Bài toán

Một phần của tài liệu Mô phỏng chuyển động của đối tượng không có xương sống (Trang 53 - 55)

L ỜI CẢM ƠN

3.1. Bài toán

Với những tìm hiểu chung về bốn kỹ tạo chuyển động chính cho đối tượng, đặc biệt là em đã tìm hiểu được cách tạo chuyển động dựa trên đối tượng không có xương sống. Bài toán là xây dựng một chương trình mô phỏng chuyển động áp dụng cho đối tượng không có xương sống sao cho người xem có thể nhận biết được đó là sự chuyển động.

Bài toán mô phỏng thí nghiệm “Dòng điện trong chất điện phân”.

Lấy một bình đựng chất điện phân (ví dụ dung dịch CuSO4) và cắm vào đó hai điện cực dẫn điện (ví dụ bằng kim loại đồng) như hình 3.1, ta được một bình điện phân. Nối hai điện cực với một nguồn điện (ví dụ pin hoặc ắc quy) qua một ampe kế. Điện cực nối với cực dương của nguồn điện gọi là anôt, điện cực kia gọi là catôt, một khóa K để đóng, mở mạch điện sau đó quan sát hiện tượng xảy ra khi đóng, mở khóa K.

Hình 3.1. Sơđồ thí nghiệm dòng điện trong chất điện phân Kết quả như sau: + O Dung dịch phân K A K chất điện

Khi khóa K mở, ampe kế chỉ số 0, không có dòng điện trong mạch.

Khi đóng khóa K, ampe kế chỉ một giá trị nhất định, dòng điện đã xuất hiện trong mạch và đó chính là Dòng điện trong chất điện phân.

Do dung môi không tham gia vào quá trình hình thành dòng điện nên để đơn giản hơn cho việc mô phỏng thí nghiệm trên, tôi dùng ion dương và ion âm để mô tả dung dịch chất điện phân.

Trong chương trình mô phỏng điện tích, mà cụ thể là mô phỏng sự chuyển động của các ion dương và âm trong thí nghiệm Dòng điện trong chất điện phân, tôi chỉ quan tâm đến một số mặt thể hiện của các ion khi chúng chuyển động, đó là chuyển động tịnh tiến theo phương vuông góc với các điện cực và hướng về phía các điện cực trái dấu.

Về nguyên tắc, mô phỏng sẽ bao gồm hai công việc sau: • Xây dựng mô hình mô phỏng

• Điều khiển mô hình bằng ngôn ngữ lập trình Về phương pháp:

• Sử dụng một số kỹ thuật tạo chuyển động cho đối tượng 3D, trong chương trình thử nghiệm dưới đây tác giả sử dụng kỹ thuật tạo Chuyển động theo các thời điểm chính (Keyframe Animation) như đã được trình bày trong mục 2.2.

KeyFrame phù hợp với các đối tượng có chuyển động đơn giản như quả bong, tàu, thuyền, máy bay… Ưu điểm có nó là tính toán đơn giản, nhanh. Nhược điểm là không phù hợp với các đối tượng chuyển động phức tạp như động vật có xương.

Một phần của tài liệu Mô phỏng chuyển động của đối tượng không có xương sống (Trang 53 - 55)