THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG KINH DOANH SẢN PHẨM GAME

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp nâng cao năng lực cạnh tranh cho sản phẩm game online ở công ty VNG đến năm 2020 (Trang 35 - 40)

5. Kết cấu luận văn

2.1 THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG KINH DOANH SẢN PHẨM GAME

ONLINE CỦA VNG

2.1.1 Khái quát về sản phẩm game online

Game online hay trò chơi trực tuyến là một dạng trị chơi được chơi thơng qua mạng máy tính. Mạng này thơng thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương. Sự phát triển của game online phản ánh sự phát triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới Internet cũng như sự tăng trưởng của Internet. Game online là một trong những sản phẩm chủ lực của công ty. Sản phẩm game online mang lại doanh thu cho công ty và chiếm khoảng 75 - 80% tổng doanh thu năm của cả công ty với doanh số 2100 tỷ (năm 2013). Game online là game có nhiều người chơi, có thể có hoặc khơng nhà phát hành và người chơi sẽ cùng chơi game trên các máy chủ của nhà phát hành. Game online không nhất thiết phải là game trong nước, đối tượng người chơi không hạn định và tất cả đều theo thời gian thực. Game online bao gồm các thể loại phổ biến như MMORGP, FPSonline, Casual Online, Strategy Online, Web Game...

2.1.2 Doanh số sản phẩm game online của VNG

Thị trường game online Việt Nam trong những năm qua đã có những bước phát triển nhanh chóng và mạnh mẽ. Số lượng các nhà phát hành game ở Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu và tốc độ tăng trưởng cao. Doanh thu từ game online năm 2013 là 253 triệu USD cao nhất Đông Nam Á. Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA) thì có 76 game online được phát hành bởi 40 công ty và có khoảng hơn 20 triệu người chơi.

Hình 2.1: Doanh thu ngành game online Việt Nam từ 2009 – 2014

Nguồn: Tác giả tổng hợp từ báo cáo doanh thu hàng năm của ngành game tại Việt Nam

Nhìn vào số liệu trên hình 2.2, doanh số sản phẩm game online của VNG từ năm 2009 đến 2011 có sự phát triển mạnh mẽ đặc biệt vào năm 2011 đạt 1803,963 tỷ VNĐ tăng 34,4% so với năm 2011. Tuy nhiên, đến năm 2012, doanh số chỉ đạt 1493,745 tỷ VNĐ tức giảm 17,1% so với năm trước. Đến năm 2013, doanh số sản phẩm game online giảm gần 19% khi đạt 1210,321 tỷ VNĐ và lợi nhuận của công ty đã giảm 75% và có xu hướng chựng lại, khơng tăng nhiều ở năm 2014. Trong khi đó, doanh số game online toàn ngành liên tục tăng lên qua các năm thể hiện trên hình 2.1. Ngồi ra, những game online nổi tiếng và chủ lực của công ty như Võ Lâm Truyền Kỳ, Phong Thần, Kiếm Thế doanh số giảm từ 5-10% so với cùng kỳ những năm trước. Ngay cả việc nỗ lực phát hành Võ Lâm Truyền Kỳ 3D sau 2 năm ấp ủ cũng không thể mang lại kết quả như kỳ vọng.

2009 2010 2011 2012 2013 2014 Tổng doanh thu ngành game

online (tỷ đồng) 1200 2000 3833 5000 6000 7100 1200 2000 3833 5000 6000 7100 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000

Doanh thu ngành game online Việt Nam giai đoạn 2009 - 2014

Tổng doanh thu ngành game online (tỷ đồng)

Hình 2.2: Báo cáo doanh thu sản phẩm game tại VNG giai đoạn 2009 – 2014

Nguồn: Tác giả tổng hợp báo cáo thường niên của VNG qua các năm

Năm 2014, VNG đặt kế hoạch kinh doanh hợp nhất VNG là 2.365 tỷ đồng doanh thu và 313 tỷ đồng lợi nhuận trước thuế. Kế hoạch doanh thu 2014 của VNG chỉ tương đương với kết quả đạt được năm 2011 và 2012 cùng với việc doanh thu đi ngang nhiều năm liền cho thấy công ty đang gặp thách thức trong việc tìm kiếm nguồn thu mới. Nguồn thu chủ đạo của VNG là phát hành game online đang gặp phải áp lực lớn từ nhiều phía nhất là sức ép từ cơng ty Garena với game Liên Minh Huyền Thoại. Với chiến lược chiếm lĩnh phịng máy, cơng ty này đã thay thế VNG tại các phòng máy và chiếm tới 70% thị phần phòng máy (phòng máy cài sẵn game của nhà phát hành), tạo ra bàn đạp lớn cho game Liên Minh Huyền Thoại. Điều này địi hỏi VNG cần có một kế hoạch cạnh tranh hiệu quả hơn để có thể tiếp tục giữ vững thị phần cũng như duy trì tốc độ phát triển trong một thị trường cạnh tranh ngày càng khốc liệt. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Doanh số sản phẩm game online tại VNG (tỷ đồng) 938,833 1,342,339 1,803,963 1,493,745 1,210,321 1,210,321 938,833 1,342,339 1,803,963 1,493,745 1,210,321 1,210,321 0 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 1,800,000 2,000,000

Doanh số sản phẩm game online tại VNG giai đoạn 2009 - 2014 Doanh số sản phẩm game online tại VNG (tỷ đồng)

2.1.3 Số lượng phòng máy sử dụng phần mềm quản lý phòng máy CSM của VNG VNG

CSM (Cyber Station Manager) là một chương trình quản lý phòng máy hỗ trợ cho các chủ tiệm Internet quản lý các máy tính của họ. Phần mềm này do VNG đầu tư và phát triển. Ngoài chức năng tiện dụng cho chủ các tiệm Internet, phần mềm CSM được tạo ra với mục đích chính là quảng bá sản phẩm game của các nhà phát hành, sự kiện hay giải đấu tới các game thủ chơi ở quán Internet. Tại thời điểm đầu năm 2012, phần mềm CSM chiếm lĩnh 75% thị phần ở Việt Nam.Tuy nhiên, khi sức hút của các game online của VNG giảm sẽ kéo theo thị phần của phần mềm CSM giảm theo. Với bảng số liệu 2.1, ta có thể thấy số lượng phịng máy và máy trạm sử dụng phần mềm CSM đang ngày càng giảm dần. Như vậy, VNG đang đối mặt với việc kênh phân phối và quảng cáo bị thu hẹp.

Bảng 2.1: Số lượng phòng máy sử dụng phần mềm quản lý phòng máy CSM

của VNG Chỉ tiêu 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Số lượng phòng máy sử dụng phần mềm CSM 55,317 48,864 37,124 34,624 29,957 27,674 Số lượng máy trạm sử dụng phần mềm CSM 985,645 869,522 786,942 704,530 608,952 555,470

Nguồn: Tổng hợp báo cáo từ bộ phận kinh doanh phần mềm quản lý phịng máy CSM

2.1.4 Doanh thu trung bình mỗi tháng của các sản phẩm game online chủ chốt của VNG qua các năm của VNG qua các năm

Từ hình 2.3, ta nhận thấy doanh thu của các sản phẩm game online chủ chốt của cơng ty có xu hướng giảm dần. Đặc biệt, từ năm 2012, doanh thu của hầu hết các sản phẩm game online giảm mạnh. Điều này chứng tỏ sức hút của các sản phẩm đang ngày một giảm dần. Đối với các game mới phát hành như Võ Lâm Truyền Kỳ 3D và Game Củ Hành có doanh thu trung bình khá thấp so với kỳ vọng. Như vậy, VNG đang đối mặt với việc chưa có chiến lược kinh doanh hợp lý cho sản phẩm game online đang phát hành và mới phát hành.

Hình 2.3: Doanh thu trung bình hàng tháng của một số game online chủ chốt của VNG trong giai đoạn 2010 – 2014

Nguồn: Tổng hợp báo cáo từ các phòng kinh doanh sản phẩm game online qua các năm

2.1.5 Lượng người chơi ở cùng một thời điểm (CCU – Concurrent Users) qua các năm của một số sản phẩm game online của VNG các năm của một số sản phẩm game online của VNG

Từ hình 2.4, ta nhận thấy mặc dù CCU có sự giảm nhẹ nhưng nhìn chung lượng CCU vẫn tương đối ổn định. Điều này cho thấy VNG vẫn đang duy trì được lượng khách hàng tương đối ổn định, khẳng định thương hiệu và uy tín trên thị trường. Tuy nhiên, VNG cần phải có chiến lược để duy trì và mở rộng số lượng người tham gia chơi game của VNG.

Năm 2010 Năm 2011 Năm 2012 Năm 2013 Năm 2014 Võ Lâm Miễn Phí 14.3 13.2 8.4 6 4 Võ Lâm Truyền Kỳ 17.5 15.7 11.2 8 4 Võ Lâm Truyền Kỳ 2 26.4 25.3 20 14.1 9.5 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D 3.8 2.1 Phong Thần 6.4 6 4.5 3 2.8 Kiếm Thế 19.6 18.9 15.2 14.6 10.7 Võ Lâm Chi Mộng 38.8 38.5 40.1 39.8 25.6 Game Củ Hành 6.1 6.3 5.1 Gunny 32.4 32.6 29.7 28.4 28.4 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

Doanh thu trung bình hàng tháng của một số game online chủ chốt của VNG trong giai đoạn 2010 - 2014 (tỷ đồng)

Võ Lâm Miễn Phí Võ Lâm Truyền Kỳ Võ Lâm Truyền Kỳ 2 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D Phong Thần Kiếm Thế

Hình 2.4: CCU trung bình của một số sản phẩm game online của VNG trong giai

đoạn 2010 - 2014

Nguồn: Tổng hợp báo cáo từ các phòng kinh doanh sản phẩm game online qua các năm

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp nâng cao năng lực cạnh tranh cho sản phẩm game online ở công ty VNG đến năm 2020 (Trang 35 - 40)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(109 trang)