D. Chiếu sáng (lighting):
4. Các loại Texture:
a) Texture kiểu 2D và 3D:
- Các node texture là các kiểu node render cho phép bạn định nghĩa bề mặt của đối tượng xuất hiện như thế nào khi render.
- Các node texture gắn vào node Group Shading (nod eGroup Shading thể hiện thực hiện render lên shade của bề mặt như thế nào.
- Node texture là được tạo ra bởi Maya hoặc các hình ảnh import vào Maya. Texture cho phép bạn áp vào nhìêu thộuc tính khác nhau của material như color, bump(độ lồi lõm) và các hiệu ứng đặc biệt khác.
- Texture kiểu 2D: 2D texture dán bao quanh một đối tượng hoặc gắn lên một bề mặt bằng phẳng.
- Texture kiểu 3D: 3D texture bao bọ toàn bộđối tượng kể bên trong của đối tượng giống như đường vân bện trong đá hoặc gỗ. Với 3D texture các đối tượng xuất hiện như bị ghép từng lát vật liệu.
- Texture kiểu environment: Environment texture thường được sử dụng như background cho các đối tượng trong khung cảnh hoặc áp hiện tượng phản xạ. - Texture kiểu layeder: Có 2 cách để sếp lớp texture( dùng cách gán cờ hiệu
compositing flag trong layeder shader hoặc với Layeder Texture Node.Mặc dù thứ tự làm việc trong Layer Texture Node giống như làm việc trong Layeder Shader nhưng khuyến khích dùng Layeder Texture Node bới vì bạn có thể khởi tạo nhiều chếđộ trộn lẫn với nhau.
b) Texture kiểu Procedural:
- Procedural texture được tạo ra bởi Maya. Trong thực tế các kiểu textture 2D, 3D là các procedural texture.
- Procedural texture là các phát hoạ 2D, 3D bằng các hảm toán học không phụ thuộc vào độ phân giải( thay đổi kích thước). Bạn có thểđiều chỉnh các thuộc tính
để thay đổi các đặc điễm của procedural texture đề thấy xuất hiện khác đi. 2D procedural texture xử lý giống như 2D file testure thay vì gắn thêm hệ toạđộ UV cho geometry. 3D procedural texture bỏ qua hệ toạđộ UV.
c) Texture kiểu file:
- File texture là các bitmap được scan từ các ảnh chụp bằng máy quay kỹ thuật số hoặc các gói được vẽ 2D hoặc 3D để bạn đem vào Maya như một bitmap. File texture lọc tốt hơn procedural texture và có thể cho ra hình ảnh chất lượng hơn. - Chú ý bạn có thể render toàn bộ một nhánh của shading nerwork để dùng chiếu
sáng, chiếu bóng, tạo độ bóng và texture như áp file texture cho các lý do sau: o Giãm thời gian render cho một network phức tạp hoặc các đặc điểm chiếu
sáng toàn cục trong mental ray phức tạp.
o Để chứa các hiệu ứng khó để tạo lập dù là dùng nhiều cách khác nhau. - Các hình ảnh HDR khi áp các texture kiểu file: Mental ray hỗ trợ các hình ảnh
High-Dinamic Range (HDR) khi thực hiện texture kiểu file. - Xem xét cho việc tạo file texture:
o Các file texture động: Sử dụng một chuỗi các file hình ảnh để tạo ra một file texture động. Các đuôi mở rộng phại được ngăn cách bởi dấu chấn vời basename của file.
o Các file textture trong hardware rendering: Thông thường khi rendering với file texture thì cần xem xét có khoảng bao nhiêu không gian bị chím trong không gian mảng hình. Các texture lớn hơn sẽ chím nhiều bộ nhớ và thời gian thực hiện bởi vì hardware rendering phải sử dụng nhiểu thời gian để lảm giãm kích thước của chúng. Cố gắng giữ cho texture nhỏđến mức có thể khi thực hiện render điều này làm giãm bộ nhớ và thời gian rendering và vó thể cho kết quả chất lượng tốt hơn.
- Các hình ảnh có khả năng dùng lại:
o Giống như các texture khác, bạn có thể áp một file texture lện một thuộc tính nào đó của vật liệu. Bạn có thể áp file texture như một hình ảnh để sau này có khả năng lặp lại(khi đó các đường viền hình ảnh texture được thiết lập)
o Procedural texture mặc định là có khả năng gieo trồng ( lặp lại). Nhưng nếu bạn muốn lặp lại một file texture thì bạn phải chắc chắn là các cạnh viền phải nguyên vẹn không chắp nối. Để chắc chắn đặc điểm này của các cạnh viền bạn dùng một gói soạn thảo hình ảnh để làm cho cân bằng lại hình ảnh sau đó xem xét vùng sáng tối trong file có khả năng lặp lại đã được cân bằng.
o Các hình ảnh có khả năng dùng lại có thểđược chia thành các mảnh nhỏ hơn để các hình ảnh có khả năng dùng lại này load nhanh hơn, dễ dàng hơn khi render (lưu lại các thay đổi tại thời điễm render).
- Các hình ảnh vuông và không vuông: Bạn mốun texture của bạn phải vừa với mẫu của bạn mặc dù texture là được paint. Bạn có thể đo khoảng cách từ bề mặt đến texture đươc áp. Tuy nhiên vì Maya thuận tiện hơn nếu nó có thế thực hiện tỉ lệ texture không vuông thành texture vuông bằng cách sử dụng hình ảnh vuông thì được khuyến khích hơn. Nếu đối tượng mà bạn đang áp texture không vuông thì sẽđặt trxture của bạn màu đen.
- Các file photoshop( phiên bản 6.0+) được hổ trợ, thuận tiện cho việc thực hiện một chuỗi thao tác paint đơn giản theo một trong các cách sau:
o Bạn có thể dùng một file photoshop có sẳn trong Maya ở bất cứ nơi nào bạn muốn áp texture.
o Bạn có thể chuyên file PSD với một tập các lauer thành Layered Texture trong Maya giúp cho bạn thấy và làm việc với các tập layer riêng biệt. o Bạn có thể tạo file layered PSD từ trong Maya với thứ tự nhiều kênh
(color,bump, specular…) riêng rẽ trên một đối tượng trong Adobe Photoshop.
o Bạn có thể dùng công cụ paint 3D trong Maya để phát thảo một đối tượng để tương tác như đường viền bảo đãm trênhình ảnh photoshop được paint(đường viền bảo đão này hữu dụng khi các hệ toạ đô UV không xuất hiện hoặc có sẳn.
o Bất cứ lúc nào bạn cũng có thể thay đổi file PSD trong photoshop khi update lai hình ảnh trong Maya để thấy sự thay đổi nagy lập tức.
e) Bộ lọc texture:
- Bộ lọc texture là một kỹ thuật anti-aliasing đựoc sử dụng dể định nghĩ lại file texture, giãm co giật màng hình, tạo các hiệu ứng đặc biệt. Các thuộc tính Fliter của file texture thì làm tỉ lệ lại kích thước cũa fliter và cho phép bạn định nghĩa một số lượng lớn các vếch làm mờ trong trxture được áp.
- Nếu các hình ành để áp texture quá săc nét thì nó có thể thể hiện các hiệu ứng trong hình ảnh render cuối cùng. mặc định Fliter được khởi gán giá trị lả 1.0 để ngăn cản các hiệu ứng của aliasing.
- Các ảnh hưởng của Filter có liên quan trực tiếp dến không gian mắt. Khi một đối tượng di chuyển xa mắt thì texture sẽ lu mờ dần.