D. Chiếu sáng (lighting):
2. Shading networks:
a) Shading network
- Một shading network là tập hợp các node rendeing nối với nhau, các node này tuỳ thuộc vào màu và texture áp lên vật liệu của bề mặt. Shading network thường bao
gồm một số các node render được nối với nhau và kết hợp vào một node shading group.
- Điều linh động của shading network vào thời điểm bạn xây dựng thì tuỳ thuộc vào sự kết hợp của các thuộc tính của node này với các thuộc tính của node khác và điểu chỉnh thuộc tính của node để mô tả các bề mặt như thế nào và nó nên dặt ở vị trí nào.
- Thêm một shading network:
o Mặc định khi bạn thêm một file nhiều lần vào Maya thì geometry và shading network sẽ tự nhân lên. Các shading network không cần thiết và geometry không cần thiết sẽ làm tăng dung lượng( bộ nhớ) của khung cảnh và thời gian load và khungcảnh của bạn làm việc nặng nề hơn. Bạn có thể ngăn cản việc nhân đôi của shading network khi bạn import khung cảnh, hoặc bạn có thế xoá bỏ network sau khi được nhân lên trong khung cảnh của bạn.
o Để tránh shading network không cần thiết trong khi bạn import một khung cảnh thì bạn chọn Remove Duplicate Shading Network.
o Để xoá shading network không cần thiết thì voà Hypershade chọn Edit > Delete Duplicate Shading Networks.
- Shading group node:
o Shading network được thiết kế như một mạng của dòng dữ liệu( mạng của dòng dữ liệu là nơi dữ liệu dtream từ bên trái của network cho ra kết quả shaded cuối cùng, kết quả cuối cùng được sắp xếp từ các node bên phải. Hầu hết các node bên phải là shading Group của một mạng đặc biệt. o Shading Group là tập hợp của vật liệu,texture, ánh sáng để mô tả các thuộc
tính cần thiết để yêu cầu thực hiện render hoặc shade một hình ảnh.
o Tất cả các node bên trái của shading group bổ sung cho hình ảnh nhìn thấy cuối cùng của bề mặt. Việc điều chính các thuộc tính của node hoặc các kết nối gây ra tương tác lại ở phía bên phải của node có thể thấy được trong hình ảnh render cuối cùng.
b)Các node render:
- Các node là các bộ phận riêng rẽ bạn thực hiện kết nối để xây dựng thành các khối tạo dựng để cung cấp tất cá các hiệu ứng render. Giống như các node khác trong maya bạn có thể tạo ra hoặc áp các note render vào các tham số của node khác. - Các node texture, placement, material đi kèm với các thuộc tính kết nối vào ra để
định nghĩa các đặc điễm cúa hình ảnh render côúi cùng ( từ bề mặt đến chiếu sáng, độ bóng).
- Bạn có thể tạo các kết nối các hiệu ứng mà bạn muốn. Bạn có thể chia sẻ các node để tạo các mối quan hệ nhìn thấy được và tạo ra nhiều hiệu ứng ender hơn. Ví dụ hai đối tượng có thể cùng chia sẻ một texture nên hai đối tượng này xuất hiện giống nhau nhưng ít tốn bộ nhớ hơn và yêu cầu xử lý ít hơn.
- Bạn có thể làm việc với các node render và shading network trong Hypershade.
c) Các thuộc tính của node render:
- Một thuộc tính của node render mô tà một đặc điễm của node. Cho nên khi bạn điều chính một thuộc tính của node thì bạn sẽ điều chỉnh đặc điễm mà nó mô tả. Ví dụ nếu bạn thay đổi thuộc tính màu từđỏ sang xanh hoặc bạn có thể thay đổi đối tượng từ mờđục sang tong suốt bằng cách diều chỉnh thuộc tíh transparency.
- Mặc dù bạn có thế tương tác điều chỉnh một vài thuộc tính, bạn có thể thay đổi hoặc ghi một giá trị số chính xát bằng cách sử dụng Attridute Editor hoặc điểu chỉnh hoặc hiển thị các thuộc tính node trong Attribute Spreadsheet họăc Channel Box.
d) Kết nối các node render:
- Các kết nối các thuộc tính được thể hiện bằng đường thẳng được tô màu trong Hyperrshade. Các đường thẳng kết nối các node mô tả kiểu dữ liệu nào được truyền qua kết nối. Tuỳ thuộc vào kiểu kết nối và công dụng của mối nối mà thông tin truyền qua sẽ khác nhau. Các giá trị đó là màu, khoảng cách vị trí, góc, ID của đối tượng.
- Các thông tin có thể truyền qua là một giá trịđơn ( ví dụ OutAlpha là một giá trị đơn) hoặc một nhóm ( ví dụ giá trị RGB hoặc giá tri XYZ). Các kết nối nhóm thể hiện bằng đường nối xanh lá cây các kết nối khác có màu mặc định.
- Bạn có thể thiết lập màu khác và ý nghĩa của nó bạn thay đổi màu mặc định của đường kết nối.
- Mỗi node có một thuộc tính mặc định và một tập các thuộc tính dùng để kết nối. Tuy nhiên Connection Editor là công cụ tốt nhất để làm việc với shading network và cho việc tạo các kết nối không phải là mặc định.
- Connection Editor thể hiện thông tin của mạng các node ở dạng từ phía này đến phía kia cho nen bạn có thể xem 2 node được kết nối trong mang các node. Bạn có thế nhanh chóng di chuyển dễ dàng từ node này đến node khác và thấy được các đầu vào và đầu ra của node. Điều đó giúp cho thuận tinệ trong các kết nối ( có nghĩa là bạn có thể tạo ra các kết nốitrực tiếp trong mạng các node.