BÁO cáo CHUYÊN đề học PHẦN đồ họa máy TÍNH đề tài CHƯƠNG TRÌNH mô PHỎNG bàn cờ 2d

47 13 0
BÁO cáo CHUYÊN đề học PHẦN đồ họa máy TÍNH đề tài CHƯƠNG TRÌNH mô PHỎNG bàn cờ 2d

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

TRƯỜNG ĐẠI HỌC ĐIỆN LỰC KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỢI HỌC ĐIỆn Lực ELECTRIC POWER UNIVERSITY BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ HỌC PHẦN ĐỊ HỌA MÁY TÍNH ĐỀ TÀI: CHƯƠNG TRÌNH MƠ PHỎNG BÀN CỜ 2D NGUYỄN ĐỨC LONG (NT) Sinh viên thực hiện: LÃ QUỐC NGHỊ CAO HOÀI NAM PHẠM QUANG ÁNH Giảng viên hướng dẫn: THẦY NGÔ TRƯỜNG GIANG Ngành: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Chuyên ngành: CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Lớp: D13CNPM1 (NHÓM 12) HÀ NỘI, 06/2020 TRƯỜNG ĐẠI HỌC ĐIỆN LỰC KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỢI HỌC ĐIỆn Lực ELECTRIC POWER UNIVERSITY BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ HỌC PHẦN ĐỊ HỌA MÁY TÍNH ĐỀ TÀI: CHƯƠNG TRÌNH MƠ PHỎNG BÀN CỜ 3D NGUYỄN ĐỨC LONG (NT) Sinh viên thực hiện: LÃ QUỐC NGHỊ CAO HOÀI NAM PHẠM QUANG ÁNH Giảng viên hướng dẫn: THẦY NGÔ TRƯỜNG GIANG Ngành: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Chuyên ngành: CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Lớp: HÀ NỘI, 06/2020 D13CNPM1 (NHÓM 12) HÀ NỘI, 06/2020 PHIẾU CHẤM ĐIỂM Sinh viên thực hiện: STT Họ tên Nguyễn Đức Long Phạm Quang Ánh Lã Quốc Nghị Cao Hoài Nam Gíao viên chấm điểm: Họ tên Giáo viên 1: Giáo viên 2: Nội dung thực Chữ ký Điểm Chữ ký Ghi Mục Lục A B C A MỞ ĐẦU D Sự phát triển khoa học, kĩ thuật, nghệ thuật, kinh doanh công nghệ luôn phụ thuộc vào khả truyền đạt thông tin chúng ta, thông qua bit liệu lưu trữ microchip thông qua giao tiếp tiếng nói Câu châm ngơn từ xa xưa “một hình ảnh có giá trị vạn lời” hay “trăm nghe không thấy” cho thấy ý nghĩa lớn hình ảnh việc truyền tải thơng tin Hình ảnh cảm nhận nhanh dễ dàng hơn, đặc biệt trường hợp bất đồng ngơn ngữ Do khơng có ngạc nhiên mà từ xuất máy tính, nhà nghiên cứu cố gắng sử dụng để phát sinh hình ảnh hình Trong suốt gần 50 năm phát triển máy tính, khả phát sinh hình ảnh máy tính đạt tới mức mà tất máy tính có khả đồ họa E Đồ họa máy tính lĩnh vực lý thú phát triển nhanh tin học Nó cịn kết hợp phương pháp công nghệ dùng việc chuyển đổi qua lại liệu hình ảnh máy tính Đồ họa máy tính lĩnh vực khoa học máy tính nghiên cứu tốn học, thuật toán kỹ thuật phép tạo, hiển thị, điều khiển hình ảnh hình máy tính Đồ họa máy tính có liên quan nhiều đến số lĩnh vực đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, kỹ thuật máy tính, đặc biết chế tạo phần cứng F Chúng ta vẽ hình ảnh khơng ảnh tĩnh mà cịn biến đổi thành hình ảnh sinh động qua phép tịnh tiến, phép biến đổi, Do vậy, qua thời gian tìm hiểu nhóm em định chọn đề tài “Viết Chương trình mơ bàn cờ 3D.” nhằm giúp người hiểu rõ phép biến đổi hình học khơng gian thực G H B NỘI DUNG Chương I: ĐỒ HỌA HAI CHIỀU Vẽ đường thẳng I a Thuật toán Bressenham J • Thuật tốn K Thuật tốn Bresenham đưa cách chọn y± + yi hay y± + theo hướng khác Đó so sánh khoảng cách điểm thực y với điểm gần kề Nếu điểm nằm gần điểm thực chọn làm điểm vẽ M L Xj + Xi N O Hình 1.1 P Xét trường hơp < m < Q Gọi y giá trị thực (giá trị xác) đường thẳng x bước thứ i + là: R y = m(xi + 1) + b S Gọi d1 khoảng cách từ y đến yi T Gọi d2 khoảng cách từ y đến yi + U Ta có: V d1 = y - yi = m(Xi + 1) + b - yi W d2 = yi + - y = yi + - [m(xi + 1) + b] X Ta xét (d1 - d2): Y d1 - d2 > ^ d1 > d2 ^ yi Z Ngược lại: d1 - d2 < ^ d1 < d2 ^ yi AA ^ d1 - d2 AB = [m(Xi + 1) + b - yi] - [yi + - m(Xi + 1) - b] AC = m(xi + 1) + b - yi - yi - + m(xi + 1) + b AD = 2m(xi + 1) - 2yi + 2b - + = yi + + = yi AE Dễ thấy d1 - d2 tồn phép toán với số thực m = Và để tuân thủ theo ý tưởng thuật toán thực phép toán số nguyên, ta khử phân số cách nhân vế với dx: AF Đặt Pi = dx(d1 - d2) AG ^ Pi = dx[2m(xi + 1) + 2b - 2yi - 1] AH Thay m = vào phương trình ta được: Pi = 2dyxi - 2dxyi + c với c AI = 2dy + (2b - 1)dx AJ Mặt khác dx > với trường hợp AK ^ dấu Pi dấu với d1 - d2 AL ^ Pi > AM Pi ^ yi < ^ + yi + AN Ta lại có: Pi AO Pi = 2dyxi - 2dxyi + c + = 2dyxi + = yi = yi - 2dxyi + + + c AP ^ Pi + AQ (xi+ - xi) = AR Pi + - Pi = 2dy(xi + - xi) - 2dx(yi + = 2dy - 2dx(yi - yi + - yi)với = Pi + 2dy - 2dx(yi+1 - yi) 10 JE JF Hình 1.16 JG #ĩn c1u d e< ĩost rea m> JH #ĩnclude JI Lisĩng namespace std; JJ void drawcircle(iirt xGj int ya, int radius) JK { ' JL ĩrrt X = radĩus; JM ĩn± y = B; JN ĩr¥t err = e; JO.whĩle (x >= y) JP H JQ.putpixel(xĐ + Xj yữ + y, RED); JR putpixeltxe + ye + X, RED); JS putpixel(xfi - y, ye + X, RED); JT putpixel(xe - Xj yf> + y, RED}; JU putpixel(xe - Xj ye - y, 7); JV putpixel(xfl - y> y0 - Xj 7); JW putpĩxel(xfi + y yữ - X, 7); JX putpixel(xe + ye - y, 7); t JY ĩf {err e) { err -= 2*x + 1; KH É KI } KJ ĩn± main(} KK { KL ĩ.rrt gdrĩver=DETECĩj gmode; error, Xj y, r; KM ntgraphtSgdrver, Sgmode., c:\xturiằc3\\liđ"}; KN KO CMitô*Enter radius ơf ũrcle: ■; cũi»r; KP cout«"Enter co-ordinates of center(x and y}: ■; KQ cĩri»j>>y; KR draucĩrclx, yj r); KS returiì e; KT Hình 1.17 KU ■ Windows BGI KW KV Hình 1.18 36 Thuật Tốn Tơ Màu Tràn • Thuật tốn KX Đường biên vùng tơ màu thuật tốn tơ loang xác định tập đỉnh đa giác, đường biên thuật toán mơ tả giá trị nhất, màu tất điểm thuộc đường biên Bắt đầu từ điểm nằm bên vùng tô, ta kiểm tra điểm lân cận tơ màu hay có phải điểm biên hay không Nếu điểm tô khơng phải điểm biên ta tơ màu Lặp lại khơng cịn tơ điểm dừng KY (x-l,yXx,yXx+l,y) KZ (x,y+l) LA Hình 1.19 LB -Bước 1: Kẻ vùng biên cần tơ LC -Bước 2: Xác định điểm (x,y) bên vùng cần tô LD -Bước 3: Tô điểm (x,y) sau tơ loang điểm lân cận • Lưu đồ thuật tốn • Kết thực nghiệm LE LF LG LH LI #include #include #include using namespace stdj voĩd fl.oodFill (int Xj.int y>int oldcolor , int neưcol LJ ỉf(getpĩxel== ữldcolor) LK {putpÌKel(xJyJ.newcolor) j floodFi11(x+1,y,oldcolorỊneưcolũr)j floodFi11(Xfy+1Ịoldcolorfneưcolũr)j floodFill(x-líoldcolor,newcolor)j f loo d F i 11 (X , y -1, ol d colo r f n eưcolũ r) LL Ẹ} LM int main() LN { LO int grr,gd=DETECT radiusị LP int x,y; í LQ cout«"Errter X and y positions for cỉrcle\n"j cin>>x»yi LR LS cciut

Ngày đăng: 17/03/2022, 08:47

Mục lục

  • A. • Lưu đồ giải thuật

  • DR. • Lưu đồ thuật toán

  • 3. Thuật Toán Tô Màu Tràn

    • Thuật toán

    • Lưu đồ thuật toán

    • MO. • Lưu đồ giải thuật

    • MR. Chương II: Phát Triển Ứng dụng Đồ Họa 2D

      • 1. Phát biểu bài toán

      • 2. Các bước giải quyết

      • 3. Kết quả thực nghiệm

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan