Doanh thu ngành game online Việt Nam từ 2009 – 2014

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp nâng cao năng lực cạnh tranh cho sản phẩm game online ở công ty VNG đến năm 2020 (Trang 36)

Nguồn: Tác giả tổng hợp từ báo cáo doanh thu hàng năm của ngành game tại Việt Nam

Nhìn vào số liệu trên hình 2.2, doanh số sản phẩm game online của VNG từ năm 2009 đến 2011 có sự phát triển mạnh mẽ đặc biệt vào năm 2011 đạt 1803,963 tỷ VNĐ tăng 34,4% so với năm 2011. Tuy nhiên, đến năm 2012, doanh số chỉ đạt 1493,745 tỷ VNĐ tức giảm 17,1% so với năm trước. Đến năm 2013, doanh số sản phẩm game online giảm gần 19% khi đạt 1210,321 tỷ VNĐ và lợi nhuận của công ty đã giảm 75% và có xu hướng chựng lại, khơng tăng nhiều ở năm 2014. Trong khi đó, doanh số game online toàn ngành liên tục tăng lên qua các năm thể hiện trên hình 2.1. Ngồi ra, những game online nổi tiếng và chủ lực của công ty như Võ Lâm Truyền Kỳ, Phong Thần, Kiếm Thế doanh số giảm từ 5-10% so với cùng kỳ những năm trước. Ngay cả việc nỗ lực phát hành Võ Lâm Truyền Kỳ 3D sau 2 năm ấp ủ cũng không thể mang lại kết quả như kỳ vọng.

2009 2010 2011 2012 2013 2014 Tổng doanh thu ngành game

online (tỷ đồng) 1200 2000 3833 5000 6000 7100 1200 2000 3833 5000 6000 7100 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000

Doanh thu ngành game online Việt Nam giai đoạn 2009 - 2014

Tổng doanh thu ngành game online (tỷ đồng)

Hình 2.2: Báo cáo doanh thu sản phẩm game tại VNG giai đoạn 2009 – 2014

Nguồn: Tác giả tổng hợp báo cáo thường niên của VNG qua các năm

Năm 2014, VNG đặt kế hoạch kinh doanh hợp nhất VNG là 2.365 tỷ đồng doanh thu và 313 tỷ đồng lợi nhuận trước thuế. Kế hoạch doanh thu 2014 của VNG chỉ tương đương với kết quả đạt được năm 2011 và 2012 cùng với việc doanh thu đi ngang nhiều năm liền cho thấy công ty đang gặp thách thức trong việc tìm kiếm nguồn thu mới. Nguồn thu chủ đạo của VNG là phát hành game online đang gặp phải áp lực lớn từ nhiều phía nhất là sức ép từ công ty Garena với game Liên Minh Huyền Thoại. Với chiến lược chiếm lĩnh phịng máy, cơng ty này đã thay thế VNG tại các phòng máy và chiếm tới 70% thị phần phòng máy (phòng máy cài sẵn game của nhà phát hành), tạo ra bàn đạp lớn cho game Liên Minh Huyền Thoại. Điều này địi hỏi VNG cần có một kế hoạch cạnh tranh hiệu quả hơn để có thể tiếp tục giữ vững thị phần cũng như duy trì tốc độ phát triển trong một thị trường cạnh tranh ngày càng khốc liệt. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Doanh số sản phẩm game online tại VNG (tỷ đồng) 938,833 1,342,339 1,803,963 1,493,745 1,210,321 1,210,321 938,833 1,342,339 1,803,963 1,493,745 1,210,321 1,210,321 0 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 1,800,000 2,000,000

Doanh số sản phẩm game online tại VNG giai đoạn 2009 - 2014 Doanh số sản phẩm game online tại VNG (tỷ đồng)

2.1.3 Số lượng phòng máy sử dụng phần mềm quản lý phòng máy CSM của VNG VNG

CSM (Cyber Station Manager) là một chương trình quản lý phòng máy hỗ trợ cho các chủ tiệm Internet quản lý các máy tính của họ. Phần mềm này do VNG đầu tư và phát triển. Ngoài chức năng tiện dụng cho chủ các tiệm Internet, phần mềm CSM được tạo ra với mục đích chính là quảng bá sản phẩm game của các nhà phát hành, sự kiện hay giải đấu tới các game thủ chơi ở quán Internet. Tại thời điểm đầu năm 2012, phần mềm CSM chiếm lĩnh 75% thị phần ở Việt Nam.Tuy nhiên, khi sức hút của các game online của VNG giảm sẽ kéo theo thị phần của phần mềm CSM giảm theo. Với bảng số liệu 2.1, ta có thể thấy số lượng phòng máy và máy trạm sử dụng phần mềm CSM đang ngày càng giảm dần. Như vậy, VNG đang đối mặt với việc kênh phân phối và quảng cáo bị thu hẹp.

Bảng 2.1: Số lượng phòng máy sử dụng phần mềm quản lý phòng máy CSM

của VNG Chỉ tiêu 2009 2010 2011 2012 2013 2014 Số lượng phòng máy sử dụng phần mềm CSM 55,317 48,864 37,124 34,624 29,957 27,674 Số lượng máy trạm sử dụng phần mềm CSM 985,645 869,522 786,942 704,530 608,952 555,470

Nguồn: Tổng hợp báo cáo từ bộ phận kinh doanh phần mềm quản lý phòng máy CSM

2.1.4 Doanh thu trung bình mỗi tháng của các sản phẩm game online chủ chốt của VNG qua các năm của VNG qua các năm

Từ hình 2.3, ta nhận thấy doanh thu của các sản phẩm game online chủ chốt của cơng ty có xu hướng giảm dần. Đặc biệt, từ năm 2012, doanh thu của hầu hết các sản phẩm game online giảm mạnh. Điều này chứng tỏ sức hút của các sản phẩm đang ngày một giảm dần. Đối với các game mới phát hành như Võ Lâm Truyền Kỳ 3D và Game Củ Hành có doanh thu trung bình khá thấp so với kỳ vọng. Như vậy, VNG đang đối mặt với việc chưa có chiến lược kinh doanh hợp lý cho sản phẩm game online đang phát hành và mới phát hành.

Hình 2.3: Doanh thu trung bình hàng tháng của một số game online chủ chốt của VNG trong giai đoạn 2010 – 2014

Nguồn: Tổng hợp báo cáo từ các phòng kinh doanh sản phẩm game online qua các năm

2.1.5 Lượng người chơi ở cùng một thời điểm (CCU – Concurrent Users) qua các năm của một số sản phẩm game online của VNG các năm của một số sản phẩm game online của VNG

Từ hình 2.4, ta nhận thấy mặc dù CCU có sự giảm nhẹ nhưng nhìn chung lượng CCU vẫn tương đối ổn định. Điều này cho thấy VNG vẫn đang duy trì được lượng khách hàng tương đối ổn định, khẳng định thương hiệu và uy tín trên thị trường. Tuy nhiên, VNG cần phải có chiến lược để duy trì và mở rộng số lượng người tham gia chơi game của VNG.

Năm 2010 Năm 2011 Năm 2012 Năm 2013 Năm 2014 Võ Lâm Miễn Phí 14.3 13.2 8.4 6 4 Võ Lâm Truyền Kỳ 17.5 15.7 11.2 8 4 Võ Lâm Truyền Kỳ 2 26.4 25.3 20 14.1 9.5 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D 3.8 2.1 Phong Thần 6.4 6 4.5 3 2.8 Kiếm Thế 19.6 18.9 15.2 14.6 10.7 Võ Lâm Chi Mộng 38.8 38.5 40.1 39.8 25.6 Game Củ Hành 6.1 6.3 5.1 Gunny 32.4 32.6 29.7 28.4 28.4 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

Doanh thu trung bình hàng tháng của một số game online chủ chốt của VNG trong giai đoạn 2010 - 2014 (tỷ đồng)

Võ Lâm Miễn Phí Võ Lâm Truyền Kỳ Võ Lâm Truyền Kỳ 2 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D Phong Thần Kiếm Thế

Hình 2.4: CCU trung bình của một số sản phẩm game online của VNG trong giai

đoạn 2010 - 2014

Nguồn: Tổng hợp báo cáo từ các phòng kinh doanh sản phẩm game online qua các năm

2.2 Phân tích mơi trường kinh doanh đối với sản phẩm game online của VNG 2.2.1 Phân tích mơi trường bên ngồi 2.2.1 Phân tích mơi trường bên ngồi

2.2.1.1 Môi trường vĩ mô

Các yếu tố về kinh tế

Năm 2014, tình hình thế giới diễn biến phức tạp về kinh tế lẫn chính trị, những yếu tố rủi ro tồn tại ở một số nền kinh tế lớn. Trong nước, sản xuất kinh doanh gặp nhiều khó khăn, áp lực như sức mua trên thị trường thấp, khả năng hấp thu vốn của nền kinh tế chưa cao, nợ xấu đi kèm với quá trình tái cơ cấu diễn ra khơng đồng bộ

Năm 2010 Năm 2011 Năm 2012 Năm 2013 Năm 2014 Võ Lâm Miễn Phí 10,000 8,900 8,600 7,600 7,200 Võ Lâm Truyền Kỳ 12,300 11,000 9,900 8,000 7,700 Võ Lâm Truyền Kỳ 2 20,960 18,880 18,140 17,300 13,000 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D 24,900 10,450 Phong Thần 12,340 13,000 10,000 9,000 7,300 Kiếm Thế 21,600 19,740 14,320 10,100 9,500 Võ Lâm Chi Mộng 20,000 18,700 17,000 16,500 14,200 Game Củ Hành 19,500 19,700 13,400 Gunny 24,100 22,000 21,500 20,300 20,300 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000

CCU trung bình của một số sản phẩm game online của VNG trong giai đoạn 2010 - 2014

Võ Lâm Miễn Phí Võ Lâm Truyền Kỳ Võ Lâm Truyền Kỳ 2 Võ Lâm Truyền Kỳ 3D Phong Thần Kiếm Thế Võ Lâm Chi Mộng Game Củ Hành Gunny

và không hiệu quá. Bảng 2.2 thể hiện sự nhìn nhận vĩ mơ đối với tình hình kinh tế trong năm và những chỉ số kinh tế vĩ mô.

Bảng 2.2: Các chỉ số kinh tế của Việt Nam trong 8 năm qua

2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 GDP % 8.5 6.2 5.3 6.8 5,89 5,03 5,4 5.98 Lạm phát 8.3 23 6.9 11,75 18,58 6,81 6,2 1,84 Thu nhập bình quân đầu

người ($)

835 961 1050 1168 3105 3757 4120 5131

Nguồn: Tổng cục thống kê Việt Nam năm 2014 (http://www.gso.gov.vn)

Tình hình kinh tế năm 2014 đã có những chuyển biến tích cực. Kinh tế vĩ mơ ổn định và vững chắc hơn; lạm phát đã được kiểm sốt tốt; GDP và thu nhập bình qn đầu người tăng thể hiện mức sống người dân ngày một cải thiện, thuận lợi cho việc đầu tư các loại hình giải trí nhằm đáp ứng nhu cầu của người dân.

Các yếu tố về văn hóa - xã hội

Với dân số cuối năm 2013 đầu 2014 đã chạm mốc 90 triệu người cùng với tốc độ tăng dân số là 1,32%. Với cơ cấu dân số trẻ, dân số trẻ (nhỏ hơn 35 tuổi) chiếm tỷ lệ lớn (58,2%) thì xu hướng sử dụng các dịch vụ giải trí sẽ tăng. Đây là cơ hội cho VNG mở rộng và phát triển kinh doanh sản phẩm game online trên thị trường Việt Nam nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của giới trẻ.

Game online là một trị chơi, ngồi việc là một phương tiện giải trí, tiêu khiển thì có những mặt trái của nó, thể hiện ở tính “gây nghiện” mà có thể ảnh hưởng khơng tốt đến một bộ phận thanh thiếu niên như tiêu tốn thời gian, tiền bạc, sinh hoạt bị đảo lộn, bỏ học, sức khỏe… Vì vậy, vẫn có những chiều dư luận xã hội khác nhau đối với lĩnh vực này. Game online là một trong những ngành công nghiệp nhảy cảm. Việc game online phát triển mạnh trong những năm gần đây đã vấp phải khơng ít ý kiến phản đối từ dư luận xã hội. Các trang báo, đài, tivi không ngừng đưa những bài phản ánh tác hại của game online. Điều này đã ảnh hưởng rất lớn đến hình ảnh, hoạt động của game online.

Các yếu tố về chính trị - pháp luật

Công ty nếu muốn kinh doanh trong lĩnh vực giải trí này thì phải tn thủ quy định của pháp luật. Sự phát triển của luật bản quyền và luật thương mại điện tử tạo

cho VNG một môi trường kinh doanh ổn định. Tuy nhiên, đứng trước những ảnh hưởng tiêu cực bắt nguồn từ game online như tình trạng nghiện game, sống trong thế giới ảo, Nhà nước cũng đã có những động thái kiềm chế ngành này bằng cách hạn chế giờ chơi, đánh thuế tiêu thụ đặc biệt với các game có nguồn gốc từ nước ngoài là 30%...).

Ngoài ra, bản thân các văn bản pháp lý của Việt Nam đang trong quá trình hồn chỉnh, trong khi năng lực của các cán bộ xây dựng và thực thi chính sách, cũng như các cán bộ tham gia xúc tiến thương mại còn yếu, đặc biệt là hạn chế về chuyên môn, ngoại ngữ, và kỹ năng. Hoạt động của các doanh nghiệp game Việt luôn ở thế bị động do thiếu vắng các khung quản lý rõ ràng, chưa có những nghị định và thơng tư hướng dẫn chính xác, đầy đủ. Cơ chế quản lý vì thế, đã vơ hình tạo ra rào cản phát triển của các doanh nghiệp trước diễn biến sôi động không ngừng của làng game thế giới.

Thêm vào đó, quyền lợi và nghĩa vụ của bên cung cấp trò chơi và người chơi hiện vẫn do các bên thỏa thuận với nhau bằng những quy định mà nhà phát hành đưa ra trong game và chưa có quy định nào của pháp luật điều chỉnh mối quan hệ này. Việc cấp phép phát hành game cũng chưa được quy định cụ thể. Game được hiểu là một dịch vụ thông tin và giải trí hướng tới số đơng người dùng nên đang được coi như một dịch vụ giá trị gia tăng đối với các loại hình thơng tin điện tử hiện có qua đường kết nối Internet.

Các yếu tố về công nghệ

Công nghệ thông tin là yếu tố quyết định đến ngành công nghệ số. Đây là thời đại của cơng nghệ, các trị chơi ln phải bắt kịp cơng nghệ và phù hợp với thực tế thì mới tồn tại được. Đồng thời sự phát triển của công nghệ thông tin cung cấp các công cụ để làm game cũng như nguồn nhân lực chất lượng cao cho các công ty. Đây là điều kiện thuận lợi để ngành game, giải trí truyền thơng phát triển. Với việc hợp tác với các đối tác tại các quốc gia như Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc... sẽ là cơ hội để các doanh nghiệp Việt Nam nhanh chóng nắm bắt cơng nghệ nhằm phát triển các

game mang đặc thù của Việt Nam. Sự phát triển nhanh chóng về hạ tầng Internet băng thơng rộng là yếu tố quan trọng thúc đẩy game online phát triển.

Nếu khơng có những tiến bộ của cơng nghệ, thì có lẽ giờ này đây chúng ta sẽ chẳng thể có được những sản phẩm giải trí tương tác hàng ngày làm cho chúng ta say mê đến như vậy. Khi những thiết bị phần cứng có khả năng xử lí và tính tốn nhanh hơn, tốt hơn, mạnh hơn so với thế hệ cũ ra mắt cùng với giá ngày càng giảm tạo điều kiện cho những người chơi tự trang bị cho bản thân mình một cỗ máy tính chơi game với cấu hình tương đối. Nhờ cơng nghệ, các nhà phát triển game đều có những bước tiến lớn về hình ảnh. Những game 2D hoặc 3D với đồ họa khối vuông đơn giản ban đầu dần dần được thay thế bởi những bối cảnh giống với khung cảnh thật nhất.

2.2.1.2 Môi trường ngành

Mức độ cạnh tranh của đối thủ trong ngành

Chỉ cách đây vài năm, số lượng nhà phát hành game online chỉ vào khoảng 10 doanh nghiệp với số lượng game phát hành khiêm tốn là 40 game thì hiện tại số nhà phát hành chính thức đã hơn 40 doanh nghiệp và số lượng game đã lên đến 70 game với rất nhiều thể loại đa dạng. Trên các tạp chí giới thiệu game thì hầu như tháng nào cũng có hàng loạt game online mới được đem về phát hành tại Việt Nam.

Theo thống kê từ cơng ty thì thị trường game online hiện nay có khoảng 5 triệu người chơi. Tuy nhiên, phần lớn thị trường đều nằm trong tay những game thu hút như Liên Minh Huyền Thoại, Võ Lâm Truyền Kỳ, Kiếm Thế... Các game cịn lại nhất là webgame chia sẻ thị phần ít ỏi cịn lại do thiếu sự hấp dẫn của kết nối cộng đồng.

Tuy nhiên, những doanh nghiệp sở hữu một sản phẩm chiếm thị phần nhỏ hay những công ty lớn trong thị trường vẫn ln có kế hoạch tung ra những sản phẩm mới khác. Từ điều này có thể nhận thấy khơng chỉ những doanh nghiệp có sản phẩm khơng thành cơng mà cả những doanh nghiệp chiếm thị phần lớn cũng muốn mở rộng thị phần đang sở hữu bởi các doanh nghiệp đã nhận ra được nguồn lợi nhuận

khổng lồ từ ngành cơng nghiệp khơng khói này và sẽ vẫn cịn khả năng tiến xa hơn trong tương lai.

Với một số lượng doanh nghiệp cũng như sản phẩm ngày một nhiều thì việc cạnh tranh giữa các doanh nghiệp không chỉ là ở sản phẩm tốt hơn mà cịn ở quy mơ đại lý, chất lượng dịch vụ và khuyến mãi cho khách hàng...

Nguy cơ xâm nhập mới

Mặc dù thị trường game online với doanh thu khổng lồ có sức hấp dẫn rất lớn nhưng nguy cơ xâm nhập mới là thấp do đòi hỏi nguồn vốn ban đầu rất cao. Tiền mua bản quyền để phát hành một sản phẩm game online địi hỏi cơng ty cần phải có nguồn vốn lớn ngay từ ban đầu. Ngoài ra, theo nghiên cứu của Banks J. (2002) để sản xuất một game online cần một ít nhất là 18 tháng đầu tư cho sản phẩm cả về nhân cơng và máy móc cơng nghệ cao mà khơng hề có lợi nhuận. Thêm vào đó, các doanh nghiệp muốn tham gia phát hành game online cần phải tính đến chi phí đường truyền Internet hiện tại cịn rất cao. Chi phí này chiếm đến 40 – 45% tổng chi

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp nâng cao năng lực cạnh tranh cho sản phẩm game online ở công ty VNG đến năm 2020 (Trang 36)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(109 trang)