Thiết kế

Một phần của tài liệu Phân tích, thiết kế phần mềm nhúng (Trang 45)

Sau khi phân tích yêu cầu, ở bước này chúng ta sẽ phân tích để đưa ra các mức thiết kế logic và chi tiết cho bài toán.

Bảng 2.2 Các đối tượng của hệ thống

Người dùng tương tác với hệ thống thông qua bàn phím và màn hình. Đây là những đối tượng bị động, do vậy chúng ta quyết định thêm một đối tượng giao tiếp người dùng (User Interface) để quản lý việc tương tác với người dùng. Lớp User Interface dựa vào lớp Audio Controller để thực hiện công việc. Lớp User Interface là trọng tâm của hệ thống và sử dụng những lớp Audio Input và Audio Output để sản sinh ra âm thanh. Thể hiện trong hình 2.20.

Hình 2.20 Biểu đồ lớp của hệ thống

Hệ thống được chia ra thành 5 hệ thống con: Alarm Clock, Battery, User Interface, Memory và Audio như hình vẽ 2.21.

Hình 2.21 Các hệ thống con trong Digital Sound Recorder

Chúng ta sẽ đi sâu vào xem xét hệ thống thực hiện công việc chính đó là Audio. Mỗi thông điệp được kết hợp bởi vài khối audio và mỗi khối audio lại được kết hợp từ nhiều mẫu âm thanh. Những lớp Audio Input và Audio Output đòi hỏi các yêu cầu thời gian thực chặt chẽ. Lớp Timer cung cấp thời gian chính xác cho lớp Audio Input và Audio Output. Lớp timer là trừu tượng hoá từ thiết bị phần cứng Timer. Lớp Microphone là trừu tượng hóa từ micro vật lý. Lớp Microphone có thể ghi lại những mẫu âm thanh. Lớp Speaker có thể nghe lại những thông điệp được ghi.

Những biểu đồ lớp mô tả khung nhìn tĩnh của hệ thống. Để hiểu rõ hơn nữa hành vi của hệ thống, ta có thể tạo thêm những biểu đồ mới thể hiện khía cạnh động trong thiết kế như biểu đồ trạng thái, biểu đồ cộng tác.

Một phần của tài liệu Phân tích, thiết kế phần mềm nhúng (Trang 45)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(84 trang)