Giới thiệu sơ lược về thuộc tính IT

Một phần của tài liệu Nghiên cứu xây dựng phần mềm dxs1.0 hỗ trợ cho công tác giáo dục môi trường (Trang 56)

- DSX là một phần mềm ứng dụng (Application) được viết bằng ngơn ngữ C# dựa trên nền của .Net framework.

- Cơng cụ sử dụng để viết phần mềm DSX là bộ Visual Studio.Net

- Nội dung của các phần thi được hiển thị trên các form (cửa sổ window) dưới dạng chữ (Text), hình ảnh (Image), các cơng cụ thao tác (Tools) như nhút nhấn (button) và các biến cố, sự kiện đi kèm

- Cơ sở dữ liệu của DSX bao gồm:

o 1 File dữ liệu bằng Access cĩ tên SONY.mdb o Các hình ảnh tập hợp cần cho các phần thi

- Người của ban tổ chức cuộc thi cĩ thể thay đổi nội dung các câu hỏi bằng cách vào file access để sửa đổi đồng thời thay đổi các hình ảnh cĩ liên quan đến câu hỏi. Tuy nhiên để làm được điều này, người sửa đổi cần phải hiểu rõ về bố cục, nội dung các phần thi và đặc biệt là cấu trúc cơ sở dữ liệu của phần mềm

4.4 Cấu trúc và hướng dẫn thao tác cơ sở dữ liệu của chương trình 4.4.1 File Access: SONY.mdb

- Bao gồm các bảng chính sau:

Hình 4.1: Mối quan hệ giữa các bảng trong cơ sở dữ liệu - Nội dung các bảng như sau:

Bảng 4.1: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường trong bảng CHDK

Bảng 4.3: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường trong bảng CHV1

Bảng 4.4: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường bảng TLV1

Bảng 4.5: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường bảng HINHNEN

Bảng 4.7: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường bảng Result

Bảng 4.8: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường bảng HinhV3

Bảng 4.9: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường bảng TraloiV3

Bảng 4.10: Chi tiết về kiểu dữ liệu của các trường bảng Thisinh

4.4.2 Thư mục chứa dữ liệu hình ảnh: THU\HINH

Nơi lưu trữ các file hình ảnh cần cho các phần thi. Khi muốn đưa các hình ảnh vào nội dung của từng phần thi, người thao tác chỉ cần chép file hình ảnh đĩ vào thư mục HINH này và nhớ tên đường dẫn của hình ảnh đĩ.

Sau đĩ tùy theo dạng hình ảnh của vịng thi nào mà cĩ thể vào bảng SOSImage hay HINHNEN để nhập dữ liệu và đường dẫn của file ảnh

4.4.3 Hướng dẫn thao tác cơ sở dữ liệu file SONY.mdb

Nội dung của các hàng (record) trong các bảng chỉ nên thay đổi nội dung. Khơng nên thêm hay xố cacù hàng (record).

° Các cột khơng sửa đổi:

- Bao gồm các (field) trường dữ liệu như các mã câu hỏi, mã câu trả lời, mã số thí sinh, mã hình ảnh

° Chuẩn bị cơ sở dữ liệu cho các vịng thi - Vịng 1:

o Nhập (sửa đổi) nội dung câu hỏi vào bảng CHDK

o Thay đổi các đường dẫn hình ảnh và chọn hình cĩ đáp án đúng trong bảng SOSImage bằng cách đánh dấu chọn vào record Chon. Lưu ý: mỗi câu hỏi chỉ cĩ một đáp án đúng duy nhất

- Vịng 2:

o Chọn file hình nền bằng cách chép file vào thư mục HINH sau đĩ sửa đổi đường dẫn và đáp án trong bảng HINHNEN.

o Thay đổi nội dung các câu hỏi của vịng 2 trong bảng CHV1 , tiếp đĩ thay đổi các phương án nội dung trả lời và chọn câu trả lời đúng cho mỗi câu hỏi bằng cách thao tác tương tự trên bảng TLV1.

- Vịng 3: Chép hình cần bình luận vào thư mục HINH rồi đặt đường dẫn trong bảng HINHV3 (hoặc dùng chức năng của giám khảo để thao tác trực tiếp trên phần mềm DSX). (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Lưu ý: Do đây là bản DEMO dựa trên giả định thí sinh dự thi là thí sinh cĩ mã (IDHS) là 1 do đĩ các bảng cịn lại khơng cần sửa đổi gì. Chỉ sửa đổi khi cĩ nhiều thí sinh thi đồng thời

5.1 Giao diện dành cho thí sinh

5.1.1 Khởi động chương trình

- Giao diện chào mừng sẽ hiển thị trong thời gian 3 giây, sau đĩ tự đĩng lại và bắt đầu vào vịng thi đầu

- Thơng tin trên form chào mừng:

5.1.2 Giao diện vịng thi SOS

Hình 2: Giao diện vịng thi SOS

- Bao gồm: 1 khung hình trung tâm thể hiện cho 4 hình ảnh, 1 vùng chữ thể hiện nội dung câu hỏi phía dưới, 4 nút ấn

- Thao tác: Khi rê chuột tới nút nào thì hình ảnh tương ứng của hình đĩ sẽ hiển thị trên khung hình trung tâm. Thí sinh chọn chọn đáp án bằng cách ấn vào nút phù hợp

- Tất cả 5 form của vịng thi SOS đều cĩ bố cục, nội dung và thao tác tương tự

5.1.3 Giao diện khi chọn chìa khố

- Trước khi giao diện chính hiện ra, sẽ cĩ một form hình ảnh hiện lên để thơng báo số chìa khĩa mà thí sinh được quyền chọn (số lần chọn)

Hình 3: Form thơng báo số chìa khĩa

- Form này sẽ đĩng lại và giao diện chính của phần chọn khĩa sẽ hiển thị khi thí sinh nhấn vào nút OK

- Giao diện chính gồm: 5 nút nhấn

- Thao tác: khi rê chuột tới nút nào thì màu sắc của nút đĩ sẽ sáng lên. Thí sinh chọn chựa các chìa khố theo ý mình bằng cách nhấn vào nút đĩ. Sau mỗi lần nhấn nút, chương trình sẽ xử lý và thơng báo cho thí sinh, nếu sự lựa chọn là sai thì một message box sẽ hiển thị thơng báo và nút nhấn đĩ sẽ bị mờ đi. Trong trường hợp này. và thí sinh sẽ khơng thể tiếp tục thao tác trên nút này

Hình 5: Thơng báo thơng tin khi chọn chìa khĩa

Hình 6: Hiển thị thơng tin chúc mừng khi chọn đúng chìa khĩa

Ngược lại, khi thí sinh khơng thể chọn chọn đúng chìa khố để mở hay khơng cĩ được chìa khố nào thì form thơng báo sẽ hiện ra và thí sinh sẽ phải ngừng cuộc chơi

5.1.4 Giao diện vịng thi Hiệp Sỹ Hành Động

5.1.4.1 Giao diện chính

Hình 8: Giao diện chính của vịng “Hiệp Sỹ Hành Động”

- Thành phần: gồm 10 panel tương ứng với 10 câu hỏi, 1 vùng chữ để hiển thị nội dung gợi ý cho hình nền, các textbox để nhập chữ đáp án, và 1 nút nhấn.

- Thao tác: khi rê chuột tới panel nào, hình nền của panel đĩ sẽ tự thay đổi để người chơi dễ nhận ra để chọn câu hỏi muốn trả lời, nhấn chuột vào panel nào muốn trả lời câu hỏi.

- Khi trả lời đúng vùng hình nền sẽ hiện ra. Khi trả lời sai, panel đĩ sẽ hiện dầu X và panel đĩ khơng thể thao tác tiếp tục được

Hình 9: Form chính khi đã được giải đáp vài vùng hình nền

- Tuỳ theo số ký tự trong đáp án mà số lượng textbox sẽ tự điều chỉnh cho phù hợp

5.1.4.2 Giao diện các câu hỏi trong vịng 2:

Hình 10: Form hiển thị các câu hỏi của vịng thi “Hiệp Sỹ Hành Động”

- Thành phần chính: gồm 1 label để hiển thị nội dung câu hỏi, 1 label để hiển thị các phương án trả lời, 1 nhĩm gồm 3 radiobutton để thí sinh chọn phương án trả lời, 1 nút nhấn để quyết định trả lời và các vùng hiển thị hình ảnh kèm theo. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Thao tác: sau khi đọc nội dung câu hỏi và các phương án trả lời, thí sinh click chuột vào radiobutton theo phương án trả lời. Khi chọn vào đáp án và ấn nút Trả lời, thơng báo sẽ hiện ra và cho biết đáp án đĩ đúng hay sai. Sau đĩ, chương trình sẽ tự động quay về form chính của vịng 2

5.1.4.3 Form kết thúc vịng 2

- Khi thí sinh trả lời đúng đáp án hình nền, thì form chào mừng sẽ hiện ra - Thành phần: Hình nền để hiển thị nội dung chào mừng, 1 nút nhấn Vịng 3 - Thao tác: Khi thí sinh nhẫn nút Vịng 3 thì form vịng thi thứ 3 sẽ xuất hiện

Hình 11: Form chúc mừng giải đáp đúng hình nền

- Khi trả lời đáp án hình nền là sai, 2 Message Box sẽ lần lượt xuất hiện để thơng báo cho thí sinh đáp án đúng của hình nền và số câu trả lời mà thí sinh đã đáp đúng

5.1.5 Giao diện vịng thi bảo vệ màu xanh

Hình 13: Form hiển thị vịng thi “Bảo Vệ Màu Xanh”

- Thành phần: 1 vùng hình thể hiện nội dung của bức ảnh biếm mà ban tổ chức đưa ra, 1 text area để thí sinh nhập nội dung bình luận của mình, 2 nút nhấn là Bình luận và Soạn lại

- Thao tác: Sau khi nhập nội dung bình luận vào vùng text trên, thí sinh cĩ thể nhấn nút Bình luận để gởi bài vào cơ sở dữ liệu hoặc cũng cĩ thể chọn nút Soạn lại để thực hiện lại từ đầu.

- Sau khi soạn thảo xong, khi ấn nút Bình luận, ơ soạn thảo nội dung sẽ bị lu mờ và chỉ sau 2 giây, form này sẽ đĩng lại và nhường chỗ cho form kết thúc.

Hình 14: Form hiển thị kết thúc cuộc thi

5.2 Giao diện dành cho giám khảo

Giao diện chính của phần dành cho giám khảo là một form chính chứa 1 thanh menu bar. Thanh menu này chứa các chức năng như: chấm điểm vịng 3, bảng điểm, soạn đề vịng 1, soạn đề vịng 2, soạn đề vịng 3

5.2.1 Giao diện chấm kết quả vịng 3

Hình 15: Form chấm điểm vịng 3

- Thành phần: 1 vùng text để hiển thị nội dung đáp án của thí sinh, 1 combobox để chọn thí sinh được chấm bài, 1 textfield để nhập điểm cho thí sinh và 1 nút nhấn để đưa điểm vào cơ sở dữ liệu - Thao tác: Giám khảo chọn mã của thí sinh bằng nhấn chuột vào

combobox, ngay khi giám khảo chọn mã thí sinh, nội dung đáp án của thí sinh đĩ sẽ hiện lên trên vùng text. Giám khảo nhập điểm vào ơ textfield, rồi nhấn nút Nhập điểm, sau đĩ tiếp tục

5.2.2 Giao diện bảng điểm

Hình 16: Form hiển thị kết quả thi của thí sinh

- Thành phần: 1 datagrid (bảng dữ liệu) để hiển thị các thơng tin của thí sinh (Mã thí sinh, điểm vịng 1, điểm vịng 2, điểm vịng 3, tổng điểm, tổng thời gian thí sinh dùng), các label để chú thích và hiển thị các thơng tin liên quan từ kết quả thi như số điểm của thí sinh cao điểm nhất, số thí sinh đạt danh hiệu Dũng Sy.õ

- Thao tác: giám khảo cĩ thể click ngay trên hàng đầu tiên (hàng chứa tên cột) để xắp xếp thứ tự các hàng theo ý mình (ví dụ: sắp xếp theo thứ tự điểm, sắp theo thứ tự thời gian thi).

5.2.3 Giao diện soạn đề vịng 3 và hình nền vịng 2

Hình 17: Form chọn hình nền của vịng thi thứ 2 và hình cho vịng 3

- Chức năng soạn đề vịng 3 này bao gồm hai chức năng chính là • Thay đổi (cập nhật) hình ảnh hình nền và đáp án cho hình

nền của vịng thi thứ 2 (vịng thi hiệp sỹ hành động)

• Thay đổi hình ảnh chính (hình ảnh gợi ý) của vịng thi thứ 3 - Thành phần:

• Bao gồm 2 vùng text để nhập gợi ý và đáp án cho hình nền của vịng thi thứ 2

• 2 nút Tìm hình để duyệt và tìm file hình ảnh trên máy vi tính • 1 nút Cập nhật để cập nhật nội dung đã soạn vào cơ sở dữ liệu

- Thao tác: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

• n nút Tìm hình để duyệt và tìm file ảnh trên máy vi tính cho mỗi phần thi

• Nhập các dữ liệu cần thiết vào vùng text.

• Nhấn nút Cập nhật để đưa các dữ liệu đang soạn vào cơ sở dữ liệu

• Khi nhấn nút Huỷ thì các chữ trên vùng text sẽ bị xố để trở về vùng text trắng. Đồng thời dữ liệu sẽ khơng được cập nhật vào cơ sở dữ liệu.

5.3 Hướng dẫn cài đặt

5.3 Hướng dẫn cài đặt và sử dụng

5.3.1 Cài đặt DSN

Đặt đĩa CD DEMO vào và tiến hành theo từng bước sau.

- Bước 1: Copy tồn bộ thư mục tên THU vào trong ổ đĩa D

- Bước 2: Tạo DNS cĩ tên SONYXANH bằng cách vào Start – Settings - Control Panels – Administrative Tools – Data Sources (ODBC).

Hình 19: Cửa sổ ODBC của windown

- Sau khi hộp thoại ODBC hiện ra. Ấn Add. Chọn như hình vẽ rồi ấn Finish

Hình 20: Form hiển thị kế tiếp của chức năng tạo DSN

- Trong hộp thoại kế tiếp. Nhập vào mục Data Source Name là SONYXANH. Nhấn nút Select để chọn đến database SONY.mdb trong thư mục THU

Kết thúc bằng Finish. Nếu thấy tại hộp thoại ODBC cĩ tên SONYXANH thì quá trình tạo DNS thành cơng.

Hình 22: Form hiển thị kết quả của việc tạo DSN

- Chạy file DSX.exe để kiểm tra. Nếu thấy hiện lên đầy đủ hình ảnh và các câu hỏi thì q trình cài đặt thành cơng

5.3.2 Cài .Net Framework

- Vào thư mục dotNetframework chạy file dotnetfx để tiến hành cài đặt như bình thường.

- Vào Control Panel – Add or Remove Programes để kiểm tra, nếu thấy cĩ mục Microsoft .NET Framework 1.1 thì cài đặt .Net Framework thành cơng.

Hình 23: cửa sổ Add or Remove Programes của windown

5.3.3 Chạy chương trình

° Chương trình thi (dành cho thí sinh)

Vào thư mục Thu trong ổ D kích hoạt file WindowsApplication1.exe (nhắp đúp chuột) để chạy chương trình

° Chương trình của giám khảo:

Vào thư mục Thu trong ổ D kích hoạt file Giamkhao.exe (nhắp đúp chuột) để chạy chương trình.

Chương 6

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

1. Kết luận

Cơng tác giáo dục mơi trường trong trường học đã và đang là một trong những chiến lược quan trọng của đảng và nhà nước đối với vấn đề bảo vệ mơi trường trong thời đại mới. Chính vì vậy, các cơng tác nghiên cứu để tìm ra những giải pháp hữu hiệu trong giảng dạy nhằm nâng cao kiến thức và ý thức cho học sinh về vấn đề mơi trường ngày càng được quan tâm. Theo xu hướng đĩ, đề tài “Nghiên cứu xây dựng phần mềm DSX1.0 hỗ trợ cơng tác giáo dục mơi trường” là một chọn lựa phù hợp để nghiên cứu làm đồ án tốt nghiệp. Trải qua tồn bộ khối lượng cơng việc thực hiện của đồ án, sản phẩm đã cĩ được các kết quả như: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Tìm hiểu được sơ lược về khả năng nhận biết các kiến thức mơi trường của

học sinh thơng qua các chương trình học tại nhà trường. Từ đây, đề tài cĩ thể xây dựng hệ thống cơ sở dữ liệu cho phần mềm DSX1.0

- Xây dựng thành cơng phần mềm DSX để hỗ trợ cơng tác giáo dục mơi

trường thơng qua hai phương pháp quan trọng của GDMT là: phương pháp dùng hình ảnh và phương pháp trị chơi. Từ đây, cĩ thể nâng cao nhận thức, ý thức và hành động cho học sinh về mơi trường.

- Thơng qua các chức năng của phần mềm DSX cĩ thể thu nhận và đánh giá

sơ bộ về “Năng lực mơi trường” của mỗi đối tượng mà phần mềm này phục vụ. Từ đĩ, cĩ thể đưa ra được những giải pháp khác để giáo dục hay tuyên truyền về mơi trường cho các nhĩm đối tượng khác nhau

- Tuy nhiên, do nhiều yếu tố khách quan và chủ quan khác nhau, đề tài vẫn khơng thể tránh khỏi những thiếu xĩt và hạn chế nhất định. Do đĩ, nếu đề tài cịn được tiếp tục nghiên cứu thì hi vọng sẽ cĩ cơ hội để khắc phục bằng các biện pháp khác nhau:

°Hạn chế về mặt giáo dục mơi trường

o Nội dung và chủ đề các câu hỏi cịn mang tính phát kiến cá nhân, chưa

cĩ sự xắp xếp hệ thống theo chủ đề (ngân hàng câu hỏi) theo đúng chuyên mơn của giáo dục mơi trường.

Một phần của tài liệu Nghiên cứu xây dựng phần mềm dxs1.0 hỗ trợ cho công tác giáo dục môi trường (Trang 56)