0
Tải bản đầy đủ (.pdf) (42 trang)

Áp texture và định vị texture

Một phần của tài liệu TÀI LIỆU BÁO CÁO ĐỒ ÁN THƯ VIỆN DOC (Trang 39 -41 )

D. Chiếu sáng (lighting):

5. Áp texture và định vị texture

a) Áp texture:

- Maya có một nhiều loại texture mà bạn có thể áp vào một đối tượng.

- Để áp texture vào một đối tượng thì bạn áp (nối) texture vào các thuộc tính material của đối tượng. Các thuộc tính mà texture nối vào xát định texture được sử dụng như thế nào vì vậy ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng như thế nào.

- Ví dụ nếu bạn nối texture 2D bback and white Checker vào thuộc tính color của vật liệu thì bạn đã thực hiện áp màu (checkered parttern xát định phần nào của đối tượng thì màu trắng phần nào của đối tượng thì màu đen hoặc màu khác nếu điều chỉnh thuộc tính color của texture). Nếu bạn nối texture black and white Checker với thuộc tính transparency thì bạn đã thực hiện áp vào độ trong suốt ( checkered pattern xát định phần nào của đối tượng thì trong suốt phần nào của đối tượng thì đục).

- Các kiểu áp vật liệu:

o Áp màu: bằng cách áp texture lên thuộc tính color của đối tượng thì bạn đã tạo ra cách áp màu để mô tả màu của đối tượng.

o Áp độ trong suốt: bằng cách áp texture vào thuộc tính transparency của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp màu cho phép phần này của đối tượng thì trong suốt, phần thì bán trong suốt,phần thì mờđục.

o Áp vào sự tán sắc ánh sáng: nếu bạn áp texture vào thuộc tính specularity của vật liệu của đối tượng thì bạn đã áp texture vào tán sắc ánh sáng để cho phép bạn mô tả sự chiếu sáng trên đối tượng như thế nào.

o Áp sự phản xạ ánh sáng: bằng cách vật liệu vào thuộc tính reflection của vật liệu của đối tượng thì bạn đã tạo ra áp phản xạ ánh sáng để mô tảđối tượng phản xạ ánh sáng xung quanh nó như thế nào.

o Áp độ lồi lõm: bằng cách áp texture lên thuộc tính bump của vật liệu đối tượng thì bạn dã thực hiện áp độ lồi lõm cho phép bạn thêm cãm giác bề mặt có độ gập ghềnh.

o Áp khoảng cách: cho phép bạn thêm khoảng cách thực đến bề mặt tại thời điểm render và sử lý nay có thể làm giãm sự cần thiết cho việc tạo những mô hình phức tạp.

b) Các cách áp vật liệu:

- Áp kiểu normal: Khi bạn áp một texture 2D bạn có thể chọn các kỹ thuật áp texture lện đối tượng đó là: normal, projection hoặc stencil. Các kỹ thuật áp xát định mối quan hệ giữa texture và bề mặt. Mặc định texture được áp kiểu normal.

o Texture được áp vào hệ toạđộ UV của bề mặt và xát định kích thước và vị trí tuỳ thuộc vào các tham số UV của từng bề mặt.

o Shading network cho áp texture 2D kiểu nomalđược tạo từ node file texture và node place 2D texture (định nghĩa vị trí của texture).

- Áp kiểu protection: Kỹ thuật áp này bao phủ texture thông qua một không gian 3D giống như phủ bao bọc.

o Khi bạn tạo một texture 2D bao phủ thì nó phải giống texture 3D ( nó phải có chiểu cao, bề rộng và chiều sâu.

o Shading network cho kiểu áp Projection 2D texture tạo ra node file texture và node projection (định nghĩa vị trí của texture).

- Áp vật liệu kiểu stencil : kỹ thuật này cho phép bạn sử dụng các file ẩn hoặc các màu chính để bỏ một phần texture. Nếu nhãn của bạn không phải là hình vuông, bạn sửa texture bằng cách dùng một bản để che bỏ nhãn bằng cách sử dụng các file che dấu hoặc dùng những màu trùng với texture. Sau đó dùng Color Balance > Default Color của texture để gán hoặc áp màu để che nhãn đó.

o Shading network cho áp texture Stencil 2D tạo ra node texture và node Stencil (node này định nghĩa việc ẩn) và 2 node placèDtexture( 1 cho texture và một cho stencil).

c) Vị trí của texture 2D và 3D:

- Một node 2D placement trong shading network định nghĩa vị trí và hướng của texture trong hệ toạđộ UV của geometry.

- Node 2D placement có thểđược tạo ra trực tiếp từ hệ toạđộ UV của bề mặt hoặc gián tiếp thông qua node projection( nếu texture được áp theo kiểu projection). - Bạn có thể thực hiện tỉ lệ, di chuyển hoặc quay place2Dtexture để thay đổi làm

cho texture xuất hiện tren bề mặt như thế nào. Các giá trị khác nhưcoverage và default color cho phép bạn định nghĩ khoảng bao nhiêu phần của bề mặt được bao phủ bởi khung texture và màu cảu đường viền xung quang texture( giá trị nảy chỉ thực hiện khi thuộc tính coverage nhỏ hơn 1).

- Vị trí của node shared 2D texture: Các texture khác có thể nối đến 1 node place2Dtexture cho nên chúng được đặt tại cùng vị trí. Nếu thay đổi node place2Dtexture thì sẽ ảnh hưởng đến tất cả các texture nối đến nó. Theo đề nghị

thì các texture chia sẻ dùng chung với áp color,bump, specularity… thì cần một vị trí chính xát.

- Vị trí của texture 3D:

o Node 3D placement định nghĩa vị trí và hướng của texture 3D hoặc texture Environment. Các node 3D placement làm cho việc thực hiện đó dễđể áp texture cho nhiều bề mặt nếu các bề mặt này có cúng texture.

o Bạn có thể thay đổi vị trí của các texture 3Dbằng một số trong Attribute Editor của node place3Dtexture hoặc bạn có thể dùng các kỹ năng để thay đổi vị trí của texture cũng như nhản.

o Maya cung cấp 2 cách để thay đổi vị trí của texture 3D đó là trên các bề mặt NURBS (Interabtive Placement) hoặc Fit. Chọn phương pháp nào phù hợp với những yuê cầu cần thiết của bạn. Đôi khi sử dụng cả 2 cách là tốt hơn.

Khi bạn tạo hoặc làm việc texture 3D trên một đối tượng thì biểu tượng cure- shaped xuất hiện trên màng hình để thực hiện thay đổi kích thươc, tỉ lệ và định lại vị trí của texture trên bề mặt. Đặc biệt khi bạn thực hiện chuyển động hoặc làm biến đổi đối tượng thì bạn cần duy trì một vị trí texture hợp lệ trên đối tượng.

d) Áp nhãn:

- Mặc định công cụ Texture Placement khởi gán Label Mapping (label mapping cho phép bạn di chuyển, quay, kéo dài ra hoặc thu ngắn texture lại nếu texture là nhãn. bạn có thể thay đổi khởi tạo cho công cụ Surface Placement ( công cụ này cho phép bạnthực hiện kéo giản, co lại, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán.

- Trong cả 2 trường hợp thì trục U và trục V dùng để canh vị trí của texture theo chiều ngang và chiều dọc.

- Để thay đổi công cụ Texture Placement thì nhấp đúp lên biểu tượng Texture Placement Tool trong toolbal hoặc chọn Texturing > NIRBS Texture Placement Tool - Vị trí của bề mặt: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là giấy dán. - Áp nhãn: Khi bạn drag bàn tay thì các thuộc tính Repeat UV, Offset và Rotate UV

thay đổi trong Attribute Editor của place2dTexture. Điều này cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture nếu texture là nhãn.

g) Công cụ Transferring Surface Information.

- Bạn có thể truyền các thuộc tính của bề mặt này đến texture được áp lên bề mặt khác. Ứng dụng thông thường của công cụ này là trong lĩnh vực ứng dụng theo thời gian thực (ở các ứng dụng thời gian thực một vài chi tiết bề mặt

Một phần của tài liệu TÀI LIỆU BÁO CÁO ĐỒ ÁN THƯ VIỆN DOC (Trang 39 -41 )

×