và Truyền thông, Việt Nam cần khoảng 1,2 triệu nhân lực ngành CNTT vào năm 2020, số nhân lực thiếu hụt lên tới trên 500.000 người Tuy nhiên để thành công người học cần hội tụ một số tố chất như sự đam mê, khả năng tư duy, khả năng tự học, tự nghiên cứu Đồng thời, cần có kỹ năng ngoại ngữ để hội nhập trong môi trường quốc tế

Xu hướng toàn cầu hóa với sự phổ cập những giá trị cơ bản cả trong đời sống kinh tế, xã hội và giao lưu văn hóa đang mở ra nhiều cơ hội cho tuổi trẻ Việt Nam phấn đấu trở thành những công dân toàn cầu Công dân toàn cầu phải có được những kỹ năng toàn cầu như:

● Kỹ năng công nghệ thông tin: là một công cụ quan trọng không thể thiếu trong quá trình trở thành một “công dân toàn cầu” Ứng dụng công nghệ thông tin trong học tập và nghiên cứu và làm việc là xu hướng dẫn đầu trong thời đại 4.0

● Ngoại ngữ: Khả năng ngoại ngữ là điều kiện tiên quyết để trở thành một công dân toàn cầu, đặc biệt là tiếng Anh, nó là chìa khóa vàng để bước ra thế giới

● Kiến thức, chuyên môn: Theo quá trình hội nhập quốc tế, các tập đoàn lớn của các nước đã đầu tư vào Việt Nam với nhu cầu nhân sự rất lớn Tuy nhiên, chúng ta phải có trình độ kiến thức chuyên môn sâu và thực tế thì mới đủ điều kiện làm việc cho các tập đoàn này

Trang 5

● Kỹ năng mềm: Là một công dân toàn cầu cần có những kĩ năng mềm cần thiết, hoạt bát, năng động, biết cách giao tiếp, ứng xử với mọi người xung quanh và đặc biệt là khả năng xử lý tình huống và phối hợp làm việc nhóm chuyên nghiệp Để trở thành một “công dân toàn cầu” mỗi người trẻ đều cần phải tự khai phá tiềm năng của bản thân, mở rộng tầm nhìn và suy nghĩ mang tầm Quốc tế Muốn vậy, mỗi người trẻ cần được rèn luyện trong môi trường giáo dục tốt để đạt được những tiêu chuẩn của công dân toàn cầu.Quá trình toàn cầu hóa và hội nhập kinh tế quốc tế dẫn đến toàn cầu hóa và hội nhập quốc tế về văn hóa, đòi hỏi cơ bản và cấp thiết là vừa phải bảo tồn và phát huy bản sắc văn hóa dân tộc vừa coi trọng và bảo vệ sự đa dạng văn hóa trên phạm vi toàn thế giới Cuộc Cách mạng công nghiệp 4.0 mang lại cơ hội lớn cho các nước đang phát triển nói chung, trong đó có Việt Nam có thể rút ngắn quá trình phát triển bằng cách “đi tắt, đón đầu”, phát triển nhảy vọt lên công nghệ cao hơn Đây là cơ hội để nâng cao năng suất lao động, khả năng cạnh tranh của các ngành, nghề truyền thống cũng như việc tiếp cận thị trường thế giới trên nền tảng số, Internet để tăng trưởng kinh tế nhanh và bền vững với giá trị gia tăng cao trong chuỗi cung ứng toàn cầu

Cách mạng công nghiệp 4.0 mang lại cơ hội cho phát triển nền kinh tế số, xã hội số, văn hóa số, sản xuất và dịch vụ thông minh; các loại hình kinh tế, công nghiệp, nông nghiệp, văn hóa, du lịch, dịch vụ, tài chính, ngân hàng, logistic, robotics thông minh hóa Cách mạng công nghiệp lần thứ tư còn giúp tăng năng suất lao động, tiết kiệm chi phí sản xuất, quản lý mang lại lợi ích to lớn cho Nhà nước, doanh nghiệp và người dân

Cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư có tác động mạnh mẽ đến lĩnh vực văn hóa, con người Kết nối Internet vạn vật, dữ liệu lớn, trí tuệ nhân tạo, điện toán đám mây… giúp mọi người tiếp cận lượng thông tin đồ sộ của toàn nhân loại Các phương tiện truyền thông xã hội (Facebook, Twitter, Youtube, Instagram, Tiktok, ) đã trở thành hiện tượng văn hóa mới; trở thành nơi diễn ra các hoạt động thông tin, văn hóa đa dạng và phong phú, chứa đựng nhiều giá trị và cả phản giá trị, lan tỏa sức mạnh mềm văn hóa và hạn chế, phá hoại sức mạnh mềm văn hóa quốc gia… Ngày nay, chúng ta đã nói nhiều đến phát triển công nghiệp sáng tạo, “công nghiệp văn hóa” trong bối cảnh cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư bùng nổ Phát triển ngành “công nghiệp văn hóa” đang là xu thế lớn và quan trọng trong chính sách văn hóa của các nước trên thế giới và nước ta hiện

nay Văn kiện Đại hội XII của Đảng đã xác định: “Phát triển công nghiệp văn hóa đi đôi với xây dựng, hoàn thiện thị trường dịch vụ và sản phẩm văn hóa”

Văn kiện Đại hội XIII của Đảng nêu lên yêu cầu mới là phát triển công nghiệp văn hóa gắn liền với việc phát huy sức mạnh mềm của văn hóa Việt Nam và tiếp thu, vận dụng có

hiệu quả tinh hoa văn hóa nhân loại: “Khẩn trương triển khai phát triển có trọng điểm, trọng tâm ngành công nghiệp văn hóa và dịch vụ văn hóa trên cơ sở xác định và phát huy sức mạnh mềm của văn hóa Việt Nam, vận dụng có hiệu quả các giá trị, tinh hoa và thành tựu mới của văn hóa, khoa học, kỹ thuật, công nghệ của thế giới”

Việc hình thành các phương tiện truyền thông xã hội, các phương thức mới liên kết xã hội trong môi trường mạng đang đặt ra những vấn đề mới trong công tác quản lý, phát

Trang 6

triển văn hóa, thông tin Cần chủ động sử dụng và phát huy vai trò của các phương tiện truyền thông truyền thống và các phương tiện truyền thông mới trong tổ chức các hoạt động văn hóa để thích ứng sự thay đổi nhanh chóng của khoa học công nghệ

1.2 Tiền năng của các nhà sản xuất, sáng tạo sản phẩm, dịch vụ

Giải trí Trực tiếp chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như smartphone, máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi Khác hẳn với các hình thức giải trí truyền thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ và người dùng Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình, gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu

Công nghệ giải trí số chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như smartphone, máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi Khác hẳn với các hình thức giải trí truyền thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ và người dùng Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình, gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu

Xu hướng chung: Công nghệ giải trí số là gì? Đơn giản đó là tất tần tật những nội dung giải trí trên nền tảng công nghệ số phục vụ nhu cầu của con người Có thể hiểu nôm na, bao gồm nhiều lĩnh vực đang tồn tại xung quanh chúng ta như: Phim, game shows, video, game (trò chơi trực tuyến, trò chơi tương tác), eSports - thể thao điện tử, thanh toán online… đều thực hiện qua nền tảng số hóa tự động

Công nghệ giải trí số chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như smartphone, máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi Khác hẳn với các hình thức giải trí truyền thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ và người dùng Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình, gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu

Gần đây, chúng ta có thể thấy các nghệ sĩ Việt cũng bắt đầu thay đổi theo xu hướng giải trí thời công nghệ như mỗi người đều có fanpage riêng, kênh Youtube, các tài khoản Instagram, TikTok để tăng tương tác với người hâm mộ Với những nội dung sáng tạo, mới lạ, trải nghiệm nghe - nhìn bằng công nghệ âm thanh, hình ảnh tân tiến sẽ góp phần tăng hiệu quả truyền thông và tạo nên mảnh đất nghệ thuật đầy màu sắc

Chính điều này khiến cho xu hướng phát triển giải trí số đã càng ngày, càng phát triển và trở thành thị trường hấp dẫn mà dù muốn hay không chúng ta cũng khó có thể né tránh Nhất là khi Việt Nam được đánh giá là quốc gia có tốc độ tăng trưởng sử dụng công nghệ (internet, smartphone) lớn nhất thế giới hiện nay

Trang 7

Xem giải trí trên truyền hình sau giờ học Ảnh: Hải Linh

Game online - một thị trường sôi động

Trong bài viết này sẽ đề cập sâu hơn về game online, một thị trường sôi nổi và có nhiều

đánh giá trái chiều Theo báo cáo của We are social 2021, thị trường này tại Việt Nam có

khoảng 40 triệu người chơi Trong đó chủ yếu chơi game trên smartphone (85%), PC

(44,4%), Tablet (22,6%), Console (8,6%) Chơi game trên smartphone lên tới 23% thời

gian sử dụng, cao nhất trong tất cả các công việc liên quan đến chiếc điện thoại di động

Chỉ các con số đó thôi đã khiến những người lâu nay kể cả không chơi game online cũng

phải quan tâm nhất là các bậc phụ huynh

Game online không chỉ là việc của đàn ông, tỷ lệ nam nữ là cân bằng, với 51% là nam và

49% là nữ Nhóm tuổi chủ yếu là từ 16 - 34, chiếm 72% Thời gian chơi game và xem

livestream game của người trẻ Việt Nam tập trung chủ yếu từ 18 - 20 giờ, đó là điều

không phụ huynh, thầy cô nào thích học sinh dính vào game Game mobile Trung Quốc

được phát hành tại thị trường Việt Nam là phổ biến nhất, chiếm 6/10 top game mobile tại

Việt Nam Đây chắc chắn là thông tin cho các nhà quản lý văn hóa quan tâm và câu

chuyện bao giờ game Việt lên ngôi là cả một đề tài lớn, cần phải nghiên cứu thấu đáo

Trang 8

Thị trường game thế giới có quy mô 167,9 tỷ USD vào năm 2020, với CAGR 9,24% cho giai đoạn 2021 - 2026 Trong đó, thị trường game châu Á vào năm 2019 đạt quy mô 72,2

tỷ USD vào năm 2019, tương tương gần 1/2 thị trường game toàn cầu Trong đó, tính đến tháng 6/2020, Trung Quốc là thị trường game lớn nhất (chiếm 40,85%), theo sau là Mỹ (36,92%) và Nhật Bản (18,68%) Là thị trường không được xếp hạng (nhỏ hơn 1%) nhưng doanh thu của khoảng 200 nhà phát hành game online Việt năm 2020 là 12.000 tỷ đồng, nộp ngân sách 1.200 tỷ đồng đều là những con số khiến chúng ta giật mình

II Một số trường hợp tiêu biểu của xu thế giải trí trực tuyến trong các ngành công nghiệp văn hóa

2.1.Trò chơi con mực

Seong Gi-hun là một người đàn ông trung niên

thất nghiệp bị vợ bỏ, nghiện cờ bạc, không thể tự

chủ kinh tế trong khi đang nợ hàng trăm triệu

Won và sống với mẹ già đơn độc với bệnh tật

đeo bám

Một hôm, anh thắng lớn khi cá cược đua ngựa

nhưng lại bị móc túi và bị chủ nợ bắt ký giấy

hiến thận để xóa nợ Trên đường về, anh gặp một

người đàn ông lạ mặt hứa hẹn về một trò chơi bí

ẩn với số tiền thưởng đủ lớn để đổi đời khiến

Gi-hun quyết định tham gia sau nhiều lần do dự

Anh bị đánh thuốc mê sau khi đến điểm hẹn và

được đưa đến một hòn đảo bí mật nơi trò chơi diễn ra với 455 người chơi khác có hoàn cảnh tương tự Tất cả người chơi đều phải mặc bộ quần áo thể dục màu xanh, bị theo dõi sát sao bởi những tên lính đeo mặt nạ, mặc quần áo màu hồng và được dẫn đầu bởi "Thủ lĩnh" – một người đàn ông bí ẩn đeo mặt nạ và mặc quần áo màu đen Về sau, những người chơi nhận ra rằng trò chơi sẽ đi kèm cái chết thảm khốc từ ban tổ chức hoặc chính các thí sinh khác nếu thua cuộc, với mỗi người chết sẽ tăng 100 triệu vào giải thưởng 45,6 tỷ Won

Anh buộc phải hợp tác với người chơi khác, bao gồm cả người em họ Cho Sang-woo và

cô gái móc túi Kang Sae-byeok để có thể vượt qua các thử thách của trò chơi

Bộ phim " Trò chơi con mực " nói về nhiều trò chơi rùng rợn , trong đó những người tham gia chiến đấu đến chết theo đúng nghĩa đen Bất chấp nội dung bạo lực , bộ phim

đã thu hút được một lượng khán giả lớn trên toàn cầu , trở thành phim hàng đầu của Netflix tại ít nhất 90 quốc gia

Bộ phim đưa người xem vào một hành trình hồi hộp cao độ , nơi vài trăm người đang gánh những khoản nợ cá nhân khổng lồ và trải qua nhiều bất hạnh cá nhân đã tham gia vào 6 trò chơi sinh tồn , mô phỏng các trò chơi quen thuộc của trẻ em Hàn Quốc

Độ tuổi và khán giản hướng đến là người trên 18 tuổi

Trang 9

Quy trình sáng tạo, sản xuất và phân phối của sản phẩm/ dịch vụ

Đạo diễn kiêm biên kịch Hwang Dong-Hyuk ông cho biết để sáng tạo ra bộ phim, ông đã lấy cảm hứng từ chính cuộc khủng hoảng tài chính của bản thân, xảy ra sau cuộc khủng hoảng toàn cầu năm 2008: "Tôi gặp khó khăn về tài chính, trong khi mẹ phải nghỉ việc ở công ty Tôi làm phim nhưng không thể thu hồi vốn và phải ở không trong khoảng một năm

Tôi, mẹ và cả bà ngoại đều phải đi vay nợ" Vùi mình trong các quán cà phê truyện

tranh ở Seoul, ông đọc nhiều cuốn sách sinh tồn như Liar Game, Kaiji hay Battle Royale:

"Tôi cảm thấy mối liên kết giữa mình và các nhân vật khao khát tiền bạc và sự thành công

Đó là khoảng thời gian khủng hoảng trong cuộc đời tôi Nếu có một trò chơi sinh tồn như vậy trong thực tế, tôi tự hỏi liệu mình có tham gia nó để kiếm tiền cho gia đình không?", ông nhớ lại Không chỉ ở Hàn Quốc, ông chứng kiến con người mắc kẹt trong sự bất bình đẳng kinh tế ngày càng gia tăng tại nhiều quốc gia Tuy nhiên, ông cho rằng vấn đề này đặc biệt tồi tệ ở quê hương mình Phát triển kịch bản

Vào năm 2010, Netflix đã chứng kiến sự gia tăng lượng người xem ngoài Bắc Mỹ và bắt đầu đầu tư vào các sản phẩm ở các khu vực khác, bao gồm cả Hàn Quốc Sau đó 8 năm, Ted Sarandos, đồng CEO của Netflix cho biết rằng họ đang tìm kiếm nhiều thành công từ

các sản phẩm ở nước ngoài: "Điều thú vị đối với tôi sẽ là nếu Stranger Things tiếp theo

đến từ bên ngoài nước Mỹ Ngay bây giờ, về mặt lịch sử, chưa từng có điều tương tự đến

từ bất cứ đâu ngoài Hollywood." Netflix đã mở văn phòng châu Á sau đó, và trong khi họ vẫn đang hoạt động tại văn phòng cho thuê tạm thời ở Seoul, Hwang đã đưa kịch bản của mình đến & thu hút sự chú ý của họ Kim Min-young, một trong những nhân viên phụ

trách nội dung của Netflix Châu Á, đã nhận ra tài năng của ông từ Nam Hán Sơn Thành và các bộ phim khác của ông, và khi nhìn thấy kịch bản cho bộ phim, họ biết rằng

đó là điều cần thiết cho Netflix: "Chúng tôi đang tìm kiếm những chương trình khác với

những gì truyền thống "đã tạo ra nó", và Trò chơi con mực chính là điều đó" Sau đó vào

tháng 9 năm 2019, Netflix thông báo sẽ sản xuất bộ phim này Bela Bajaria, trưởng ban hoạt động truyền hình toàn cầu của Netflix cho biết họ quan tâm đến công việc của ông

"chúng tôi biết rằng nó sẽ rất hay ở Hàn Quốc vì nó có một đạo diễn được đánh giá cao với tầm nhìn táo bạo", và cho rằng "K-Drama cũng có mặt khắp châu Á"

Về việc trở lại dự án, ông cho biết: "Đó là một câu chuyện buồn Nhưng lý do khiến tôi quay trở lại dự án là vì sau hơn một thập kỷ, thế giới đã thay đổi, giờ đây, câu chuyện sinh tồn có phần tàn nhẫn và kỳ quái ấy lại đang được đón nhận Chuyện phim được thực hiện theo hướng rất thực tế, điều tôi cảm thấy buồn là thế giới của chúng ta lại đang thay đổi theo hướng thực tế như vậy." Ông cũng tin rằng đại dịch COVID-19 đang diễn ra đã tác động đến sự chênh lệch kinh tế giữa các tầng lớp ở Hàn Quốc và kết luận "Tất cả những điểm này khiến câu chuyện trở nên rất thực tế đối với mọi người so với một thập

kỷ trước"

Trang 10

Với đơn đặt hàng của Netflix, bộ phim được sản xuất có độ dài 9 tập, ông cho biết đã mở rộng kịch bản để "có thể tập trung vào các mối quan hệ giữa mọi người và những câu

chuyện mà họ có" Ban đầu phim có tên là Round Six, về sau được đổi như hiện nay theo

đề xuất của đạo diễn; theo Kim Min-young, mặc dù họ biết rằng cái tên Trò chơi con mực sẽ quen thuộc với người xem Hàn Quốc, nhưng nó "sẽ không gây được tiếng vang vì

sẽ không có nhiều người hiểu" và đã chọn sử dụng Round Six vì nó tự mô tả bản chất của cuộc thi Khi quá trình sản xuất tiếp tục, Hwang đã thúc đẩy Netflix sử dụng Trò chơi con mực thay thế, mà bà cho biết tên khó hiểu của nó và hình ảnh độc đáo đã giúp thu hút

người xem tò mò

Vào thời điểm ông viết kịch bản, mục tiêu đó là đưa bộ phim trở thành chương trình được xem nhiều nhất trên Netflix Mỹ trong ít nhất 1 ngày Hwang ban đầu đã viết bộ phim này thành 8 tập, có thể so sánh với các chương trình khác của Netflix, nhưng nhận ra các chi tiết quan trọng cho tập cuối dài hơn dự định, vì vậy nó đã được chia thành 2 tập

Đạo diễn Hwang đã tự viết kịch bản phim & mất gần 6 tháng để viết xong 2 tập đầu tiên, sau đó ông đã nhờ bạn bè lấy ý kiến đóng góp cho việc tiếp tục Ông cũng giải quyết những thách thức trong quá trình chuẩn bị vốn rất mệt mỏi về thể chất và tinh thần, bản thân ông đã bị suy giảm sức khỏe khi thực hiện mùa 1 và phải nhổ 6 chiếc răng sau khi quá trình sản xuất hoàn tất

Tuy nhiên, khó khăn đó chưa đủ để ông từ bỏ ý định sẽ tạo ra phần 2 Ông đã tính đến một đoạn kết thay thế mà Gi-hun sẽ lên máy bay sau khi kết thúc cuộc gọi với ban tổ chức trò chơi để gặp con gái mình, nhưng ông cho biết "Chúng tôi đã rất đấu tranh giữa hai viễn cảnh cho cái kết Cái kết còn lại là khi anh ta lên máy bay và bỏ đi Chúng tôi liên tục tự hỏi, liệu đó có phải là hướng đi đúng đắn cho chúng tôi không, có góp phần truyền tải được thông điệp chúng tôi đã gửi gắm hay không? Và cuối cùng, chúng tôi đi đến kết luận rằng thông điệp sẽ không được truyền tải nếu Gi-hun lên máy bay Chúng tôi chỉ cảm thấy thỏa mãn khi anh ấy quay lưng lại và đi về phía camera với một thái độ mạnh mẽ, dũng cảm

Đó chính là cái kết mà chúng tôi chọn lựa.Theo chỉ đạo nghệ thuật Chae Kyoung-sun, việc sử dụng nhân vật quen thuộc này nhằm gắn liền những ký ức về thời thơ ấu và nỗi sợ hãi trong người chơi Bối cảnh trong trò chơi là căn phòng kín rộng lớn với hình vẽ cánh đồng lúa vàng và bầu trời bao quanh trông rất "giả trân" Nhiều người thắc mắc tại sao thiết kế đấu trường sinh tử lại sơ sài và giả như vậy Trả lời câu hỏi này, cô khẳng định, đây hoàn toàn là ý đồ của bộ phim Cụ thể, sự thiếu chân thực trong bộ phim được sử dụng để gây lẫn lộn giữa thực tế và trò chơi: "Khi người chơi lần đầu bước vào khu vực chơi trò "Đèn đỏ, Đèn xanh", mọi thứ đều có vẻ giả và nhân tạo Vì thế, họ mất cảnh giác, không tưởng tượng nổi cảnh tượng tàn sát thảm khốc sẽ diễn ra không lâu sau đó" Cũng theo đạo diễn, lý do ông chọn trò chơi này vì nó loại nhiều người thua cuộc nhất có thể trong mỗi lượt chơi "Cảnh tượng người chơi di chuyển và dừng lại ngẫu nhiên có thể được xem như một điệu nhảy lố bịch nhưng đáng thương tâm." Mạng lưới đường hầm phức tạp, ký túc xá và văn phòng tổ chức được lấy cảm hứng từ đàn kiến

Ngày đăng: 26/10/2022, 15:00

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w