Kết luận chương 4

Một phần của tài liệu Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (Trang 112 - 148)

2.6.1 .Giới thiệu về phần mềm Scratch

4.5. Kết luận chương 4

Mặc dù trong khuôn khổ luận văn thạc sĩ, mẫu thực nghiệm còn ít, tình trạng thực tế HS vừa trở lại trường sau dịch bệnh covid-19 nên thời gian thực nghiệm ngắn nhưng dựa trên kết quả thực nghiệm sư phạm và qua quan sát phân tích hoạt động của thầy và trò theo các tiến trình dạy học đã biên soạn, chúng tôi nhận thấy sau khi áp dụng một sớ trị chơi được thiết kế từ phần mềm Scratch vào dạy học môn Toán lớp 2 đã mang lại một số kết quả sau:

- Kết quả của quá trình học tập thu nhận được là sự nỗ lực cố gắng của cả GV và HS. Ở đây đã khơng cịn sự tiếp thu kiến thức một chiều từ GV một cách thụ động của HS. Tất cả HS được tham gia và tích cực tham gia các hoạt động học tập mà GV đưa ra với sự tự tin, vui vẻ, hứng thú và chủ động. Tiết học toán đã có thêm nhiều niềm vui, nhiều điều thú vị và mới mẻ .

- HS đã bước đầu thấy hứng thú, yêu thích và có tình cảm đặc biệt hơn với môn Toán.

- Các thành tố năng lực toán học và đặc biệt là NL sử dụng công cụ và phương tiện toán học được nâng cao. Bên cạnh học toán từ phần mềm Scratch thì HS có thể tự tìm tòi khám phá, tự bản thân lập trình ra những trò chơi mà mình yêu thích qua đó kích thích tư duy của HS.

- Trong quá trình học tập, việc sử dụng các trị chơi từ phần mềm Scratch khơng chỉ tạo hứng thú cho HS mà còn rèn thêm cho HS rất nhiều về khả năng tính nhẩm, tư duy và giải quyết các vấn đề toán học. Qua đó, nâng cao chất lượng dạy và học.

98

- Từ kết quả phân tích thực nghiệm cho phép khẳng định: Việc vận dụng phần mềm Scratch tiết kế và tổ chức một sớ trị chơi vào dạy học mơn Toán lớp 2, góp phần tạo hứng thú cho HS khi học tập môn Toán và nâng cao chất lượng kiến thức của các em.

99

KẾT LUẬN

Mục đích nghiên cứu của luận văn là vận dụng phần mềm Scratch thiết kế và tổ chức một sớ trị chơi vào dạy học mơn Toán lớp 2 nhằm tạo ra sự hứng thú đối với môn Toán của HS. Thông qua các phương pháp nghiên cứu khác nhau, luận văn đã thu được một số kết quả chính sau đây:

1. Làm sáng tỏ cơ sở lí luận liên quan đến đề tài luận văn, bao gồm:

- Làm rõ một số đặc điểm tâm sinh lí của HS lớp 2 - Làm rõ mạch nội dung chương trình môn Toán 2 .

- Làm rõ một sớ khái niệm về NL, NL chung, trị chơi và hứng thú.

- Giới thiệu về phần mềm Scratch và vai trị của phần mềm đới với dạy học môn Toán.

- Xây dựng được khung đánh giá mức độ hứng thú đối với môn Toán của HS.

2. Trong quá trình thực hiện luận văn, để thực hiện được mục tiêu đã đề ra, chúng

tôi đã:

- Bước đầu khái quát về thực trạng việc vận dụng phần mềm Scratch trong dạy học môn Toán.

- Chỉ ra những khó khăn, hạn chế của GV và HS trong quá trình tiếp cận và sử dụng phần mềm Scratch.

3. Trên cơ sở nghiên cứu thực trạng đó, chúng tôi tiếp tục có cơ sở để:

- Đưa ra những ngun tắc, định hướng để thiết kế một sớ trị chơi bằng phần mềm Scratch.

- Tổ chức vận dụng một sớ trị chơi bằng phần mềm Scratch vào dạy học môn Toán lớp 2 nhằm tạo sự hứng thú và nâng cao chất lượng dạy và học ở trường Tiểu học.

4. Tổ chức thực nghiệm sư phạm và kết quả khảo sát một phần nào đó đã góp phần

vào tính khả thi của các nội dung đã đề xuất.

- Luận văn góp phần chung cho quá trình đổi mới PPDH để phát triển sự hứng thú, năng lực cho HS lớp 2. Kết quả nghiên cứu của luận văn hi vọng có những đóng góp trong sự nghiệp đổi mới dạy học tốn nói riêng, thực hiện đổi mới chương trình giáo dục ngày nay nói chung.

5. Hướng phát triển sau đề tài

- Đề tài có thể tiếp tục phát triển việc nghiên cứu mở rộng ra ở nhiều lớp khác nhau trong dạy học mơn Tốn ở trường Tiểu học.

- Đề tài có thể tiếp tục phát triển việc nghiên cứu mở rộng ra ở nhiều môn học khác nhau ở trường Tiểu học.

100

TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt

[1]. Bộ GD&ĐT (2014), Thông tư 30/2014/TT-BGDĐT, Đánh giá học sinh tiểu

học.

[2]. Bộ GD&ĐT (2016), Thông tư 22/2016/TT-BGDĐT, Thông tư sửa đổi, bổ sung một số điều Thông tư 30 về đánh giá HS Tiểu học.

[3]. Bộ Giáo dục và Đào tạo (2018), Ban hành Chương trình giáo dục phổ thơng

2018.

[4]. Bộ GD&ĐT (2020), Thông tư 27/2020/TT-BGDĐT, Ban hành Quy định đánh

giá học sinh tiểu học.

[5]. Nguyễn Văn Cường, Bernd Meier (2011), Một số vấn đề chung về đổi mới phương pháp dạy học ở trường trung học, Dự án phát triển trung học phổ thông.

[6]. Bùi Việt Hà (2016), Tự học lập trình Scracth.

[7]. Trịnh Thanh Hải (2006), Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học hình học

lớp 7 theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của học sinh, Luận án Tiến sĩ giáo dục

học, Trường ĐHSP Hà Nội.

[8]. Bùi Văn Huệ (1997), Giáo trình tâm lý học Tiểu học, NXB Giáo dục, Hà Nội. [9]. Đặng Thành Hưng (2002), Dạy học hiện đại, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội. [10]. Nguyễn Bá Kim (2011), Phương pháp DH mơn Tốn, NXB Đại học Sư

phạm, Hà Nội.

[11]. Krutecxki V. A (1973), Tâm lí năng lực Toán học của học sinh, NXB Giáo dục Hà Nội.

[12]. Đào Thái Lai (2006), Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học ở các trường phổ thông Việt Nam, Đề tài trọng điểm cấp Bộ, Mã số B2003-49-42TĐ, Viện

Chiến lược và chương trình giáo dục.

[13]. Nguyễn Thị Chim Lang (2009), Rèn luyện kĩ năng sử dụng công nghệ thông tin - truyền thông nhằm phát triển KN học tập của HS cuối cấp tiểu học, Luận án Tiến sĩ giáo dục học, Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam.

[14]. Hoàng Phê, Bùi Khắc Việt, Đào Thản,… (2003), Từ điển Tiếng Việt, Nhà Xuất Đà Nẵng, tr 660.

101

[15]. Luận án tiến sĩ của Lê Minh Cường (2017), rèn luyện cho sinh viên đại học

sư phạm ngành tốn kĩ năng úng dụng cơng nghệ thơng tin trong dạy học ở trường phổ thông.

[16]. Luận văn của Đoàn Thị tường Uyên (2019), Thiết kế và vận dụng một số trò

chơi trong hoạt động ngoại khóa môn Khoa học lớp 4 theo hướng phát triển năng lực hợp tác.

[17]. Luật Giáo dục (2019), NXB Chính trị Q́c gia, Hà Nội.

[18]. Nghị quyết 29 về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo, đáp ứng u cầu cơng nghiệp hóa, hiện đại hóa trong điều kiện kinh tế thị trường định hướng XHCN và hội nhập quốc tế.

[19]. Sách giáo khoa lớp 2 mơn Tốn, NXB giáo dục [20]. Trang chính của Scratch: https://scratch.mit.edu/

[21]. Wikipedia: https://vi.wikipedia.org/wiki/To%C3%A1n_h%E1%BB%8Dc

Tiếng Anh

[22]. Jerry Lee Ford, Jr (2009), Scratch Programming for Teens, Massachusetts

Institute of Technology.

[23]. Maied Maji (2014), Learn to Program with Scratch.

[24]. Michal Armoni, Moti Ben-Ari (2013), Computer Science Concepts in Scratch, Weizmann Institute of Science.

[25]. OECD (2002). Difenition and selection of competences (DeSeCo): Theoretical and conceptual foundations.

[26]. Tremblay Denyse (2002), The Competency-Based Approach: Helping learners become autonomous. In Adult Education - A Lifelong Journey.

[27]. Weinert F. E. (2001), Vergleichende Leistungsmessung in Schulen -

eineumstrittene Selbstverstondlichkeit, In F. E. Weinert (eds), Leistungsmessung in Schulen, Weinheim und Basejl: Beltz Verlag.

PHỤ LỤC 1

PHIẾU KHẢO SÁT Ý KIẾN GIÁO VIÊN

Kính gửi q thầy, cơ và các bạn đồng nghiệp!

Để góp phần thu thập những thơng tin cần thiết cho việc nghiên cứu nâng cao chất lượng dạy và học mơn Tốn ở trường tiểu học, xin Thầy/Cơ vui lịng cho biết các vấn đề dưới đây. Câu trả lời nào thích hợp, Thầy/ Cơ đánh dấu x vào ô trống  tương ứng.

Xin trân trọng cảm ơn sự giúp đỡ của Thầy/ Cô.

Câu 1: Các thầy /cơ thường sử dụng phần mềm nào để tạo trị chơi cho học sinh trong

giờ học toán? PowerPoint Scratch

Câu 2: Các thầy /cô có sử dụng thành thạo phần mềm lập trình Scratch?

Có Khơng

Câu 3: Theo thầy/ cô, mạch kiến thức nào trong chương trình Toán 2 (Kết nối tri thức

với cuộc sớng) có thể thiết kế trị chơi bằng phần mềm Scratch? a) Sớ học và phép tính

b) Hình học và đo lường

c) Một số yếu tố Thống kê và bản đồ

Câu 4: Các thầy /cô có thường xuyên sử dụng trị chơi vào dạy học toán khơng?

Có Không

Câu 5: Thầy/ cơ thường xun sử dụng trị chơi ở hoạt động nào trong các tiết dạy học

toán?

a) Khởi động

b) Khám phá kiến thức c) Thực hành luyện tập d) Vận dụng, trải nghiệm

Câu 6: Quan điểm của thầy cô về thuận lợi trong việc vận dụng phần mềm Scratch thiết

kết trò chơi để dạy học trong môn Toán lớp 2?

Tạo hứng thú thu hút sự tham gia học tập tích cực của HS

Giảm bớt sự khô khan và căng thẳng trong giờ toán

Phù hợp với xu thế đổi mới của giáo dục Tạo cơ hội nâng cao chất lượng dạy và học

Câu 7: Quan điểm của thầy cô về khó khăn trong việc vận dụng phần mềm Scratch thiết

kết trị chơi để dạy học trong mơn Toán lớp 2?

Nội dung đánh giá Đồng ý Phân vân Không đồng ý

Mất nhiều thời gian và công sức chuẩn bị Xử lí các vấn đề sư phạm khi HS tham gia trò chơi bằng phần mềm Scratch

Khó khăn trong việc tổ chức các HĐ học Điều kiện cơ sở vật chất, phương tiện DH Khó khăn trong việc xây dựng trò chơi cho thích hợp

Câu 8: Quan điểm của thầy/ cô về lợi ích của việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kết

trò chơi để dạy học trong môn Toán lớp 2?

Chức năng Đồng ý Phân vân Không đồng ý

Gợi động cơ phát hiện tri thức, kĩ năng mới Tạo cơ hội củng cố KT – KN - NL

Hình thành năng lực sử dụng công cụ và phương tiện toán học

Câu 9: Thái độ quan tâm của thầy/ cô đến việc vận dụng phần mềm Scratch thiết kết trò

chơi để dạy học trong môn Toán lớp 2? a) Quan tâm và chủ động tìm hiểu

b) Quan tâm nhưng không chủ động tìm hiểu c) Không quan tâm

Câu 10: Thầy (cô) hãy cho biết thái độ của HS trước những trị chơi trong quá trình dạy

học mơn Toán lớp 2 như thế nào? a) Thờ ơ, không có hứng thú b) Tiếp thu nhưng không hứng thú c) Có hứng thú, tích cực học tập

Câu 11: Theo thầy/cô nếu tăng cường khai thác vận dụng phần mềm Scratch thiết kết

trị chơi để dạy học trong mơn Toán lớp 2 thì có tạo được sự tích cực học tập cho HS trong việc học mơn Tốn không?

a) Hứng thú, tích cực học toán

b) Bình thường như khi khơng có trị chơi c) Cảm thấy khó khăn, không hứng thú

Câu 12: Thầy/ cơ thường tổ chức cho HS chơi trị chơi theo hình thức nào?

a) Cá nhân b) Nhóm

PHỤ LỤC 2

PHIẾU KHẢO SÁT Ý KIẾN HỌC SINH

Hiện nay chúng tôi đang thực hiện đề tài nghiên cứu khoa học, rất mong nhận được ý kiến của các em để kết quả khảo sát được chính xác, góp phần nâng cao hiệu quả việc học tập và ứng dụng toán học của các em trong cuộc sống. Câu trả lời nào thích hợp, các em đánh dấu x vào ô trống  tương ứng.

Xin trân trọng cảm ơn sự giúp đỡ của các em!

Câu 1: Em có thích học mơn Tốn khơng?

a) Có b) Khơng

Câu 2: Theo em học mơn Toán khó hay dễ?

a) Khó b) Dễ

Câu 3: Em có thích tham gia trị chơi trong giờ học mơn Toán khơng?

a) Có b) Khơng

Câu 4: Em có thường xuyên sử dụng máy tính không?

a) Có b) Khơng

Câu 5: Theo em, những bài toán trong sách Kết nối tri thức với cuộc sống như thế nào?

a) Dễ

b) Phù hợp/ Bình thường c) Khó

Câu 6: Em có thường xuyên được tham gia chơi các trị chơi do thầy/cơ mình tổ chức

không?

a) Không được chơi b) Chơi quá ít

c) Thường xuyên chơi d) Luôn luôn được chơi

Câu 7: Khi dạy học môn Toán, thầy cơ có thường xun tổ chức các trị chơi không?

a) Thường xuyên b) Thỉnh thoảng c) Không bao giờ

Câu 8: Em thích giờ toán được học như thế nào?

a) Vừa học vừa chơi

b) Học và làm tất cả bài tập trong sách giáo khoa

Câu 9: Nếu được thầy cơ tổ chức các trị chơi trong giờ học toán thì em sẽ cảm thấy như

thế nào?

a) Hào hứng, vui vẻ và hứng thú với môn Toán b) Mệt mỏi, căng thẳng và ghét môn Toán

PHỤ LỤC 3

ĐỀ KHẢO SÁT HỌC SINH TRƯỚC THỰC NGHIỆM

Câu 1. Khoanh vào chữ đặt trước câu trả lời đúng: (M1) (1 điểm) a) Số 56 gồm:

A. 5 chục 6 đơn vị B. 6 chục 5 đơn vị C. 56 chục

b) Số liền sau 39 là:

A. 37 B. 38 C. 40

Câu 2. Số? (M1) (1 điểm)

Câu 3. Đặt tính rời tính: (M1) (1 điểm)

28 + 35 91 – 42 ……………. ……………. ……………. ……………. ……………. ……………. Câu 4. Tính: (M2) (1 điểm) a) 12 cm + 25 cm – 10 cm = …………………. = …………………. b) 35 kg – 8 kg + 16 kg = …………………. = ………………….

Câu 5. Sắp xếp các số 30, 28, 42, 45 theo thứ tự: (M2) (1 điểm) Từ bé đến lớn: ……………………………………………………………………..

Câu 6. Đồng hồ chỉ mấy giờ? (M2) (1 điểm) ………………… ……………………. 27 + 15 - 8

Câu 7. (M2) (2 điểm) Mai gấp được 36 ngôi sao,

Lan gấp được nhiều hơn Mai 17 ngôi sao. Hỏi Lan gấp được bao nhiêu ngôi

sao? Bài giải …………………………………………………………… …………………………………………………………… …………………………………………………………… ……………………………………………………………

Câu 8. Tính độ dài đường gấp khúc MNPQ. (M3) (1 điểm) Bài giải

Độ dài đường gấp khúc MNPQ là:

+ + = (cm)

Đáp số: cm

Câu 9. Tính hiệu của sớ lớn nhất có hai chữ sớ với sớ bé nhất có hai chữ sớ.(M3) (1 điểm)

……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………

PHỤ LỤC 4

ĐỀ KHẢO SÁT HỌC SINH SAU THỰC NGHIỆM

Câu 1. Khoanh vào chữ đặt trước câu trả lời đúng: (M1) (1 điểm) a) Số liền sau của số 79

A. 78 B. 79 C. 80

b) 13 giờ còn được gọi là mấy giờ?

A. 1 giờ B. 1 giờ chiều C. 2 giờ chiều

Câu 2. Quan sát hình vẽ bên. (M2) (1 điểm)

a) Viết tên đường gấp khúc trong hình vẽ: ..................................................................... b) Độ dài đường gấp khúc là:

....................................................................

Câu 3. Đặt tính rời tính: (M1) (1 điểm)

8 + 47 61 – 39 ……….. ……….. ……….. ……… ……… ……… Câu 4. Tính: (M2) (1 điểm) a) 35 cm + 35 cm – 23 cm = …………………. = …………………. b) 54 kg – 27 kg - 9 kg = …………………. = …………………. Câu 5. >, <, = ?(M2) (1 điểm) 17 + 23 80 – 20 15 – 8 13 – 4

Câu 6. Em hãy quan sát cân ở hình bên, (1 điểm)

ghi số hoặc chữ thích hợp vào chỗ chấm:

Câu 7. Tìm hai con vật có cùng ngày sinh?(M2) (1 điểm)

Câu 8. (M2) (2 điểm) Mẹ mua một thùng sữa có

24 hộp. Bé đã uống hết 17 hộp. Hỏi thùng sữa còn lại

bao nhiêu hộp? Bài giải …………………………………………………………… …………………………………………………………… …………………………………………………………… ……………………………………………………………

Câu 9 (M3). Tìm tổng của sớ trịn chục lớn nhất có hai chữ sớ và sớ lớn nhất có một chữ số.

(1 điểm)

.......................................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................................

PHỤ LỤC 5

KẾ HOẠCH DẠY HỌC THỰC NGHIỆM 1 Bài 14: LUYỆN TẬP CHUNG (TIẾT 1) (Sách Kết nối tri thức với cuộc sống – trang 53) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT:

1. Yêu cầu cần đạt về kiến thức, kĩ năng:

- YCCĐ1: Thực hiện được phép cộng,phép trừ ( qua 10) trong phạm vi 20. - YCCĐ2: Thực hiện được việc tính trong trường hợp có hai dấu phép cộng, trừ.

- YCCĐ3: Giải được bài tốn có lời văn liên quan đến phép cộng, phép trừ ( qua 10) trong phạm vi 20.

2. Yêu cầu cần đạt về năng lực, phẩm chất:

- YCCĐ4:Thơng qua các trị chơi HS được phát triển NL sử dụng các công cụ và phương tiện toán học.

- YCCĐ5: HS có trách nhiệm với cơng việc được giao và việc học tập của bản thân.

II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:

- GV: Máy chiếu, máy tính, SGK. - HS: SGK; Bộ đờ dùng Tốn.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động của GV Hoạt động của HS

1.Hoạt động khởi động (5 phút)

- Sử dụng máy tính đã cài phần mềm Scratch Cho HS khởi động bằng trò chơi “Đám mây trí tuệ”

(Nội dung các phép tính trong bảng cộng, trừ)

- GV nêu tên trò chơi và phổ biến cách chơi, luật chơi.

- GV thao tác mẫu

- GV tổ chức cho HS chơi. - GV nhận xét, khen ngợi HS.

Một phần của tài liệu Vận dụng phần mềm scratch thiết kế và tổ chức một số trò chơi trong dạy học toán lớp 2 (Trang 112 - 148)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(148 trang)