Ở hình ảnh này, những ngọn đồi thực chất là một ảnh 2 chiều quen thuộc của windowsXP. Ảnh 2 chiều này đƣợc sử dụng làm texture (tính chất bề mặt) cho một mặt phẳng đƣợc đặt ở phía xa. Và sau đó một tháp nhỏ 3 chiều thực sự đƣợc tạo và đặt ở phía trƣớc.
Cả 3 cách làm này đều rất hiệu quả đặc biệt trong việc làm giảm kích thƣớc mơ hình. Phƣơng pháp thứ nhất là rất phổ biến và thƣờng hay đƣợc dùng với kỹ thuật mơ hình NURBs, vì khi đó các đƣờng cong sẽ đƣợc bao bọc lấy đối tƣợng, sau đó dùng phƣơng pháp tạo mặt phẳng nhƣ loft, revole… để thu đƣợc kết quả. Phƣơng pháp thứ hai giúp ta tạo ra cả một cánh rừng, vƣờn hoa mà khơng phải lo ngại về vấn đề kích thƣớc. Phƣơng pháp thứ 3 cho phép tạo một không gian xung quanh rộng lớn. Những mơ hình đạt đƣợc có sử dụng các phƣơng pháp này đƣợc gọi là mơ hình 2.5D.
2.4. Kỹ thuật tạo kết xuất
Việc kết xuất là q trình hồn thành của một khung cảnh để đƣa ra sản phẩm cuối cùng, quá trình này bao gồm các bƣớc: Đặt vật liệu, áp texture (áp ảnh bề mặt), thiết lập ánh sáng và cuối cùng là kết xuất.
2.4.1. Thiết lập vật liệu và texture
Sau khi đã tạo đƣợc mơ hình bề mặt nhƣ mong muốn, ta phải thêm các tính chất bề mặt cho mơ hình bề mặt nhƣ là màu sắc, lơng, màu da… những tính chất này đƣợc gọi là textures của mơ hình.
Chúng ta có thể thêm các bề mặt texture và những hiệu ứng render khác bằng cách sử dụng những nhóm tơ bóng. Nhóm tơ bóng là một mạng các nút
khơng phụ thuộc đƣợc kết nối hồn tồn tới một nút Shading groups. Nhóm này có thể bao gồm các nút bề mặt (texture) và tọa độ để áp lên bề mặt (UV), loại vật liệu (material) và thậm chí cả những nguồn sáng có liên quan.
Đối với những mơ hình có tính chất bề mặt đơn giản nhƣ mặt bàn, sàn nhà chẳng hạn, việc thêm tính chất bề mặt đơn giản chỉ là chọn màu phù hợp hoặc gán cho nó một ảnh 2 chiều chụp mặt bàn trong thực tế. Cịn đối với những mơ hình có tính chất bề mặt phức tạp nhƣ mơ hình động vật, hoa văn ở đình chùa … thì việc thêm tính chất bề mặt trở thành vấn đề rất khó khăn. Lúc này ta phải sử dụng một hỗ trợ mạnh hơn của phần mềm đó là cửa sổ ánh xạ UV. Cửa sổ ánh xạ UV là một cửa sổ làm việc trên không gian tọa độ 2 chiều, nó ánh xạ các điểm trên hệ tọa độ UV thành một mặt phẳng biểu diễn bề mặt của đối tƣợng, cửa sổ này cũng hiện cả tính chất bề mặt mà ta thêm cho mơ hình. Lúc này để thêm tính chất bề mặt cho đúng ta sẽ dịch chuyển các tọa độ UV vào các vùng ảnh tƣơng ứng. Công việc này giống nhƣ là thực hiện một ánh xạ từ các điểm ảnh vào các điểm trên bề mặt mơ hình.
2.4.2. Ảnh Texture
Texture là các ảnh để tạo ra họa tiết của bề mặt đổ bóng. Tất cả các hành động định nghĩa một bề mặt sẽ trông nhƣ thế nào sau khi render có thể đƣợc coi là tập các phƣơng thức của node texture.
Thông thƣờng các texture là các ảnh bitmap đƣợc import vào phần mềm đồ hoạ để chiếu (map) tới các thuộc tính của vật liệu. Texture map cho thuộc tính nào của vật liệu nhƣ màu sắc, độ trong suốt hay độ sáng sẽ gây ra các hiệu ứng tƣơng ứng ảnh hƣởng tới bề ngồi của đối tƣợng.
Các texture có 2 dạng là 2D texture và 3D texture:
2D texture bao lấy đối tƣợng giống nhƣ là gói quà hoặc là gắn vào mặt
phẳng giống nhƣ wallpaper (Xem hình 2.21).
3D texture chiếu xuyên qua đối tƣợng giống nhƣ các vân trên đá hoa hay
là trên gỗ. Với 3D texture, các đối tƣợng trông nhƣ đƣợc khắc lên chất liệu (Xem hình 2.22).
Các texture mơi trƣờng - Environment texture hay đƣợc sử dụng để làm background của đối tƣợng hoặc là map phản xạ.