Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học

Một phần của tài liệu Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (Trang 56)

2.6.1 .Giới thiệu về phần mềm Scratch

2.7 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thông qua trò chơi toán học

Dựa vào các biểu hiện của tâm lí, chúng tơi xây dựng thang đánh giá mức độ hứng thú mơn Tốn của HS để dễ dàng theo dõi quá trình vận dụng phần mềm Scratch vào dạy học mơn Tốn lớp 2, từ đó có kế hoạch thiết kế trò chơi một cách hiệu quả nhất.

Bảng 2.5 Khung đánh giá mức độ hứng thú trong học tập thơng qua trò chơi tốn học Hứng thú Gương mặt rạng rỡ, vui tươi, mắt sáng tập trung cao độ Vui vẻ, hào hứng, phấn khích, nhiệt tình, tự tin... Tích cực tham gia tất cả các hoạt động. Thích giờ học toán, háo hức mong đến giờ học toán. Nắm chắc kiến thức, hoàn thành tớt nội dung mơn học Bình thường Chưa biểu hiện rõ. Chưa biểu hiện rõ. Tham gia các hoạt động nhưng hời hợt, chưa tự giác.

Chưa thể hiện rõ. Hoàn thành nội dung môn học nhưng kết quả không cao. Không hứng thú Gương mặt lo lắng, cau có và không tập trung. Cảm giác lo sợ, hồi hộp buồn rầu. Không xung phong phát biểu bài, thường xuyên không làm Không thích giờ toán, căng thẳng và lo sợ khi đến giờ toán. Chưa nắm được kiến thức, chưa hoàn thành nội dung môn học.

42

2.8 Khảo sát thực trạng việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2.

2.8.1. Mục đích khảo sát

Để có cơ sở thực tiễn cho việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một sớ trị chơi vào dạy học toán lớp 2, chúng tôi đã tiến hành điều tra khảo sát thực trạng tại trường tiểu học trên địa bàn thành phố Đà Nẵng (trường Tiểu học Ơng Ích Đường, quận Cẩm Lệ). Thu thập được những thông tin, số liệu cần thiết về việc dạy và học toán của GV, HS đã giúp chúng tôi vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một sớ trị chơi vào dạy học toán lớp 2 nhằm góp phần đưa môn Toán trở nên thú vị, dễ học và ít khơ khan.

2.8.2. Đối tượng khảo sát

Đối tượng được lựa chọn tham gia khảo sát là GV đang giảng dạy lớp 2 của Trường Tiểu học Ơng Ích Đường, q̣n Cẩm Lệ, thành phớ Đà Nẵng

- Đối với GV: Khảo sát 19 GV đã và đang dạy lớp 2 tại Trường Tiểu học nói trên. - Đối với HS: Khảo sát 35 HS lớp 2/8 Trường Tiểu học Ơng Ích Đường, q̣n Cẩm Lệ.

- Phạm vi khảo sát chủ yếu liên quan đến quá trình GV vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một sớ trị chơi vào dạy học toán lớp 2.

2.8.3. Nội dung khảo sát

a. Nội dung khảo sát giáo viên

- Hiểu biết của GV về phần mềm Scratch (Phụ lục 1).

- Khả năng phát huy tính tích cực trong học tập cho HS tông qua việc vừa học vừa

chơi (Phụ lục 1).

- Tìm hiểu nhận thức của GV về sự cần thiết khi vận dụng phần mềm Scratch thiết

việc theo yêu cầu của GV. Mức đánh Giá Tiêu chí TC1: Biểu cảm TC2: Cảm xúc TC3: Tích cực trong các hoạt động học tập TC4: u thích mơn học TC5: Kết quả học tập

43

kế và tổ chức một sớ trị chơi vào dạy học toán lớp 2 (Phụ lục 1).

b. Nội dung khảo sát học sinh

- Nhận xét của HS về nội dung toán 2 trong chương trình giáo dục phổ thông 2018 (Phụ lục 2).

- Sự hứng thú, tích cực của HS khi thực hiện các trò chơi được thiết kế từ phần mềm Scratch (Phụ lục 2).

- NL giải quyết vấn đề toán học và NL sử dụng công cụ và phương tiện toán học của HS (Phụ lục 3).

- Những khó khăn của HS khi sử dụng phần mềm Scratch (Phụ lục 2).

2.8.4. Phương pháp khảo sát

- Sử dụng phiếu khảo sát với hình thức trắc nghiệm khách quan để tìm hiểu thực trạng của các vấn đề cần nghiên cứu đối với GV và HS (được trình bày ở phần phụ lục 1 và phụ lục 2).

- Sử dụng phiếu khảo sát nhằm đánh giá chất lượng học tập của HS (được trình bày ở phần phụ lục 3).

- Thăm lớp, quan sát GV và HS nhằm thu thập thông tin đầy đủ hơn cho vấn đề cần nghiên cứu.

- Sử dụng thớng kê toán học để xử lí về định lượng các số liệu đã thu nhận được của đề tài, xác nhận giá trị của các sớ liệu sau xử lí.

2.8.5 Thiết kế bảng hỏi và đề khảo sát để thu thập dữ liệu định tính

- Bảng hỏi cho GV: Phụ lục 1. - Bảng hỏi cho HS: Phụ lục 2.

- Đề khảo sát trước thực nghiệm: Phụ lục 3.

2.8.6 Phân tích kết quả khảo sát

2.8.6.1 Kết quả từ phiếu khảo sát của GV ( phụ lục 1)

Qua bảng hỏi điều tra 19 GV giảng dạy lớp 2, chúng tôi thu được kết quả như sau (Phụ lục 1):

Câu 1: Các thầy /cô thường sử dụng phần mềm nào để tạo trị chơi cho học sinh trong

giờ học tốn?

Scratch PowerPoint

SL TL (%) SL TL (%)

9 47,4% 10 52,6%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 10 GV sử dụng phần mềm PowerPoint để tạo trò chơi cho HS trong giờ học toán chiếm tỉ lệ 52,6% và có 9 GV sử dụng phần mềm Scratch để tạo trò chơi cho HS trong giờ học

44

toán chiếm tỉ lệ 47,4%. Qua đây, chúng tôi thấy số lượng GV sử dụng phần mềm Scratch để thiết kế trò chơi trong giờ học toán đã tăng lên.

Câu 2: Các thầy /cơ có sử dụng thành thạo phần mềm lập trình Scratch?

Thành thạo Không thành thạo

SL TL (%) SL TL (%)

8 42,1% 11 57,9%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 8 GV sử dụng thành thạo phần mềm Scratch chiếm tỉ lệ 42,1% và có 11 GV khơng sử dụng thành thạo hoặc không biết sử dụng phần mềm Scratch để tạo trò chơi cho HS trong giờ học toán chiếm tỉ lệ 57,9%. Qua đây, chúng tôi thấy số lượng GV sử dụng thành thạo phần mềm Scratch cịn khá khiêm tớn.

Câu 3: Theo thầy/ cô, mạch kiến thức nào trong chương trình Toán 2 (Kết nối tri thức

với cuộc sống) có thể thiết kế trò chơi bằng phần mềm Scratch?

Nội dung Có Khơng

SL TL

(%) SL

TL (%)

Số học và phép tính 14 73,7% 5 26,3%

Hình học và đo lường 0 0% 0 0%

Một số yếu tố thống kê và bản đồ 5 26,3% 14 73,7% Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 14 GV cho rằng nên thiết kế trị chơi ở mạch kiến thức Sớ học và phép tính chiếm tỉ lệ 26,3%, có 5 GV cho rằng nên thiết kế trò chơi ở mạch kiến thức Một số yếu tố thống kê và bản đồ chiếm tỉ lệ 26,3% và không có GV nào cho rằng nên sử dụng mạch kến thức Hình học đo lường để thiết kế trị chơi. Qua đây, chúng tơi thấy số lượng GV cho rằng để sử dụng phần mềm Scratch tạo trị chơi trong chương trình mơn Toán lớp 2 thì nên sử dụng các kiến thức liên quan đến số học và phép tính. Có một vài GV cho rằng nên sử dụng các kiến thức liên quan đến một số yếu tố thống kê và bản đồ.

Câu 4: Các thầy /cơ có thường xun sử dụng trị chơi trong dạy học tốn khơng?

Có Khơng

SL TL (%) SL TL (%)

45

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 19 GV thường sử dụng trò chơi cho HS trong giờ học toán chiếm tỉ lệ 100% và không có GV nào khơng sử dụng trị chơi trong dạy học toán chiếm tỉ lệ 0%. Qua đây, chúng tôi thấy tất cả GV đều sử dụng trò chơi trong dạy học mơn Toán. Trị chơi học tập được xem là một trong những phương pháp giảng dạy hiệu quả.

Câu 5: Thầy/ cơ thường xun sử dụng trị chơi ở hoạt động nào trong các tiết dạy học

toán?

Hoạt động Số phiếu Tỉ lệ

Khởi động 12 63,2%

Khám phá kiến thức 2 10,5%

Thực hành luyện tập 16 84,2%

Vận dụng, trải nghiệm 14 73,7%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 12 GV cho rằng nên thiết kế trò chơi ở hoạt động Khởi động chiếm tỉ lệ 63,2%, có 2 GV cho rằng nên thiết kế trò chơi ở hoạt động Khám phá kiến thức chiếm tỉ lệ 10,5%, có 16 GV cho rằng nên thiết kế trò chơi ở hoạt động Thực hành luyện tập chiếm tỉ lệ 84,2% và có 14 GV cho rằng nên thiết kế trò chơi ở hoạt động Vận dụng trải nghiệm chiếm tỉ lệ 73,7%. Qua đây, chúng tôi thấy sớ lượng GV cho rằng trị chơi nên được sử dụng nhiều ở ba hoạt động đó là: Khởi động, Thực hành luyện tập và Vận dụng, trải nghiệm. Ở hoạt động Khám phá kiến thức GV thường không sử dụng trò chơi.

Câu 6: Quan điểm của thầy cô về thuận lợi trong việc vận dụng phần mềm Scratch thiết

kết trị chơi để dạy học trong mơn Toán lớp 2?

Nội dung đánh giá Đồng ý Phân vân Không đồng ý Số

phiếu Tỉ lệ phiếu Số Tỉ lệ Số phiếu Tỉ lệ

Tạo hứng thú thu hút sự tham gia học tập tích cực của HS

17 89,5% 2 10,5% 0 0%

Giảm bớt sự khô khan và căng thẳng trong giờ toán

15 78,9% 4 21,1% 0 0%

Phù hợp với xu thế đổi mới của giáo dục

19 100% 0 0 0%

Tạo cơ hội nâng cao chất lượng dạy và học

15 78,9% 4 21,1% 0 0%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 17 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ tạo hứng thú, thu hút sự tham gia học

46

tập tích cực của HS chiếm tỉ lệ 89,5%, có 15 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ giảm bớt sự khô khan và căng thẳng trong giờ học toán chiếm tỉ lệ 78,9%, có 19 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ phù hợp với xu thế đổi mới của giáo dục chiếm tỉ lệ 100%, và có 15 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm scratch sẽ tạo cơ hội nâng cao chất lượng dạy và học chiếm tỉ lệ 78,9%. Qua đây, chúng tôi thấy tất cả GV đều cho rằng sử dụng phần mềm Scratch vào dạy học tốn lớp 2 là rất thích hợp và phù hợp với xu thế.

Câu 7: Quan điểm của thầy cô về khó khăn trong việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kết trị chơi để dạy học trong mơn Tốn lớp 2?

Nội dung đánh giá Đồng ý Phân vân Không đồng ý Số phiếu Tỉ lệ Số phiếu Tỉ lệ Số phiếu Tỉ lệ

Mất nhiều thời gian và công sức chuẩn bị

12 63,2% 5 26,3% 2 10,5%

Xử lí các vấn đề sư phạm khi HS tham gia trò chơi bằng phần mềm Scratch

15 78,9% 4 21,1% 0 0%

Khó khăn trong việc tổ chức các HĐ học

5 26,3% 4 21,1% 10 52,6%

Điều kiện cơ sở vật chất, phương tiện DH

14 73,7% 0 0% 5 26,3%

Khó khăn trong việc xây dựng trò chơi cho thích hợp

10 52,6% 6 31,6% 3 15,8%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 12 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ mất nhiều thời gian và công sức chuẩn bị chiếm tỉ lệ 63,2%, 5 phiếu phân vân chiếm tỉ lệ 26,3% và 2 phiếu không đồng ý chiếm tỉ lệ 10,5%. Có 15 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ khó khăn trong việc xử lí các vấn đề sư phạm khi HS tham gia trò chơi chiếm tỉ lệ 78,9% và 4 phiếu phân vân chiếm tỉ lệ 21,1%. Có 5 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ khó khăn trong việc tổ chức các hoạt động học chiếm tỉ lệ 26,3%, 4 phiếu phân vân chiếm tỉ lệ 21,1% và có 10 GV không đồng ý chiếm tỉ lệ 78,9%. Có 14 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ bị ảnh hưởng do điều kiện cơ sở vật chất, phương tiện dạy học chiếm tỉ lệ 73,7% và có 5 GV không đồng ý chiếm tỉ lệ 26,3%. Có 10 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ khó khăn trong việc xây dựng trò chơi thích hợp chiếm tỉ

47

lệ 52,6%, có 6 GV phân vân chiếm tỉ lệ 31,6% và có 3 GV không đồng ý chiếm tỉ lệ 15,8%. Qua đây, chúng tôi thấy hầu hết GV cho rằng khi vận dụng phần mềm Scratch vào dạy học tốn lớp 2 vẫn cịn rất nhiều khó khăn.

Câu 8: Quan điểm của thầy/ cô về lợi ích của việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kết

trò chơi để dạy học trong môn Toán lớp 2?

Lợi ích Đồng ý Phân vân Không đồng ý Số

phiếu Tỉ lệ phiếu Số Tỉ lệ phiếu Số Tỉ lệ

Gợi động cơ phát hiện tri thức, kĩ năng mới

8 42,1% 5 26,3% 6 31,6%

Tạo cơ hội củng cố KT – KN - NL

15 78,9% 4 21,1% 0 0%

Hình thành năng lực sử dụng công cụ và phương tiện toán học

13 68,4% 6 31,6% 0 0%

Tạo điều kiện cho GV đổi mới PPDH

16 84,2% 3 15,8% 0 0%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 8 GV đồng ý phần mềm Scratch sẽ gợi động cơ phát hiện tri thức, kĩ năng mới chiếm tỉ lệ 42,1%, có 5 GV phân vân chiếm tỉ lệ 26,3% và 6 GV không đồng ý chiếm tỉ lệ 31,6%. Có 15 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ tạo cơ hội củng cố KT- KN - NL chiếm tỉ lệ 78,9% và có 4 GV phân vân chiếm tỉ lệ 21,1%. Có 13 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm Scratch sẽ hình thành NL sử dụng công cụ và phương tiện toán học chiếm tỉ lệ 68,4% và có 6 GV phân vân chiếm tỉ lệ 31,6%. Có 16 GV cho rằng việc sử dụng phần mềm scratch sẽ điều kiện cho GV đổi mới PPDH chiếm tỉ lệ 84,2% và 3 GV phân vân. Như vậy, chúng tôi thấy hầu hết tất cả GV đều đánh giá rất cao lợi ích của việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kế trị chơi để dạy học trong mơn Tốn lớp 2.

Câu 9: Thái độ quan tâm của thầy/ cô đến việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kết trị

chơi để dạy học trong mơn Toán lớp 2?

Mức độ Quan tâm và chủ động tìm hiểu

Quan tâm nhưng khơng chủ động

tìm hiểu

Khơng quan tâm

Số phiếu 5 10 4

48

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 5 GV quan tâm và chủ động tìm hiểu chiếm tỉ lệ 26,3%, 10 GV quan tâm nhưng không chủ động tìm hiểu và có 4 GV không quan tâm chiếm tỉ lệ 21,1%. Qua đây, chúng tôi thấy hầu hết GV có quan tâm đến phần mềm Scratch để vận dụng thiết kế trò chơi vào dạy học mơn Tốn lớp 2 nhưng chưa chủ động.

Câu 10: Thầy (cô) hãy cho biết thái độ của HS trước những trò chơi trong quá trình dạy

học môn Toán lớp 2 như thế nào?

Mức độ Có hứng thú, tích cực học tập

Tiếp thu nhưng không hứng thú

Thờ ơ, khơng có hứng thú

Số phiếu 8 7 4

Tỉ lệ 42,1% 36,8% 21,1%

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 8 GV cho rằng HS có hứng thú, tích cực học tập trong giờ học toán chiếm tỉ lệ 42,1%, có 7 GV cho rằng HS tiếp thu nhưng không hứng thú chiếm tỉ lệ 36,8% và có 4 GV cho rằng HS thờ ơ, không có hứng thú chiếm tỉ lệ 21,1%. Qua đây, chúng tơi thấy trị chơi mà GV thường tổ chức có mang lại hứng thú trong học tập cho HS nhưng chưa cao.

Câu 11: Theo thầy/cô nếu tăng cường khai thác vận dụng phần mềm Scratch thiết kết

trị chơi để dạy học trong mơn Toán lớp 2 thì có tạo được sự tích cực học tập cho HS trong việc học mơn Tốn không?

Chúng tôi tiến hành điều tra bảng hỏi 19 GV giảng dạy lớp 2. Trong đó, có 13 GV cho rằng HS có hứng thú, tích cực học tập trong giờ học toán chiếm tỉ lệ 68,5%, có 5 GV cho rằng HS bình thường như khi khơng có trị chơi chiếm tỉ lệ 26,3% và có 1 GV

Một phần của tài liệu Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (Trang 56)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(148 trang)