Màn hình chơi game

Một phần của tài liệu Thiết kế mô hình tri giác và nhận thức cho các npcs trong stealth game (Trang 74 - 78)

Màn hình hoàn thành màn chơi

Sau khi hoàn thành nhiệm vụ của màn chơi, người chơi sẽ được đưa đến màn hình này. Ở đây người chơi có thể xem đánh giá của mình: hoàn thành nhiệm vụ của màn chơi tương ứng với 1 sao và hoàn thành thêm các bonus objective mỗi objective tương ứng 1 sao. Ngoài ra, người chơi cũng có thể xem được mỗi nhân vật tiêu diệt được bao nhiêu kẻ thù trong màn chơi đó (kill count).

Mục V - Cách điều khiển (Controls)

Game chỉ hỗ trợ điều khiển bằng bàn phím và chuột, không hỗ trợ các phương thức điều khiển khác.

Ở các màn hình menu người chơi sẽ chọn các option bằng cách nhấn chuột trái. Khi thay đổi phím bấm của các chức năng, người chơi cần bấm 1 phím khác bất kỳ để thay đổi phím cho chức năng này. Các phím của các chức năng không được trùng nhau.

Ở màn hình chơi game chính, người chơi sẽ có các điều khiển sau:

• Di chuyển camera: bằng các phím a, w, s, d hoặc di chuyển con trỏ chuột về phía rìa của màn hình.

• Xoay camera: bằng các phía q, e.

• Zoom camera: bằng cách lăn nút giữa chuột.

• Mở Pause menu: phím mặc định là Esc hoặc người chơi có thể nhấn vào nút Menu trên UI của màn chơi.

• Quick save: phím mặc định là F5 hoặc người chơi có thể nhấn vào nút Quick save trên UI của màn chơi.

• Quick load: phím mặc định là F8 hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào nút Quick save trên UI của màn chơi.

• Chọn nhân vật John Cooper: phím mặc định là F1 hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào avatar của nhân vật trên UI của màn chơi hoặc nhấn chuột trái vào nhân vật trong màn chơi.

• Chọn nhân vật Doc McCoy: phím mặc định là F2 hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào avatar của nhân vật trên UI của màn chơi hoặc nhấn chuột trái vào nhân vật trong màn chơi.

• Thực hiện hành động ngồi (crouch) cho nhân vật được chọn hiện tại: phím mặc định là Space hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào skill slot của hành động này trên UI của màn chơi.

• Thực hiện hành động nhặt đạn hoặc Túi bẫy cho nhân vật được chọn hiện tại: phím mặc định là Crtl hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào skill slot của hành động này trên UI của màn chơi. Sau khi hành động đã được bật (toggle), người chơi cần chọn thùng đạn hoặc Túi bẫy để thực hiện.

• Thực hiện các kỹ năng của nhân vật được chọn hiện tại: phím mặc định là từ 1, 2, 3, 4 tương ứng với các kỹ năng 1, 2, 3, 4 hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào skill slot của kỹ năng trên UI của màn chơi. Sau khi kỹ năng đã được bật (toggle), người chơi cần chọn mục tiêu thích hợp để thực hiện

• Highlight các kẻ thù trong màn chơi, để người chơi dễ dàng quan sát: phím mặc định là V hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào slot của chức năng này trên UI của màn chơi.

• Xem nhiệm vụ hiện tại: phím mặc định là B hoặc người chơi có thể nhấn chuột trái vào slot của chức năng này trên UI của màn chơi. Trong khung nhiệm vụ, người chơi có thể nhấn chuột trái vào nhiệm vụ bất kỳ để di chuyển camera về vị trí mục tiêu của nhiệm vụ và highlight mục tiêu đó.

• Di chuyển camera về vị trí bất kỳ trên bản đồ: nhấn chuột trái vào vị trí cần di chuyển trên Minimap.

• : Bật viewcone của một kẻ thù bất kỳ: nhấn chuột trái vào kẻ thù đó. Nhấn lại một lần nữa để tắt.

• Xem thông tin của kẻ thù bất kỳ: di chuyển con trỏ chuột về vị trí của kẻ thù đó.

Lưu ý:Khi bật (toggle) các hành động hoặc kỹ năng của nhân vật, người chơi có thể tắt nó bằng các thao tác như lúc bật. Điều này cũng áp dụng cho việc Highlight kẻ thù, xem nhiệm vụ hiện tại và mở Pause menu. Trong khi thực hiện các hành động hoặc kỹ năng, nếu người chơi bật hành động hoặc kỹ năng khác thì hành động hoặc kỹ năng hiện tại sẽ bị hủy.

Mục VI - Hệ thống Save/Load

Trong quá trình chơi game, người chơi sẽ đối mặt với nhiều puzzle cần giải và người chơi cần phải thử nhiều giải pháp và tìm ra giải pháp thích hợp để vượt qua một puzzle cụ thể. Với yếu tố "trial and error" này, người chơi sẽ có nhu cầu save game những lúc trước khi thử nghiệm một giải pháp nào đó, trong trường hợp nó thất bại , người chơi có thể quay về khoảnh khắc trước đó để thử một giải pháp khác. Vì vậy, hệ thống save/load sẽ rất cần thiết để tránh trường hợp phải chơi lại toàn bộ màn chơi khi giải pháp bị thất bại.

Sẽ có 2 dạng lưu:

• Quick save: trong khi đang ở màn chơi, để thuận tiện cho người chơi, không ảnh hưởng đến sự tập trung và tránh các thao tác dài dòng, người chơi có thể lưu game chỉ bằng 1 phím bấm. Sẽ có tối đa 3 slot quick save, sau khi sử dụng hết 3 slot này, các lần save sau sẽ đè lên các slot cũ nhất. Tương tự, khi muốn load quick save slot mới nhất thì người chơi cũng chỉ cần nhấn 1 phím.

• Normal save: dùng để lưu game khi người chơi kết thúc một session chơi và chuẩn bị thoát game. Để lưu dạng này người chơi cần phải mở Save menu lên và chọn slot save thích hợp. Sẽ có tối đa 10 slot và người chơi có thể quản lý những slot này bằng cách xóa hoặc lưu đè lên bất kỳ slot nào (trừ các quick save slot). Khi load loại save này người chơi cần mở Load menu lên và chọn một slot bất kỳ (không có phím tắt).

Mục VII - Màn chơi

Như đã đề cập thì hiện tại game chỉ có một màn chơi duy nhất. Màn chơi này có tên là Harran City, lấy vị trí là một phần của thành phố Harran. Cốt truyện của màn chơi này nằm ở khoảng giữa của cốt truyện chính, lúc này Doc McCoy nhờ John Cooper cùng mình tiêu diệt 3 ông trùm của bọn Decayer cai quản địa phận này của thành phố Harran và sau đó giải phóng các nô lệ mà chúng bắt giữ. Nhiệm vụ của màn chơi là tiêu diệt 3 ông trùm: Jarvis, McBane và The Duke. Người chơi cần hoàn thành nhiệm vụ này để vượt qua màn chơi. Các bonus objective của màn chơi gồm có: tiêu diệt hết kẻ thù trên bản đồ và không sử dụng quick save trong suốt quá trình chơi màn này. Khi hoàn thành màn chơi người chơi sẽ được đánh giá 1 sao, hoàn thành thêm 1 bonus objective để được thêm 1 sao.

Mục VIII - Các asset đã sử dụng

• Các model 3D (nhân vật, nhà cửa, vũ khí,...): bộ asset Polygon Apocalypse do Synty studio phát hành, được tải từ Unity asset store.

• Animation: lấy từ các nguồn miễn phí như mixamo.com và các bộ animation trên Unity asset store.

• Hình ảnh (2D sprite): sử dụng các hình ảnh miễn phí từ các trang web và chỉnh sửa lại cho phù hợp bằng Photoshop.

• Âm thanh (music, sound effect): lấy từ các video trên Youtube.

• Công cụ thiết kế behavior tree: công cụ Behaviour Designer do Opsive studio phát hành, được tải về từ Unity asset store.

• Các hiệu ứng (visual effect): lấy từ các bộ asset free trên Unity asset store như: Outline effect, Cool effect shaders, Polygon effect, Skill indicators.

7.2 Quá trình phát triển

Dựa vào Game design document ở phần trước, em đã bắt tay vào phát triển Dying Hope và trong quá trình phát triển thì không thể tránh khỏi những thay đổi so với thiết kế ban đầu và những thay đổi này đã được ghi chép lại trong suốt quá trình phát triển và Game design document cũng như thế mà cập nhật liên tục. Dying Hope được phát triển trên Unity phiên bản 2019.3.4f1 64-bit bằng ngôn ngữ C# và em đã sử dụng GitHub để làm source control cho project này. Trong Unity, mỗi một màn chơi là một Scene, trong một scene sẽ có nhiều game object đóng vai trò là các đối tượng trong game (nhân vật, kẻ địch, tòa nhà, cây cối,...) mà mỗi game object sẽ có các component của riêng mình. Các component này có thể là component có sẵn của Unity hoặc component mà người phát triển (developer) tạo ra dưới dạng C# script. Ví dụ của các component: Transform: là component của Unity giúp quản lý vị trí và góc xoay của game object trong không gian hoặc CharacterController do người phát triển tạo ra để điều khiển nhân vật trong màn chơi,... Trong phần này, em sẽ trình bày các game object chính trong màn chơi cùng các component quan trọng và vai trò, hành vi của các game object này. Mỗi component của bất kỳ game object sẽ có các hàm: Awake, Start và Update. Khi màn chơi được khởi động thì Unity sẽ gọi lần lượt hàm Awake và Start của các component và ở mỗi chu kỳ cập nhật (1 frame) thì sẽ gọi hàm Update.

7.2.1 Main Camera

Những gì camera này thấy được cũng là những gì mà người chơi thấy trên màn hình. Như trong thiết kế, camera sẽ có góc nhìn top-down với góc nghiêng 45 độ theo trục x của nó, với phép chiếu perspective. Camera này được

gắn một script CameraController do em tự viết để người chơi có thể điều khiển camera này (di chuyển, xoay, zoom)

Một phần của tài liệu Thiết kế mô hình tri giác và nhận thức cho các npcs trong stealth game (Trang 74 - 78)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(125 trang)