2.1 Đa phương tiện
2.1.1 Định nghĩa đa phương tiện
Trong cuốn Multimedia: Making It Work của Tác giả Tay Vaughan: Đa phương tiện có thể là bất cứ dạng thức kết hợp nào của văn bản, hình ảnh, âm thanh, hoạt hình, video hay các nội dung tương tác khác nhằm xử lý, sản xuất, biểu diễn và lưu trữ thông tin bằng kỹ thuật số.
2.1.2 Các thành phần cơ bản của đa phương tiện
Đa phương tiện bao gồm 5 thành phần chính là văn bản, âm thanh, hình ảnh, video, hoạt hình (animation).
a). Văn bản
Văn bản là dạng thông tin cơ bản và phổ biến nhất. Văn bản có thể là phụ đề cho video, mô tả cho hình ảnh hoặc là nội dung chính trong các bài giảng điện tử. Ví dụ: Các bài thuyết trình PowerPoint kết hợp văn bản với hình ảnh và âm thanh để hỗ trợ cho phần trình bày.
b). Âm thanh
Sau hình ảnh, âm thanh chính là thành phần điển hình được sử dụng nhiều nhất của đa phương tiện. Âm thanh có thể là nhạc nền, giọng nói hoặc hiệu ứng âm thanh. Nó giúp tăng cường cảm xúc và tạo nên sự hấp dẫn. Âm thanh đa phương tiện có thể được dựng trên máy tính, ghi lại bằng phần mềm xử lý chuyên dụng, lồng ghép vào phim hoăc phát lại qua loa. Ví dụ: Podcast dựa hoàn toàn vào âm thanh để truyền tải nội dung.
c). Hình ảnh
Hình ảnh có thể là ảnh chụp, đồ họa vector hoặc bitmap, được sử dụng để truyền tải thông tin hoặc trang trí. Hình ảnh tĩnh là yếu tố căn bản trong hầu hết các sản phẩm đa phương tiện. Ví dụ: Infographic là sự kết hợp giữa văn bản và hình ảnh nhằm truyền tải thông tin một cách dễ hiểu và bắt mắt.
d). Animation (Hoạt hình)
Hoạt hình là yếu tố tạo sự sống động và hấp dẫn. Hoạt hình 2D và 3D có thể được sử dụng trong trò chơi điện tử, video quảng cáo hoặc phim hoạt hình. Ví dụ: Hoạt hình Pixar sử dụng công nghệ đồ họa 3D để tạo ra các bộ phim hoạt hình nổi tiếng như "Toy Story" và
"Finding Nemo."
e).Video
Video là sự kết hợp của hình ảnh động và âm thanh, được sử dụng rộng rãi trong các nền tảng chia sẻ nội dung như YouTube. Video giúp truyền tải nội dung phong phú và có khả năng kể chuyện mạnh mẽ. Ví dụ: Video quảng cáo của Apple thường sử dụng yếu tố hình ảnh sắc nét và âm thanh sống động để giới thiệu sản phẩm mới.
2.2 Hệ thống đa phương tiện
Hệ thống đa phương tiện (Multimedia System) là hệ thống có khả năng xử lý dữ liệu đa phương tiện và các ứng dụng.
Một hệ thống đa phương tiện bao gồm nhiều thành phần hoạt động cùng nhau để xử lý, lưu trữ, xây dựng, điều khiển và hiển thị các thông tin đa phương tiện. Dưới đây là các thành phần chính:
Capture devices / Input Devices (Thiết bị thu nhận): Keyboard, scanner, video camera.
Storage Devices (Thiết bị lưu trữ): Hard disk, optical disc.
Communication Network (Mạng truyền thông): Modem, network card, cables.
Computer System (Hệ thống máy tính): CPU, RAM, Display card.
Display Devices (Thiết bị hiển thị): Monitor, Projector, Printer.
2.2.1 Đặc trưng cơ bản của hệ thống đa phương tiện Các hệ thống đa phương tiện phải được kiểm soát bởi máy tính.
Hệ thống được tích hợp: Tất cả các thành phần đa phương tiện (âm thanh, video, văn bản,đồ họa) được sử dụng trong hệ thống phải bằng cách nào đó tích hợp với nhau, nhưng có thể thao tác độc lập.
Thông tin được điều khiển bởi hệ thống đa phương tiện phải được biểu diễn số: Văn bản, hình ảnh, video, âm thanh cần được biểu diễn số
Giao diện của dạng hiển thị cuối là tương tác được.
2.2.2 Chức năng của hệ thống đa phương tiện
Chức năng chính của hệ thống đa phương tiện gồm: Thu nhận (capture), tạo ra (generate), lưu trữ (store), phục hồi (retrieve), xử lý (process), truyền (transmit), biểu diễn (present).
2.3 Phân loại đa phương tiện
Đa phương tiện có thể được phân loại dựa trên cách thức mà người dùng tương tác với nội dung. Hai loại chính trong phân loại này là đa phương tiện tuyến tính và đa phương tiện phi tuyến tính.
2.3.1.Đa phương tiện tuyến tính
Là một loại đa phương tiện được thiết kế để trình bày nội dung một cách tuần tự. Nó có một điểm bắt đầu và một điểm kết thúc rõ ràng, diễn ra theo một dòng chảy hợp lý từ điểm khởi đầu đến kết luận mà không có sự tương tác từ người dùng.
Người dùng không có khả năng điều chỉnh hoặc thay đổi thứ tự trình bày.
Các mục tiêu chính bao gồm: giải trí, truyền đạt kiến thức, và làm cho người xem quen thuộc với một chủ đề cụ thể mà không cần tương tác.
Một số ví dụ có thể là:
Bài thuyết trình PowerPoint: Một bài thuyết trình với các slide được sắp xếp theo thứ tự, người xem chỉ có thể xem từ slide đầu tiên đến slide cuối cùng mà không thể thay đổi thứ tự.
Chương trình truyền hình: chương trình được phát sóng theo lịch định trước.
2.3.2. Đa phương tiện phi tuyến tính:
Đa phương tiện phi tuyến tính cung cấp cho người dùng khả năng tương tác và lựa chọn cách thức trình bày nội dung. Người dùng có thể điều chỉnh thứ tự, truy cập vào các phần khác nhau của nội dung theo ý muốn.
Thích hợp cho các ứng dụng như trò chơi điện tử, phần mềm giáo dục tương tác, hoặc các trang web.
Ví dụ:
Trò chơi điện tử: Người chơi có thể chọn các nhiệm vụ, cấp độ hoặc cách chơi khác nhau, tạo ra trải nghiệm cá nhân hóa.
Kênh YouTube: Người dùng có thể chọn video để xem từ danh sách video mà không cần theo thứ tự.
2.4. Các ứng dụng của đa phương tiện
2.4.1 Trong giáo dục
Ứng dụng đa phương tiện trong giáo dục giúp truyền tải kiến thức một cách sinh động và hấp dẫn, đồng thời tạo ra một môi trường học tập hiệu quả hơn. Điển hình là qua các bài giảng, giáo viên sử dụng hình ảnh, đồ họa, sơ đồ hay video minh họa để đơn giản hóa các khái niệm phức tạp giúp học sinh cái nhìn trực quan và dễ hiểu hơn. Hay để tương tác với học sinh, giáo viên có thể tạo ra các bài kiểm tra, câu đố, bài tập trên các công cụ như Quizlet hay Quizizz,..
Trong đại dịch Covid-19, đa phương tiện đã đóng vai trò rất quan trọng trong việc giảng dạy và học tập từ xa. Các lớp học trực tuyến qua Zoom, Google Meet,...hay hệ thống quản lý học tập được sử dụng để tích hợp các tài liệu, bài tập, bài giảng, bài kiểm tra đã giúp giảng viên và học sinh vẫn học tập và tương tác với nhau trong đại dịch.
2.4.2 Trong y tế
Hệ thống thầy thuốc từ xa là một ứng dụng quan trọng khác của đa phương tiện, nhất là các trường hợp cấp cứu được điều khiển từ xa. Trong hệ thống thầy thuốc từ xa, tất cả các bệnh án được lưu trữ bằng phương tiện điện tử. Các cơ quan y tế và thiết bị được kết nối thông qua một mạng đa phương tiện.
Hệ thống y tế từ xa cung cấp các hoạt động sau đây:
Tư vấn tức thì bởi các chuyên gia y tế từ xa thông qua việc sử dụng âm thanh và video chất lượng cao.
Các nhân viên y tế có thể truy cập các bệnh án bất kỳ lúc nào, bất kỳ ở đâu trong trường hợp khẩn cấp.
Truy cập toàn cầu các thông tin về một kiểu đặc biệt của nhóm máu hoặc bộ phận trong cơ thể.
2.4.3 Trong kinh doanh
Hiện nay việc sử dụng đa phương tiện trong quảng cáo giúp tăng cường hiệu quả của chiến dịch quảng cáo. Việc kết hợp hình ảnh, âm thanh, hay video sẽ khiến cho khách hàng bị thu hút và ghi nhớ sản phẩm một cách hiệu quả hơn.
Ví dụ như trong quảng cáo CGI của Maybelline những toa tàu điện ngầm và xe buýt hai tầng được gắn lông mi lăn vào các ga, nơi những cây mascara khổng lồ phủ sản phẩm lên chúng. Quảng cáo này đã thu hút sự chú ý trên mạng xã hội và thu được hơn 2 triệu lượt thích chỉ riêng trên Instagram.Hay L'Oreal với quảng cáo tiếp thị CGI tuyệt vời cho thấy một chiếc ô tô cổ đang lái qua Paris trong khi vệt một vệt màu đỏ thẫm từ một thỏi son khổng lồ mắc trên nóc xe. Sự kết hợp thông minh giữa quảng cáo sản phẩm và quảng bá thương hiệu này đã thu hút hơn 10 triệu lượt xem trên Instagram.
2.4.4 Trong thực tế ảo
Thực tế ảo là một lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ tạo ra các trải nghiệm phong phú, sống động và dễ tương tác. Phổ biến nhất là trong trò chơi thực tế ảo, tạo cho người chơi cảm giác như đang thực sự nhập vai vào môi trường trong game. Nhờ vào kính VR và các thiết bị cảm ứng, người chơi có thể tương tác trực tiếp với môi trường ảo, di chuyển và thực hiện các hành động giống như trong thế giới thực. Ví dụ như game thực tế ảo Pistol Whip với đồ họa sắc nét và thiết kế âm thanh đặc sắc, Pistol Whip mang lại một trải nghiệm giải trí vô cùng kịch tính và hấp dẫn.Hay phim thực tế ảo được áp dụng các công nghệ VR vào quá trình làm phim như các hình ảnh, kỹ xảo, … Xem phim từ các thiết bị hỗ trợ như kính thực tế ảo, tạo ra trải nghiệm đa chiều, người xem sẽ đắm chìm vào bối cảnh và tạo cảm giác như đồng hành cùng các nhân vật trong phim.
2.5. Khái quát về quá trình hình thành và phát triển của đa phương tiện
2.5.1 Quá trình hình thành và phát triển của đa phương tiện
Trước khi khái niệm đa phương tiện ra đời thì đã có sự kết hợp của nhiều phương tiện với nhau ví dụ như là tranh ảnh kết hợp với văn bản.Vào những năm 1970, các hệ thống máy tính đầu tiên được phát triển. Những hệ thống này có khả năng hiển thị hình ảnh và văn bản trên cùng một màn hình. Một trong những ví dụ đầu tiên về đa phương tiện trong văn hóa phổ biến là trò chơi Arcade Pong, được phát hành vào năm 1972.Vào những năm 1980, CD-ROM được giới thiệu, cho phép lưu trữ và truy cập một lượng lớn dữ liệu một cách dễ dàng. Công nghệ này đã giúp việc sử dụng đa phương tiện trên máy tính cá nhân trở nên khả thi. Âm thanh kỹ thuật số cũng trở nên phổ biến trong thời gian này với sự ra mắt của đĩa CD. Những năm 1990, World Wide Web được giới thiệu đến công chúng, và Internet trở nên dễ tiếp cận hơn.
Điều này dẫn đến sự ra đời của các trang web đa phương tiện, kết hợp văn bản, hình ảnh và video. Sự ra mắt của công nghệ phát trực tuyến cũng đã cho phép người dùng xem video trực tuyến. Năm 1993, trong cuốn Multimedia: Making It Work của tác giả Tay Vaughan, định
nghĩa đầy đủ của thuật ngữ này mới được đưa ra, trong đó khái quát: Đa phương tiện có thể là bất cứ dạng thức kết hợp nào của chữ viết, hình ảnh, âm thanh, hoạt hình, video hay các nội dung tương tác khác nhằm xử lý, sản xuất, biểu diễn và lưu trữ thông tin bằng kỹ thuật số.Vào những năm 2000, các nền tảng mạng xã hội như Facebook và YouTube được ra mắt, cho phép người dùng chia sẻ nội dung đa phương tiện với nhau. Các thiết bị di động như điện thoại thông minh hay máy tính bảng cũng trở nên phổ biến hơn, giúp người dùng có thể truy cập nội dung đa phương tiện mọi lúc mọi nơi.Từ 2010 đến nay - Các công nghệ như trí tuệ nhân tạo (AI), thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR) đang dần thay đổi cách người dùng trải nghiệm đa phương tiện.
2.5.2 Thực trạng hiện nay của đa phương tiện
Đa phương tiện đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hiện đại, nó có mặt ở khắp nơi từ điện thoại di động, máy tính bảng đến tv thông minh. Các nền tảng mạng xã hội như Facebook, Tiktok, Instagram, Youtube,... đều tích hợp các video, hình ảnh, âm thanh giúp thúc đẩy và chia sẻ mạnh mẽ các nội dung đa phương tiện. Đa phương tiện cũng dễ dàng tiếp cận người dùng hơn so với trước đây.
Các video ngắn hay livestream đang trở xu hướng, nhiều doanh nghiệp và cá nhân đã sử dụng để quảng bá sản phẩm, thương hiệu hay chia sẻ thông tin.
Nội dung của đa phương tiện ngày càng được cá nhân hóa nhờ các thuật toán dựa trên thói quen và sở thích của người dùng để họ những trải nghiệm phù hợp nhất. Trí tuệ nhân tạo AI hay thực tế ảo VR hiện nãy cũng được áp dụng ngày càng nhiều trong đa phương tiện và sẽ ngày càng mở ra nhiều cơ hội cho lĩnh vực này.
2.6. Vai trò của đa phương tiện 2.6.1 Cơ hội của đa phương tiện
Đối với mỗi cá nhân có thể thể hiện ý tưởng, sáng tạo nội dung qua nhiều hình thức khác nhau từ video, âm thanh đến hình ảnh và xuất bản chúng trên phạm vi toàn cầu. Điều này cũng mở ra nhiều cơ hội việc làm mới cho các cá nhân khi họ có thể tạo, chia sẻ và bán những nội dung của mình trên các nền tảng trực tuyến. Đồng thời mỗi người cũng có thể sử dụng đa phương tiện quảng bá bản thân, tạo dựng hình ảnh, xây dựng thương hiệu và kết nối với cộng đồng.Không chỉ mang lại cơ hội cho cá nhân mà đa phương tiện còn mang lại cơ hội cho những doanh nghiệp. Nhờ vào đa phương tiện mà doanh nghiệp có thể tương tác, gần gũi với khách hàng hơn.
Ví dụ: qua các buổi livestream của Shopee, khách hàng tương tác, bình luận và đặt mua hàng,...Việc sử dụng đa phương tiện giúp tăng cường nhận diện thương hiệu của doanh nghiệp.
Hình ảnh, logo và các yếu tố nhận diện khác được đưa vào các nội dung đa phương tiện giúp tạo nên một phong cách đồ họa thống nhất và giúp thương hiệu của bạn nổi bật hơn so với các đối thủ cạnh tranh.Ví dụ: Chiến dịch quảng cáo "Share a Coke" của Coca-Cola, nơi họ tạo ra các chai có tên riêng, kèm theo video quảng cáo tạo cảm giác cá nhân hóa và gần gũi
2.6.2 Thách thức của đa phương tiện
Đa phương tiện tuy mang lại nhiều cơ hội và lợi ích nhưng nó vẫn đặt ra nhiều thách thức. Điển hình là vấn đề vi phạm bản quyền ngày càng trở nên phổ biến và xuất hiện tràn lan trên các nền tảng mạng xã hội. Tình trạng vi phạm bản quyền video trực tuyến tại Việt Nam đang là vấn đề nhức nhối bởi số lượng người dùng trái phép có thể tăng lên 15,5 triệu trong năm 2022, và dự kiến sẽ làm “thất thoát” 348 triệu USD, chiếm 18% doanh thu của toàn ngành video hợp pháp…(theoMediaPartners Asia).
Một trong những vấn đề lớn của đa phương tiện là quá tải thông tin. Lượng thông tin khổng lồ có thể khiến cho người xem bị choáng ngợp và bão hòa. Điều đáng lo ngại nữa là việc thông tin được lan truyền dưới dạng video, hình ảnh, âm thanh trở nên dễ dàng, gây nghi ngờ về mức độ tin cậy của thông tin đồng thời cũng gây ra hệ lụy tiêu cực cho xã hội. Ví dụ như sau
khi bão Yagi vào Việt Nam, hàng loạt tin giả lan truyền trên mạng xã hội nhằm gây hoang mang, "câu tương tác", thậm chí lừa chuyển tiền vào tài khoản mạo danh.
Trong kinh tế số, khi dữ liệu cá nhân được xem như một loại hàng hóa kinh doanh đặc biệt thì quyền riêng tư và bảo mật thông tin trở thành một vấn đề nhạy cảm. Nhiều đối tượng xấu tìm mọi cách để khai thác nguồn dữ liệu cá nhân, từ đó thực hiện các hành vi xâm phạm quyền con người, quyền công dân, và có các hành vi vi phạm pháp luật, vi phạm an ninh quốc gia. Ví dụ: Cuối năm 2021, Twitter đã xác nhận một lỗ hổng trong mã của công ty dẫn đến sự cố lộ dữ liệu, với khoảng 5,4 triệu dữ liệu người dùng bị rò rỉ.