Về nhà học bài, tiết sau kiểm tra 1 tiết

Một phần của tài liệu GiaoAnTinHoc_8 SoanKy (Trang 37 - 40)

Tiết 21: KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH)

I. Mục tiờu:1. Kiến thức: 1. Kiến thức:

- Kiểm tra kiến thức về ngụn ngữ lập tỡnh, cấu trỳc của chương trỡnh, sử dụng biến, hằng trong chương trỡnh.

- Đỏnh giỏ kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngụn ngữ lập trỡnh, cấu trỳc của chương trỡnh

3. Thỏi độ:

- Nghiờm tỳc, tự giỏc, trung thực trong kiểm tra.

II. Đề bài:

1.Cõu 1: Viết chương trỡnh in ra màn hỡnh dũng chữ: (4 điểm)

“ Chao cac ban.

Toi ten……….lop:……….”

2. Cõu 2: Viết chương trỡnh tớnh tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phớm (6

điểm)

* Đỏp ỏn:

CÂU TRẢ LỜI ĐIỂM

Cõu 1 Program Baitap1; Begin

Writeln(‘Chao cac ban’);

Writeln(‘Toi ten……….lop: ……….’);

Readln; End.

4 điểm

Cõu 2 Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln; End. 6 điểm

Tiết 1: LUYỆN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I. Mục tiờu:1. Kiến thức: 1. Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh

- Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiều cụng việc liờn tiếp.

2. Kĩ năng:

- Vận dụng được: hỡnh thành kỹ năng và thúi quen gừ bàn phớm bằng mười ngún tay. 3. Thỏi độ:

- Cẩn thận, nghiờm tỳc luyện tập từ dễ đến khú. - Phỏt triển tư duy, phản xạ nhanh.

II. Chuẩn bị:

Sỏch giỏo khoa, mỏy tớnh điện tử, phần mềm Finger break out

III. Tiến trỡnh bài dạy:

T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trũ Nội dung

5p 15p + Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm ? Hóy nờu mục đớch sử dụng của phần mềm. + Hoạt động 2: Tỡm hiểu cỏch khởi động và giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm.

? Hóy nờu cỏch để khởi động phần mềm.

GV giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm.

- Yờu cầu HS nghiờn cứu SGK => cỏc thành phần chớnh của phần mềm.

- Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy chuột lờn

+ Mục đớch của phần mềm là luyện gừ bàn phớm nhau và chớnh xỏc.

Nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng của phần mềm trờn màn hỡnh Desktop. Học sinh chỳ ý quan sỏt + Cỏc thành phần chớnh của phần mềm gồm: - Hỡnh bàn phớm ở vị trớ trung tõm.

- Khu vực chơi phớa trờn hỡnh bàn phớm.

- Khung bờn phải chứa cỏc lệnh và thụng tin của lượt chơi. Học sinh chỳ ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 1. Giới thiệu phần mềm: 2. Màn hỡnh chớnh của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng b) Giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm: c) Thoỏt khỏi phần mềm

20p

nỳt Stop ở khung bờn phải hoặc nhỏy vào nỳt Close

+ Hoạt động 3: Tỡm hiểu cỏch sử dụng phần mềm.

Yờu cầu học sinh nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng phần mềm.

HS nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng

- Để bắt đầu chơi em nhỏy chuột tại nỳt Start tại khung bờn phải.

- Xuất hiện hộp thoại cho biết cỏc phớm (trong bàn phớm) được sử dụng trong lần chơi đú.-> Nhấn phớm space để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phỏ cỏc ụ cú dạng

- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng cỏc phớm tương ứng.

- Khụng được để quả cầu lớn “ chạm đất”

- Ở cỏc mức khú hơn, khụng được để cỏc con vật lạ chạm vào thanh ngang

- Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy chuột lờn nỳt Stop ở khung bờn phải hoặc nhỏy vào nỳt Close

3. Hướng dẫn sử dụng:

Một phần của tài liệu GiaoAnTinHoc_8 SoanKy (Trang 37 - 40)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(132 trang)
w