Các kiểu tracking:

Một phần của tài liệu Tìm hiểu các FRAMEWORK hỗ trợ làm GAME (Trang 25 - 28)

● Găng tay ghi nhận quán tính: hệ thống này ghi nhận độ xoay của mỗi ngón tay trong khơng gian ba chiều, áp dụng chúng vào chuỗi động học (kinematic chain) để theo dấu toàn bộ bàn tay người theo thời gian thực mà khơng bị tắc nghẽn và hồn tồn khơng dây. Các găng tay này cần có các chuỗi cảm biến gắn trên chúng, càng ít cảm biến, chúng cần nhiều dự đốn nội suy hoặc ngoại suy hơn, từ đó khiến độ chính xác giảm xuống. Găng tay có thể bắt được chuyển động theo ba hướng.

● Hand skeleton: để ghi nhận chuyển động chính xác hơn, theo dấu độ xoay có thể kết hợp với phần xương để cho ra kết quả chính xác nhất. Việc này thơng thường địi hỏi kích thước chính xác của cảm biển với từng bàn tay, do đó cần được đo đạc thủ cơng hoặc tự động để dễ dàng phát hiện chuyển động.

● Theo dấu vị trí: xác định vị trí của bàn tay trong một khơng gian. Có ba cách để thực hiện điều này bao gồm xác định vị trí tay so với cơ thể, xác định vị trí má ngồi bàn tay thơng qua hệ thống ghi hình chuyển động (mocap) và xác định vị trí má ngoài bàn tay với thiết bị bổ trợ (thường dùng với kính VR)

● Đánh dấu bằng vật thể: hệ thống đánh dấu các vị trí quan trọng của ngón tay trên ảnh và xác định vị trí, hình dạng lúc đó của bàn tay. Thường được sử dụng trong nhận diện cử chỉ 3D, đơi khi người ta dùng vịng tay và nhẫn làm điểm đánh dấu để dễ dàng xác định hơn.

● Không sử dụng vật thể thật: thường dùng trong tương tác với môi trường ảo, nhiều hệ thống này sử dụng diễn giải tuần tự, trong đó một chuỗi hình ảnh tuần tự được ghi nhận và mơ hình nó để thể hiện sự thay đổi, từ đó tìm ra được vị trí 3D của nó. Tất cả thuộc tính của bàn tay được thể hiện bằng vector trên một khơng gian có trạng thái, thứ sẽ xác định vị trí và góc quay khớp ngón tay.

Một phần của tài liệu Tìm hiểu các FRAMEWORK hỗ trợ làm GAME (Trang 25 - 28)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(68 trang)