Tiết 21: KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH)
I. Mục tiờu:1. Kiến thức: 1. Kiến thức:
- Kiểm tra kiến thức về ngụn ngữ lập tỡnh, cấu trỳc của chương trỡnh, sử dụng biến, hằng trong chương trỡnh.
- Đỏnh giỏ kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngụn ngữ lập trỡnh, cấu trỳc của chương trỡnh
3. Thỏi độ:
- Nghiờm tỳc, tự giỏc, trung thực trong kiểm tra.
II. Đề bài:
1.Cõu 1: Viết chương trỡnh in ra màn hỡnh dũng chữ: (4 điểm)
“ Chao cac ban.
Toi ten……….lop:……….”
2. Cõu 2: Viết chương trỡnh tớnh tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phớm (6
điểm)
* Đỏp ỏn:
CÂU TRẢ LỜI ĐIỂM
Cõu 1 Program Baitap1; Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
Writeln(‘Toi ten……….lop: ……….’);
Readln; End.
4 điểm
Cõu 2 Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln; End. 6 điểm
Tiết 1: LUYỆN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. Mục tiờu:1. Kiến thức: 1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh
- Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiều cụng việc liờn tiếp.
2. Kĩ năng:
- Vận dụng được: hỡnh thành kỹ năng và thúi quen gừ bàn phớm bằng mười ngún tay. 3. Thỏi độ:
- Cẩn thận, nghiờm tỳc luyện tập từ dễ đến khú. - Phỏt triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
Sỏch giỏo khoa, mỏy tớnh điện tử, phần mềm Finger break out
III. Tiến trỡnh bài dạy:
T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trũ Nội dung
5p 15p + Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm ? Hóy nờu mục đớch sử dụng của phần mềm. + Hoạt động 2: Tỡm hiểu cỏch khởi động và giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm.
? Hóy nờu cỏch để khởi động phần mềm.
GV giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm.
- Yờu cầu HS nghiờn cứu SGK => cỏc thành phần chớnh của phần mềm.
- Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy chuột lờn
+ Mục đớch của phần mềm là luyện gừ bàn phớm nhau và chớnh xỏc.
Nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng của phần mềm trờn màn hỡnh Desktop. Học sinh chỳ ý quan sỏt + Cỏc thành phần chớnh của phần mềm gồm: - Hỡnh bàn phớm ở vị trớ trung tõm.
- Khu vực chơi phớa trờn hỡnh bàn phớm.
- Khung bờn phải chứa cỏc lệnh và thụng tin của lượt chơi. Học sinh chỳ ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 1. Giới thiệu phần mềm: 2. Màn hỡnh chớnh của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng b) Giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm: c) Thoỏt khỏi phần mềm
20p
nỳt Stop ở khung bờn phải hoặc nhỏy vào nỳt Close
+ Hoạt động 3: Tỡm hiểu cỏch sử dụng phần mềm.
Yờu cầu học sinh nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng phần mềm.
HS nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng
- Để bắt đầu chơi em nhỏy chuột tại nỳt Start tại khung bờn phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết cỏc phớm (trong bàn phớm) được sử dụng trong lần chơi đú.-> Nhấn phớm space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phỏ cỏc ụ cú dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng cỏc phớm tương ứng.
- Khụng được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở cỏc mức khú hơn, khụng được để cỏc con vật lạ chạm vào thanh ngang
- Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy chuột lờn nỳt Stop ở khung bờn phải hoặc nhỏy vào nỳt Close
3. Hướng dẫn sử dụng: