L ỜI CẢM ƠN
3.2. Chương trình thử nghiệ m
Hệ thống mô phỏng thử nghiệm sự chuyển động cho đối tượng không có xương sống thông qua sử dụng ngôn ngữ lập trình Visual C ++, thư viện đồ hoạ OpenSG. Trong hệ thống này có sử dụng thư viện mã nguồn mở cài [14].
Với thí nghiệm mô phỏng dòng điện trong chất điện phân, tôi dùng
VRML (Virtual Reality Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình thực tại ảo để xây dựng mô hình thí nghiệm, sau đó dùng ngôn ngữ Virtual C++ làm công cụ điều khiển mô hình. Cụ thể là các bước sau:
• Tạo một particle ion dương, một particle ion âm. • Khởi tạo giá trị ban đầu cho các particle đó, bao gồm:
- Số lượng ion - Vị trí ban đầu
- Hướng chuyển động - Tốc độ ban đầu
• Mô phỏng sự chuyển động của các particle khi có dòng điện chạy qua bình điện phân
Sau đây là một số kết quả thu được khi mô phỏng sự chuyển động của các ion trong chất điện phân với số lượng mỗi loại là 100 ở điều kiện bình thường và ở điều kiện có dòng điện chạy qua. Số lượng và tốc độ của các ion có thể thay đổi theo ý muốn của người sử dụng. Chương trình dùng nút trái chuột để điều khiển đóng và ngắt nguồn điện, nút phải chuột để xoay và dừng xoay mô hình, cho phép chúng ta quan sát sự chuyển động của các ion từ các phía, phím cách dùng để trở về trạng thái quan sát thẳng góc với mô hình.
Đây là giao diện chính của chương trình thử nghiệm mô phỏng sự chuyển động cho đối tượng không có xương sống.
Hình 3.2. Chuyển động tự do của các ion
Hình 3.4. Các ion đang chuyển động về phía điện cực trái dấu
Hình 3.6. Hình ảnh các ion bám vào các điện cực trái dấu
KẾT LUẬN
Sau một thời gian thực hiện đề tài với sự nỗ lực, cố gắng của bản thân cùng với sự hướng dẫn nhiệt tình của cô giáo TS. Nguyễn Thị Hồng Minh tôi đã thu được một số kết quả chính như sau:
+ Trình bày khái quát về Thực tại ảo và tạo chuyển động trong thực tại ảo. + Một số kỹ thuật tạo chuyển động cho đối tượng không có xương sống. Đặc biệt khóa luận văn đi sâu vào tìm hiểu hiểu bốn kĩ thuật tạo chuyển động cơ bản cho đối tượng 3D. Qua đó thấy được ưu nhược điểm của mỗi kĩ thuật và lựa chọn được những kĩ thuật phù hợp với đối tượng cần tạo chuyển động. Nhờ đó ta cũng giải quyết được vấn khó khăn lớn trong thực tại ảo là làm sao để tạo chuyển động cho đối tượng được linh hoạt, uyển chuyển, chân thực và sống động.
+ Nghiên cứu về bộ công cụ đồ hoạ chuyên nghiệp 3DsMax, Maya, củng cố kỹ năng lập trình Virtual C++. Tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình VRML và OpenGL.
+ Đưa ra một chương trình Demo thể hiện những kiến thức đã thu nhận được.
Hướng phát triển của khoá luận: Trong tương lai, tác giả rất mong muốn hoàn thiện được những vấn đề sau:
+ Trình bày chi tiết hơn nữa vào việc tìm hiểu được mối ràng buộc giữa các thuộc tính, các đối tượng chuyển động, ràng buộc giữa chuyển động với bề mặt đối tượng. Việc tạo ra mối ràng buộc giữa các thuộc tính khi đối tượng chuyển động là khá khó khăn và phức tạp, nếu thực hiện tốt thì nó sẽ tạo ra một hoạt cảnh chuyển động linh hoạt phức tạp. Nếu có điều kiện trong tương lai không xa em sẽ bổ sung phần này cho hoàn thiện.
Tiến tới có thể tạo và kết xuất ra những chương trình lớn hơn đáp ứng được yêu cầu tích hợp vào các hệ mô phỏng chuyển động thương mại.
+ Kết hợp nhuần nhuyễn hơn nữa giữa các kỹ thuật tạo chuyển động và hiệu ứng trong thực tại ảo. Tìm hiểu sâu thêm về tính năng của các bộ công cụ đã được phát triển từ đó có được một kiến thức tổng quát, chuyên sâu, sẵn sàng cho việc phân tích thiết kế các hệ Thực tại ảo có gắn với mô phỏng chuyển động,…
Mặc dù đã rất cố gắng nhưng do thời gian và trình độ vẫn còn có những hạn chế nhất định nên luận văn chắc chắn không tránh khỏi những khiếm khuyết nhất định. Trong tương lai, tôi sẽ cố gắng để hoàn thiện được những hạn chế, phát triển được những vấn đề đã nêu, và đặc biệt là đưa ra được những kết quả khả quan hơn nữa cho đề tài này. Rất mong nhận được ý kiến đóng góp của các thầy cô và quý vịđộc giả để luận văn ngày càng được hoàn thiện hơn.
Cuối cùng, tôi xin chân thành cảm ơn cô giáo TS. Nguyễn Thị Hồng Minh đã tận tình giúp đỡ tôi trong việc hoàn thành khoá luận tốt nghiệp. Tôi xin cảm ơn tới các thầy, các cô trong Viện công nghệ thông tin, Đại học Quốc gia Hà Nội đã tạo điều kiện tốt nhất để tôi có thể hoàn thành đề tài này, cảm ơn các thầy cô, các bạn đồng nghiệp trong Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông - ĐHTN và các bạn học viên lớp cao học khoá 9 - Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông - ĐHTN đã động viên, giúp đỡ tôi trong suốt thời gian qua.
TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt
[1] Quang Huy, Tín Dũng, (2004), Đồ họa máy tính 3DSMax 6 vẽ phối cảnh ảnh 3chiều, NXB Thống Kê, Tr. 37-96.
[2] Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng (2004), Đồ họa máy tính, NXB Khoa
học kỹ thuật, Tr. 40-50.
[3] Nguyễn Công Minh, (2009), 3DS Max 2009, NXB Hồng Đức, Tr. 45-85. [4] Lưu Triều Nguyên, (2002), Thiết Kế 3 chiều với 3DS Max 4, NXB Lao
Động - Xã Hội, Tr. 445-494, Tr. 589-595.
[5] Lưu Triều Nguyên, (2006), Các thủ thuật trong 3DSMax, NXB Lao
Động - Xã Hội, Tr. 131-145.
[6] Nguyễn Huy Sơn (2006), “Virtual Reality Technologie - Công nghệ Thực tại ảo ”, http://tusach.thuvienkhoahoc.com
[7] Lê Huy Vần (2005), Nghiên cứu phát hiện va chạm và ứng dụng, Khoá
luận văn tốt nghiệp, ĐH Công nghệ -ĐHQG Hà Nội, Tr 41-50.
[8] Đề tài “Ứng dụng công nghệ thực tại ảo Virtual Reality-VR trong bảo tàng các di sản”, Đề tài trọng điểm cấp Viện KH và CN Việt Nam 2004-2006.
Tiếng Anh
[9] Applications, Hardware - Virtual Reality; http://vresources.org/ [10] Animation - Keyframe, IK;
http://www.autodesk.com/techpubs/aliasstudio/2010/index.html?url=Ani mationIKAddIKhandle.htm,topicNumber=d0e213743.
[11] Department of Informatics Umeå University S-901 87 UMEÅ, Sweden, “Virtual Reality in Medicine: Survey of the State of the Art”.
[12] GameCharDevCh03 - Game Character Development with Maya Antony Ward Copyrigh @ 2005 by Antony Ward; http://www.peachpit.com. [13] Getting Stated with Maya; http://www.scribd.com/doc/11061465 [14] Henry David (2005), “MD5Mesh and MD5Anim files formats”,
http://tfc.duke.free.fr/coding/md5-specs-en.html
[15] Keyrame Animation; http://www.cadtutor.net/dd/bryce/anim/anim.html [16] Learning Mayay - Character Rigging And Animation.
http://www.learning-maya.com/24-0-character-setup-tutorials.html
[17] Leonard McMillan, Julie Dorsey, Robert Jagnow(2001), “Real-Time Simulation of Deformation and Fracture”, The Eurographics Association. [18] Martin John Baker (2006), “Physics - Collision in 3 dimensions”, http://www.euclideanspace.com/physics/dynamics/collision/oned/index.htm [19] Rui Pires, Tiago Rodrigues, José Miguel Salles Dias (2004), "d4md -
deformation system for a vehicle simulation game", http://pwp.netcabo.pt/0175938601/d4md.