2.1.2.1. Định nghĩa sự hiện diện trong thực tế ảo
Sự hiện diện trong thực tế ảo được định nghĩa là trạng thái tâm lý mà người dùng cảm thấy lạc lõng hoặc đắm chìm trong một môi trường trung gian mà khách du lịch cảm thấy như được hiện diện trong một môi trường ảo (Schubert và cộng sự, 2001).
Lombard và Ditton (1997) mô tả sự hiện diện là ảo giác biến mất khỏi nhận thức của người dùng về việc không phân biệt giữa công nghệ và môi trường vật lý. Đó là, người dùng trải nghiệm cảm giác hiện diện khi họ không cảm nhận được sự tồn tại của một phương tiện (tức là, một thiết bị VR) và phản hồi như thể phương tiện không có ở đó. Lombard và Ditton (1997) đã tổng hợp sự hiện diện trong thực tế ảo qua sáu khái niệm:
- Truyền thông với mức độ hiện diện xã hội cao, mô tả hợp lý về thế giới thực phản ánh các sự kiện xảy ra hoặc có thể xảy ra trong thế giới thực,
- Nhận thức hay hiện thực xã hội mô tả hiện thực hợp lý về thế giới thực, nó phản ánh các sự kiện xảy ra hoặc có thể xảy ra trong thế giới thực,
- Sự di chuyển là cảm giác bạn đang thực sự chuyển đến một thế giới ảo (Bạn đang ở đó), hoặc cảm giác rằng thế giới ảo đang đến với bạn trong khi bạn vẫn ở nơi bạn đang ở ban đầu (Ở đây), hoặc cảm giác rằng bạn và những người tương tác với bạn đang chia sẽ một không gian trong một thế giới ảo (Chúng ta đang ở cùng nhau [Chia sẽ không gian]).
- Cảm giác đắm chìm là mức độ mà một môi trường ảo nhấn chìm hệ thống nhận thức của người dùng (Biocca và Delaney, 1995). Tâm lý đắm chìm làm cho người dùng của một môi trường ảo cảm thấy bị cuốn hút bởi các kích thích từ môi trường ảo (Palmer, 1995).
- Tương tác xã hội với một thực thể trong một phương tiện mà người dùng bỏ qua bản chất trung gian hoặc nhân tạo của sự tương tác với một thực thể trong một phương tiện (Lemish, 1982; Lombard, 1995).
- Tương tác xã hội với chính phương tiện mà người dùng bỏ qua bản chất trung gian hoặc nhân tạo của sự tương tác với chính phương tiện đó (Nass và Moon, 2000).
Nghiên cứu của Kim và Biocca (1997) định nghĩa sự di chuyển trong hiện diện bằng hai biện pháp: đến, mô tả cảm giác hiện diện trong môi trường ảo và đi, cảm giác tách biệt khỏi môi trường vật lý. Tuy nhiên Kim và Biocca (1997) lập luận thêm rằng việc đến và đi không hoàn toàn như nhau và có thể gây ảnh hưởng khác nhau đến trí nhớ và / hoặc thay đổi thái độ của người dùng. Gerrig (1993) cho rằng thông qua một phương tiện, người dùng di chuyển lần đầu tiên, sau đó đến một môi trường trung gian và cuối cùng trở lại môi trường vật lý ban đầu. Salter và cộng sự (1993,1994, 1997) nêu lên các khía cạnh của sự hiện diện là cảm giác tồn tại trong môi trường được mô tả bởi môi trường ảo, mà môi trường ảo trở nên chiếm ưu thế (người tham gia sẽ có xu hướng phản ứng với sự kiện trong môi trường ảo hơn là thế giới thực), sau khi trải nghiệm môi trường ảo, sẽ nhớ địa điểm viếng thăm thay vì chỉ nhìn thấy hình ảnh do máy tính tạo ra.
Witmer và Singer (1998) nhấn mạnh rằng cả hai trạng thái tâm lý cơ bản của sự tham gia và đắm chìm là những điều kiện cần thiết để trải nghiệm hiện diện bao gồm các yếu tố:
- Tham gia/kiểm soát - kiểm soát nhận thức các sự kiện trong môi trường ảo;
- Mức độ tự nhiên mà môi trường ảo phù hợp với thực tế;
- Chất lượng giao diện liệu các thiết bị điều khiển của thiết bị hiển thị can thiệp hoặc làm sao lãng hiệu suất.
Tương tự Schubert và cộng sự (2001) xác định sự hiện diện qua ba khía cạnh:
- Sự hiện diện không gian cảm giác như được ở trong môi trường ảo;
- Sự tham gia, mức độ chú ý đến môi trường thực và ảo;
- Thực tế của môi trường ảo.
Theo các khái niệm về sự hiện diện, các nhà nghiên cứu đo lường sự hiện diện theo nhiều cách khác nhau tùy thuộc vào lăng kính lý thuyết mà họ sử dụng: sự hiện diện như phi tập trung, sự hiện diện như sự tham gia, v.v. Nghiên cứu này tập trung
vào sự hiện diện và kết quả của nó trong việc tạo ra thái độ thuận lợi hơn đối với điểm đến du lịch được mô tả trong môi trường ảo. Do đó theo quan niệm của Wirth và cộng sự (2007) sự hiện diện là xác định vị trí được đặt trong môi trường trung gian và khả năng nhận thức hành động trong môi trường ảo.
Trong phạm vi nghiên cứu đề tài này tác giả cho rằng sự hiện diện là một trạng thái tâm lý khi trải nghiệm phản chiếu tâm trí qua bối cảnh phương tiện kính thực tế ảo để đến những nơi khác mà cơ thể được di chuyển đến một môi trường trung gian thay vì môi trường vật lý như tự nhận thức vị trí được đắm chìm vào một thế giới khác và có thể hành động trong môi trường được gọi là hành động giả định.
2.1.2.2. Đặc điểm, vai trò của sự hiện diện trong thực tế ảo
Kim và Biocca (1997), Lombard và Ditton (1997) cho rằng sự hiện diện là tính năng chính được thiết kế để thuyết phục tính hiệu quả trong các ứng dụng VR vì nó có thể là nhân tố nguyên nhân của hiệu suất xử lý thông tin của con người và các biến nhận thức khác. Các đề xuất và phát hiện từ nghiên cứu trước đây về sự hiện diện trong VR chứng minh rằng cảm giác thực tế được nâng cao trong trải nghiệm VR làm tăng sự thích thú và giá trị của trải nghiệm VR, tạo ra những kết quả tích cực về thái độ, niềm tin, ý định và làm tăng hiệu suất (Bystrom và cộng sự, 1999; Kim và Biocca, 1997; Suh và Lee, 2005; Schuemie và cộng sự, 2001; Vora và cộng sự, 2002).
Vai trò của sự hiện diện cũng được đề xuất trong lĩnh vực tiếp thị, đặc biệt là liên quan đến hiệu quả quảng cáo, vì ý thức về sự hiện diện trong môi trường trung gian có mối tương quan tích cực với thái độ thuận lợi hơn đối với quảng cáo và thương hiệu, gợi nhớ thương hiệu hoặc kiến thức về sản phẩm và ý định mua (Choi và cộng sự, 2001; Klein, 2003; Li và cộng sự, 2001, 2002; Lombard và Snyder-Duch, 2013).
Các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực hiện diện mô tả các tính năng làm phát sinh hiện diện như là đặc tính đắm chìm của phương tiện truyền thông. Ví dụ, một hệ thống truyền thông cung cấp các công nghệ hiển thị và theo dõi ngày càng phù hợp và hỗ trợ tính trung thực không gian của nhận thức và hành động trong thế giới thực được coi là đắm chìm (Bystrom và cộng sự, 1999; Draper và cộng sự, 1998; Slater, 2003).
Tóm lại: Nếu phương tiện truyền thông cung cấp công nghệ đắm chìm cao, con người
Đình chỉ sự hoài nghi
Xây dựng SSM Sự hiện diện không gian
Mức độ gắn kết Nhân tố liên quan cao
đến kiểm định giả thuyết nhận thức
Nhân tố liên quan đến kiểm định giả thuyết nhận thức Kiểm định giả
thuyết: Giả thuyết trung bình – PERF
Mô hình tình huống (SSM)
Các nhân tố hỗ trợ SSM
Các nhân tố hỗ trợ SSM
Các nhân tố thu hút sự chú ý của
người dùng
Sự chú ý tự động Các nhân tố thu
hút sự chú ý của người dùng Kiểm soát sự chú ý
Yếu tố truyền thông Thành phần quá trình Hành động của người dùng Yếu tố người dùng có thể phản ứng với cảm giác về sự hiện diện không gian.
Hình 2.1: Mô hình hai cấp độ của sự hiện diện không gian của Wirth và cộng sự (2007)
Nghiên cứu của Wirth và công sự (2007) đã đưa ra kết quả của sự hiện diện trong việc tạo ra thái độ thuận lợi hơn đối với điểm đến du lịch được mô tả trong môi trường ảo qua hai bước. Bước đầu tiên là xây dựng mô hình tinh thần về tình huống bao gồm thông tin liên quan đến trung gian, quá trình này phân bổ dựa trên sự chú ý, nghĩa là sự tận tâm của năng lực tinh thần đối với sản phẩm truyền thông, mô hình tình huống không gian là tiền đề cho sự hiện diện không gian xảy ra. Bước thứ hai, của mô hình đề cập đến sự hình thành thực tế của sự hiện diện không gian xuất hiện từ mô hình tình huống (SSM) thông qua việc xác nhận một giả thuyết nhận thức cụ thể, được gọi là khung tham chiếu (PERF). Tóm lại, sự hiện diện không gian được coi là một cấu trúc hai chiều. Cốt lõi là cảm giác vật lý được đặt trong môi trường không gian được
mô tả bởi phương tiện (tự định vị vị trí). Chiều thứ hai đề cập đến các khả năng hành động được nhận thức: Một cá nhân đang trải qua Sự hiện diện không gian sẽ chỉ cảm nhận những khả năng hành động đó có liên quan đến không gian trung gian, nhưng sẽ không nhận thức được các hành động được liên kết với môi trường thực của mình Như vậy để thiết lập mối liên hệ giữa Sự hiện diện và các khái niệm tâm lý tập trung vào hai yếu tố: vị trí tự nhận thức trong môi trường trung gian và giả định về hành động có thể có trong một không gian nhất định. Vì vậy lý thuyết của Wirth và công sự (2007) được chọn làm nền tảng cho nghiên cứu này.