So sánh giữa phương pháp giả billboard trụ với billboard trụ thực sự:
3.3 Áp dụng phƣơng pháp giả billboard trụ
Có thể nhận thấy sự khác biệt giữa phương pháp billboard trụ thực sự và phương pháp giả billboard trụ qua 2 bức ảnh ở trên. Cái cây trong khung hình chữ nhật lớn ở cả hai phương pháp gần như không có sự khác biệt do nó ở vị trí trực diện với người quan sát. Tuy nhiên cái cây trong khung hình chữ nhật nhỏ thì có sự khác biệt khá lớn. Trong trường hợp giả billboard trụ, vector pháp tuyến của những cái cây chỉ song song với hình chiếu của vector hướng nhìn của camera lên mặt phẳng xoz, do đó tại những vị trí có góc nhìn hẹp thì những cái cây sẽ bị thu hẹp lại. Còn trong trường hợp của billboard trụ thực sự, vector pháp tuyến của những cái cây luôn hướng về phía đặt camera, do đó những cái cây hoàn toàn không bị thay đổi khi người sử dụng chỉ thực hiện các thao tác quay sang trái hoặc sang phải.
So sánh giữa phương pháp giả billboard cầu với billboard cầu thực sự:
3.5 Áp dụng phƣơng pháp giả billboard cầu
Trên đây là hình ảnh chụp hai phương pháp giả billboard cầu và billboard cầu thực sự. Ta có thể thấy rằng trong phương pháp giá billboard cầu, kích thước của cái cây trong khung hình chữ nhật lớn hơn kích thước của cái cây đó trong phương pháp billboard cầu thực sự theo cả chiều dọc và chiều ngang. Điều này được lý giải dựa trên cách thức biến đổi đối tượng billboard của hai phương pháp. Trong phương pháp giả billboard cầu, vector pháp tuyến của đối tượng billboard được giữ sao cho song song với vector hướng nhìn của camera. Do đó, khi camera hướng lên phía trên hoặc xuống dưới, đối tượng billboard bị quay kéo về phía trước hoặc phía sau. Điều này khiến cho khoảng cách giữa đối tượng billboard bị thu hẹp lại khi camera quay lên trên hoặc xuống dưới. Khi khoảng cách giữa đối tượng tới camera bị thu hẹp lại thì kích thước của đối tượng sẽ được tăng lên theo phép tỷ lệ.
Trong phương pháp billboard cầu thực sự, đối tượng billboard được quay sao cho lookat vecter của nó hướng về vị trí của camera. Điều này khiến cho khi camera quay theo các hướng thì khoảng cách từ camera tới đối tượng billboard vẫn không thay đổi. Do đó kích thước của đối tượng billboard không bị thay đổi khi camera thay đổi góc nhìn.
PHẦN KẾT LUẬN 1. Kết quả luận văn đã đạt đƣợc
Sự phát triển của công nghệ thông tin đã đẩy nhanh sự phát triển nhiều lĩnh vực của đời sống xã hội. Trong số đó phải kể đến lĩnh vực thể hiện hình ảnh 3 chiều và thực tại ảo. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ chế tạo phần cứng, máy tính ngày càng trở lên mạnh mẽ và đáp ứng tốt hơn những yêu cầu tính toán, xử lý thông tin của con người.
Tuy nhiên trong lĩnh vực đồ họa máy tính, đặc biệt là đồ họa 3D – lĩnh vực đòi hỏi phải xử lý một số lượng lớn các đối tượng đồ họa có kích thước lớn, nhưng vẫn phải đảm bảo thỏa mãn các yêu cầu về mặt thời gian thì thực sự máy tính cũng chưa thể đáp ứng một cách đầy đủ “không gian” cho việc xử lý hình ảnh. Vấn đề đặt ra là cần giảm thiểu không gian lưu trữ đối tượng, để có thể tích hợp đối tượng vào những không gian lớn phục vụ cho việc điều khiển sau này.
Luận văn đã tập trung nghiên cứu các kỹ thuật billboard để giả lập đối tượng trong không gian 3D, cụ thể luận văn đã đạt được các kết quả sau:
Trình bày tổng quan về thực tại ảo, các lĩnh vực ứng dụng cơ bản của thực tại ảo, các kỹ thuật biểu diễn bề mặt trong xây dựng mô hình và đặt ra nhiệm vụ của luận văn là nghiên cứu các kỹ thuật billboard ứng dụng trong giả lập đối tượng 3 chiều.
Cài đặt và trình bày ứng dụng của billboard trong việc giả lập đối tượng ba chiều, nhằm mục đích tăng tốc độ xử lý và giảm thiểu không gian lưu trữ.
2. Phƣơng hƣớng tiếp theo
Cải tiến các kỹ thuật billboard trên cở sở kết hợp nhiều hình biểu diễn cở sở nhằm tăng tính chân thực cho đối tượng billboard.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Samuel R. Buss (2003), “3D Computer Graphics: A mathematical approach with OpenGL”, Cambridge University Press
2. Grigore C.Burdea, Philippe Coiffet: Virtual Reality Technology - 2nd Edition.
3. Jed Hartman and Josie Wernecke: The VRML 2.0. Handbook - Building Moving Worlds on the Web (1996).
4. Andrea L.Ames, David R.Nadeau and John L.Moreland: VRML 2.0 Sourcebook (1997).
5. Chris Marrin and Bruce Campbell: Teach Yourself VRML 2 in 21 Days (1997). 6. John R.Vacca: VRML Bringing Virtual Reality to the Internet.
7. Clay Graham: PC Magazine Programming VRML.
8. Francis Hamit: Virtual Reality and the Exploration of Cyberspace. 9. http://www.lighthouse3d.com