Vùng làm việc trong Flash

Một phần của tài liệu khóa luận tốt nghiệp thiết kế mô hình động trong dạy học môn tự nhiên và xã hội ở tiểu học (Trang 25 - 64)

8. Cấu trúc của khóa luận

2.2.3. Vùng làm việc trong Flash

Khi tạo và chỉnh sửa đoạn phim, bạn có thể làm việc với những thuộc tính có tên sau đây:

- Stage: vùng hình chữ nhật nơi mà các đoạn phim đƣợc phát.

- Thanh thƣớc Timeline: tại đây các ảnh tạo ra sẽ đƣợc diễn hoạt liên tục. - Symbol (biểu tƣợng): nguồn tài nguyên truyền thông có thể dùng lại trong phim.

- Cửa sổ Library: nơi các biểu tƣợng đƣợc thiết lập.

- Movie explorer: tạo ra một cái nhìn tổng thể về đoạn phim có cấu trúc nó. - Các bảng trôi trên vùng làm việc cho phép thay đổi nhiều thành phần trong đoạn phim và cấu hình vùng làm việc trong Flash sao cho thích hợp nhất.

2.2.4. Vùng làm việc (Stage) và thanh thước thời gian (Timeline)

Giống nhƣ phim chiếu, đoạn phim thực hiện trong Flash có độ dài đƣợc chia làm nhiều Frame (12 Frame tƣơng ứng với một giây). Vùng Stage là nơi tạo ra nội dung cho từng nội dung riêng biệt trong đoạn phim, vẽ ảnh trực tiếp lên Frame đó hay xếp đặt ảnh nhập vào.

Thanh thƣớc Timeline nơi bạn sắp xếp thời gian ảnh chuyển động và lắp giáp ảnh trong các Layer đặc biệt trong đoạn phim Timeline hiển thị từng Frame.

Các layer hoạt động nhƣ các tấm phim trong suốt, giữ cho ảnh cách biệt nhau vì vậy có thể kết nối nhiều thành phần khác nhau lại thành một ảnh thấy liên tục.

2.2.5. Thư viện Library (Ctrl+L)

Thƣ viện Library trong Flash lƣu lại các biểu tƣợng đƣợc tạo ra từ Flash hoặc từ các chƣơng trình khác đƣa vào Flash nhƣng cho phép xem và sắp xếp File này khi làm việc, tên của mục trong cửa sổ thƣ viện cho biết loại File của mục đó. Khi chọn một mục trong cửa sổ Library ảnh nhỏ của mục xuất hiện trên đỉnh của cửa sổ. Nếu mục chọn là File ảnh hay File âm thanh bạn có thể dùng nút Play trong cửa sổ Library để xem trƣớc. Bạn có thể xếp các mục trong cửa sổ Library theo bất kỳ cột nào.

2.2.6. Các Symbol và vùng chuyển cảnh của đoạn phim tương tác

Các Symbol là một phần cho việc tạo ra phần chuyển ảnh cho toàn bộ đoạn phim. Có thể dùng các Instance của Symbol để tạo ra vùng chuyển cảnh cho đoạn phim. Ví dụ nhƣ chúng ta có thể tạo ra một biểu tƣợng nút làm thay đổi các hành vi của chuột và đặt Instance của Symbol vào trong Stage. Có thể dùng loại Symbol khác làm Movie clip nhằm tạo ra phần chuyển cảnh phức tạp hơn.

2.2.7. Thiết lập các thuộc tính của đoạn phim mới (Ctrl+J)

Mỗi khi mở Flash, tính ứng dụng sẽ tạo ra một File mới với phần định dạng mở rộng là FLA. Bạn có thể thiết lập các thuộc tính kích thƣớc, số lƣợng Frame, màu nền (Background) … của đoạn phim mới.

Cách thiết lập các thuộc tính của một đoạn phim mới: Chọn trình đơn→ Modify→ Document. Hộp thoại Document properties xuất hiện, có thể thiết lập các thuộc tính của đoạn phim trong hộp thoại này rồi ấn nút OK.

2.2.8. Cách dùng Scene

Để tổ chức một đoạn phim có chủ đề, ta có thể dùng Scene (cảnh trong phim). Ví dụ, có thể dùng các Scene riêng biệt cho các mục giới thiệu (Introduction), lời thông báo cho truy nhập (Loading message).

Khi xuất một đoạn phim trong Flash, đoạn phim này có nhiều Scene, các Scene trong File SWF phát lại một cảnh hiển thị trong bảng Scene trong File LA.

Có thể dùng Actions cho việc dừng hẳn các đoạn phim hoặc dừng các đoạn phim sau mỗi Scene hay cho phép ngƣời dùng điều khiển đoạn phim theo ý muốn.

2.3. Những ứng dụng cụ thể của Flash

Dựa vào Flash có thể tạo ra các hoạt hình hấp dẫn, các Media tƣơng tác trên Web nhƣ Video, xây dựng các Site thƣơng mại và tạo ra các ứng dụng Internet giàu tài nguyên mà đôi khi bao gồm phần lớn hoặc tất cả các phần nói trên. Có thể tạo ra CD - Rom trò chơi và các ứng dụng với các phần mềm cho thiết bị di động.

Flash tạo ra các tập tin SWF. Các tập tin này tƣơng đối nhỏ và tƣơng thích với nhiều môi trƣờng mà ngƣời dùng có thể xem thông qua trình thể hiện của Flash player. Flash có thể xuất ra các tập tin với phần mở rộng SWF chứa đựng

những ứng dụng mà ta đã xây dựng trong Flash sau đó tập tin này có thể xem thông qua trình thể hiện của Flash player.

Flash là một ứng dụng đƣợc thiết kế để xây dựng các tập tin Multimedia (đa phƣơng tiện). Có thể đƣa nhiều loại Media vào trong Flash bao gồm đồ họa, Video, các tập tin Vectơ, PDF và âm thanh. Có thể tải các tệp tin SWF hình ảnh văn bản (bao gồm cả văn bản HTML). Công cụ đa dạng trong Flash cho phép phát huy hết khả năng sáng tạo của ngƣời sử dụng hoặc đi theo chuẩn đã đƣợc thiết lập. Flash điều tiết và hợp nhất giữa thiết kế và phát triển để tạo ra hầu nhƣ mọi thứ

Có thể tích hợp Flash với các phần mềm khác, chẳng hạn nhƣ Macromedia Studio và nhiều ứng dụng của các phần mềm khác. Việc tích hợp các phần mềm cho phép tạo ra các hồ sơ Flash theo một cách thức mạnh mẽ và tích hợp các phần tử phụ khác một cách trực tiếp trong Flash chẳng hạn nhƣ 3D và các hình vẽ vectơ phức tạp. Flash là một phần mềm ứng dụng có tính mở rộng, có thể cài đặt thêm nhiều công cụ khác vào ngay trong Flash.

2.4. Nguyên tắc thiết kế mô hình động trong dạy học

Nguyên tắc dạy học là những nguyên lí chung của sự tổ chức dạy học về mặt nội dung, phƣơng pháp, phƣơng tiện, hình thức tổ chức, đánh giá nhằm thực hiện mục đích dạy học phù hợp với những quy luật khách quan tác động đến sự dạy học.

Để thiết kế mô hình động có khả năng ứng dụng cao trong dạy học Tự nhiên và Xã hội ở tiểu học thì khi thiết kế cần đảm bảo những nguyên tắc sau:

2.4.1. Thiết kế mô hình động phải đảm bảo nguyên tắc trực quan

Dựa trên cơ sở triết học, việc nhận thức thế giới khách quan của con ngƣời theo con đƣờng “từ trực quan sinh động đến tƣ duy trừu tƣợng, từ tƣ duy trừu tƣợng tới thực tiễn”. Nhƣ vậy xuất phát của quá trình nhận thức thƣờng là những hình ảnh trực quan về thế giới khách quan.

Dựa trên cơ sở tâm lí học, nhận thức của con ngƣời bao gồm hai giai đoạn là nhận thức cảm tính và nhận thức lí tính, trong đó nhận thức cảm tính là quá trình nhận thức thông qua các giác quan phản ánh những thuộc tính của thế giới

quan, hình ảnh những biểu tƣợng, những hình ảnh trực quan về thế giới. Trên những tƣ liệu của nhận thức cảm tính đem lại, giai đoạn nhận thức lí tính đƣợc hình thành. Nhƣ vậy quá trình dạy học cần hình thành cho học sinh những biểu tƣợng đầy đủ, cụ thể về đối tƣợng từ đó giúp học sinh nắm đƣợc bản chất, quy luật vận động của từng đối tƣợng đó. Khi thiết kế mô hình động chúng ta cần phải đảm bảo tính trực quan nghĩa là mô hình động phải giúp học sinh dễ dàng lĩnh hội tri thức một cách tốt nhất vì vậy mô hình động đƣợc thiết kế càng sinh động, càng gần gũi với thực tiễn càng tốt, hình ảnh không đƣợc quá phức tạp làm phân tán sự chú ý của học sinh.

Vì vậy việc đƣa những mô hình động vào trong bài giảng mang lại hiệu quả cao trong quá trình nhận thức của học sinh. Nhƣng cần phải chú ý những điểm sau: Mô hình động phải phù hợp với nhận thức của học sinh để học sinh dễ dang liên tƣởng từ đó phát triển năng lực tƣ duy trừu tƣợng, năng lực nhận thức của mình. Ngoài ra, mô hình động phải đảm bảo tạo điều kiện thuận lợi cho việc kết hợp với nhiều phƣơng pháp dạy học khác nhau nhƣ: Đặt câu hỏi vấn đáp, trình bày diễn giảng … trình tự xuất hiện các hình ảnh, các khâu thao tác phải đảm bảo sự hợp lí về không gian và thời gian.

2.4.2. Thiết kế mô hình động phải đảm bảo tính chính xác, hệ thống

Khi mô hình động đƣợc ứng dụng trong dạy học, nó đƣợc coi nhƣ một phƣơng tiện kỹ thuật phục vụ cho dạy học. Vì vậy mô hình phải phản ánh đƣợc đúng nội dung cần trình bày và phải thực hiện đƣợc đúng mục đích đã đề ra. Do đó mô hình động phải đảm bảo tính hệ thống của quá trình. Tức là hoạt động của mô hình phải phù hợp với nội dung cần trình bày, phải phản ánh đƣợc trình tự xuất hiện, biến đổi của các sự vật hiện tƣợng phải đúng với thực tiễn đồng thời phải thể hiện đƣợc tính linh hoạt trong các thao tác.

2.4.3. Thiết kế mô hình động phải đảm bảo tính hiệu quả

Tính hiệu quả khi thiết kế mô hình động thể hiện nhƣ sau: - Quy trình thiết kế đơn giản dễ làm, dễ thực hiện.

- Mô hình đảm bảo cung cấp đầy đủ cho học sinh những thông tin về các sự vật hiện tƣợng.

2.5. Quy trình thiết kế mô hình động trong dạy học Tự nhiên và Xã hội bằng phần mền Flash bằng phần mền Flash

2.5.1. Quy trình chung

Bƣớc 1: Khởi động Flash có thể thực hiện bằng hai cách:

- Cách 1: Đƣa chuột vào biểu tƣợng Macromedia trên màn hình.

- Cách 2: Nhấn chuột vào Start/ Programs/ Macromedia Flash MX.

Bƣớc 2: Chọn kích thƣớc, màu nền: Vào Modify/ Document trên màn hình

xuất hiện hộp thoại Document Properties nhƣ hình bên dƣới để lựa chọn kích thƣớc, màu nền, thời gian và đơn vị kích thƣớc cho cảnh phim (Sence).

Bƣớc 3: Tạo hình ảnh để nhập vào thƣ viện (hình ảnh rời rạc cho đoạn phim)

Insert/Newsymbol (Ctrl + F8). Trên thẻ name đặt tên cho hình ảnh. Trên thẻ Behavior chọn thuộc tính Graphic → Ok. Sau đó có thể nhập hình ảnh có sẵn hoặc dùng thanh công cụ vẽ trên Tools để vẽ những hình ảnh theo ý muốn.

Một số công cụ thƣờng sử dụng:

Selection tool (V): Di chuyển và lựa chọn hình ảnh. Line tool (N): Vẽ đƣờng thẳng.

Text tool (T): Gõ chữ.

Oval tool (O): Vẽ đƣờng tròn, elip… Pencil tool (Y): Vẽ nét tự chọn. Brush tool (B): Cọ, dùng nét to.

Free Transform tool (Q): Thay đổi kích cỡ của Graphic và xoay. Eraser tool (E): Tẩy.

Stroke color: Màu nét vẽ.

Fill color: Màu của vùng trong nét vẽ kín. Snap to object: Kiểu nét vẽ

Bƣớc 4: Sau khi tạo đủ các Graphic thì chọn Sence để trở về màn hình

chính của vùng làm việc.

Bƣớc 5: Tạo các Leyer:

+ Cách 1: Đƣa chuột vào 1 Layer bất kì và click chuột phải rồi chọn Insert Layer.

+ Cách 2: Click chuột vào biểu tƣợng Insert Layer.

Bƣớc 6: Đặt tên cho Layer

Click đúp chuột vào Layer, đặt tên cho Layer.

Bƣớc 7: Tạo đoạn Frame tƣơng ứng thời gian xuất ra

Trên thanh Timeline chọn thời gian dự định xuất hình ảnh (cứ 12 frame tƣơng ứng với 1 giây), nhấn nút F5 để giới hạn khung hình.

Bƣớc 8: Làm việc trên mỗi Layer

- Click vào Frame đầu tiên của Layer.

- Mở thƣ viện: Windos/Libraries (Ctrl + L) hoặc nhấn phím F11, mở thƣ viện để lấy hình ảnh hoặc Movie Clip trong thƣ viện.

Bƣớc 9: Xử lý hình ảnh

- Chỉnh kích thƣớc của hình ảnh hoặc Movie Clip cho phù hợp với Scene bằng cách sử dụng công cụ Free Transform tool hoặc nhấn phím Ctrl + T để mở Transform chỉnh phần trăm của hình ảnh hoặc Movie Clip.

Bƣớc 10: Tạo lệnh dừng

Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem xong, ta cần dùng lệnh dừng ở Frame đầu và Frame cuối của đoạn phim bằng cách:

Tạo một Layer mới và đặt tên là Lenh dung

Tại Layer Lenh dung nhấn chuột vào Frame đầu và Frame cuối, mở Action Frame và gõ câu lệnh Stop ();

Bƣớc 11: Tạo nút điều khiển

Cách 1: Tự tạo nút

+ Insert/Newsymbol Button đặt tên chọn Symbol (Play, continue, playagain, stop…)

+ Click lần lƣợt vào các Frame Up, Over, Down, Hit và ấn phím F6 để thêm thuộc tính cho các Frame trên.

Cách 2: Sử dụng nút có sẵn trong thƣ viện - Tạo một Layer

- Mở thƣ viện: Windowns/Common Libraries/Buttons → chọn Button → kéo đƣa Button đã chọn vào vùng làm việc (stage).

Bƣớc 12: Tạo lệnh cho các nút điều khiển:

- Nút dừng (Stop):

Click chuột vào nút Stop/Action → gõ lệnh: On (release) { Stop ();

}

- Nút mở (Play):

Click vào nút Play/Action → gõ lệnh On (release) {

Play (); }

- Nút xem lại (Playagain):

Click vào nút Playagain/Action → gõ lệnh: On (release) {

gotoAndPlay(); }

(Trong dấu () ghi số thứ tự Frame mà hình ảnh thực hiện lệnh đó)

Bƣớc 13: Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl

+Enter.

Bƣớc 14: Hoàn thiện đoạn phim

File/Export/Export Movie → đặt tên cho phim rồi click vào save → ta có file định dạng là Flash movie (*swf).

Nếu muốn xuất ra ở định dạng khác thì phải chọn save as type trƣớc khi chọn save.

2.5.2. Thiết kế một số mô hình động dùng cho dạy học Tự nhiên và Xã hội.

2.5.2.1. Tạo Mô hình quá trình thụ phấn

Bƣớc 1: Khởi động Flash: Theo quy trình chung.

Bƣớc 2: Chọn màu nền và kích thƣớc: Theo quy trình chung.

Bƣớc 3: Tạo các Graphic, Movie cho thƣ viện: Theo quy trình chung.

Bƣớc 4: Tạo các Graphic (hình ảnh) STT Graphic Hình ảnh 1 Hạt phấn 2 Hoa 3 Quá trình thụ phấn QUÁ TRÌNH THỤ PHẤN

Bƣớc 5: Tạo các Movie clip:

- Tạo Movie clip quá trình thụ phấn:

Insert/New Symbol/chọn Movie clip đặt tên là Quá trình thụ phấn để thêm một Movie clip. Tại Frame 1 của Layer này kéo Graphic quatrinhquanghop từ thƣ viện vào vùng Stage. Nhấn phím F6 tại Frame 30 để tạo một Keyframe khóa cho Layer. Nhấn phím F6 tại Frame 15 để tạo thêm một Keyframe khóa nữa cho Layer 1. Tại Frame 15, click vào chữ Quá trình quang hợp trong vùng Stage →

chọn Color trong bảng Properties chọn Advanced → settings lần lƣợt chọn R:G:B:A là 74:23:97:69 để thay đổi màu chữ tại Frame này.

Tại Frame 30 chọn R:G:B:A là -255:204:-255:100 để chữ có màu xanh lá cây.

- Tạo mô hình động quá trình thụ phấn:

Sau khi tạo đủ các Graphic và các Movie clip tôi nhấn vào chữ Scene để trở về giao diện chính của vùng làm việc.

Tại màn hình làm việc chính tôi nhấp đúp vào Layer 1 đổi tên thành chữ. Sau đó bạn chọn Frame 1 của Layer này, mở thƣ viện (F11) sau đó kéo Movie clip chu vào vùng Stage, chọn Frame 60 nhấn phím F5 để giới hạn khung hình.

Tiếp theo bạn chèn thêm một Layer mới đặt tên là hoa, nhấp chọn Frame 1 kéo Graphic hoa vào vùng Stage.

Tiếp tục công việc tôi nhấp chọn lệnh Insert Layer để chèn thêm một Layer nữa, tôi đặt tên cho Layer này là hạt phấn, sau đó chọn Frame đầu tiên của layer này kéo Graphic hạt phấn từ trong thƣ viện đặt vào vùng Stage nhƣ bên dƣới.

Trên Layer hạt phấn bạn chọn Frame 2 và nhấn phím F6 để thêm một Frame nữa, tƣơng tự tôi cũng nhấn phím F6 tại Frame 50 của Layer này, sau đó chọn Keyframe 2 và nhấn phải chuột chọn lệnh Create Motion Tween để cho hạt phấn chuyển động theo đƣờng dẫn. Tiếp tục tôi chọn Layer này và nhấp phải chuột chọn lệnh Add Motion Guide để tạo một Layer đƣờng dẫn cho hạt phấn sau đó chọn Frame 2 của Layer Add Motion Guide nhấn phím F6, sau khi thêm Keyframe 2 tôi nhấp chọn Keyframe này và dùng công cụ Pencil vẽ một đƣờng nối từ hạt phấn đến phần đầu nhụy của hoa. Điều chỉnh cho hạt phấn chạy theo đƣờng dẫn này đến đầu nhụy của hoa.

Trên Layer hạt phấn tôi chọn Frame 1 mở bảng Action chọn lệnh Stop, tôi cũng làm tƣơng tự nhƣ vậy với Frame 50.

Bƣớc 6: Gán lệnh Stop và Play cho đoạn phim + Gán lệnh Play cho đoạn phim:

Tôi chọn Layer Add Motion Guide sau đó nhấp chọn lệnh Insert Layer để thêm một Layer mới nằm bên trên Layer Add Motion Guide của hạt phấn, tôi đổi tên Layer này thành nút Play, chọn Frame đầu tiên của Layer này sau đó chọn lệnh Windows/Common Libraries/Button sau đó chọn nút gel Fast

Một phần của tài liệu khóa luận tốt nghiệp thiết kế mô hình động trong dạy học môn tự nhiên và xã hội ở tiểu học (Trang 25 - 64)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(64 trang)