Đặc tả chức năng

Một phần của tài liệu (Trang 40)

2.3.1 Chức năng học số

Bảng 2- 1: Kịch bản chức năng học số Tên Use Case Học số

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Chức năng học số cho phép ngƣời dùng học các số tự nhiên từ 0 đến 9.

Điều kiện ban đầu Không có Chuỗi sự kiện chính

1. Chƣơng trình đƣa ra một dãy số tự nhiên từ 0 đến 9 2. Ngƣời dùng chọn một con số để học.

3. Chƣơng trình đƣa ra hình ảnh của số đó kèm với âm thanh. Ngoại lệ:

Nếu ngƣời dùng muốn lựa chọn khác chủ đề vừa chọn, có thể nhấn nút Back để trở về menu.

2.3.2 Chức năng tìm kiếm truyện

Bảng 2- 2: Kịch bản chức năng tìm kiếm truyện Tên Use Case Tìm kiếm truyện

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Chức năng tìm kiếm từ giúp ngƣời dùng tìm truyện mà mình cần xem một cách nhanh chóng và hiệu quả. Khi ngƣời dùng đã biết rõ truyện cần xem, thay vì phải chọn trong danh sách truyện rồi chọn truyện cần xem, ngƣời dùng có thể chọn chức năng tìm kiếm rồi gõ tên truyện và thực hiện tìm kiếm.

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 29

Điều kiện ban đầu Không có Chuỗi sự kiện chính

1. Ngƣời dùng chọn vào ô trống trên màn hình.

2. Chƣơng trình đƣa ra hộp thoại giúp ngƣời dùng tìm kiếm. 3. Ngƣời dùng nhập tên truyện và thực hiện tìm kiếm.

4. Hệ thống trả về kết quả tìm kiếm Ngoại lệ: Không

2.3.3 Chức năng thêm truyện yêu thích

Bảng 2- 3: Kịch bản chức năng thêm truyện yêu thích Tên Use Case Thêm truyện yêu thích

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Trong quá trình xem truyện, ngƣời dùng có thể tiến hành thêm truyện đó vào danh mục truyện yêu thích của mình. Điều kiện ban đầu Không có

Chuỗi sự kiện chính

1. Ngƣời dùng chọn truyện cần thêm.

2. Ngƣời dùng chọn Ngôi sao để vào danh sách yêu thích.

3. Hệ thống tiến hành thêm truyện vừa chọn vào danh sách yêu thích Ngoại lệ: Không

Hệ thống sẽ kiểm tra từ có trong danh sách yêu thích hay chƣa: Nếu đã có: xóa truyện đã nằm trong danh sách yêu thích ra .

2.3.4 Chức năng xóa truyện yêu thích

Bảng 2- 4: Kịch bản chức năng xóa truyện yêu thích Tên Use Case Xóa truyện yêu thích

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 30

Mô Tả Trong quá trình xem truyện, ngƣời dùng có thể tiến hành xóa truyện đó khỏi danh sách truyện yêu thích của mình. Điều kiện ban đầu Không có

Chuỗi sự kiện chính

1. Ngƣời dùng chọn truyện cần xóa.

2. Ngƣời dùng chọn Ngôi sao để vào danh sách yêu thích.

3. Hệ thống tiến hành xóa truyện vừa chọn khỏi danh sách yêu thích Ngoại lệ: Không

2.3.5 Chức năng học hình dạng

Bảng 2- 5: Kịch bản chức năng học hình dạng Tên Use Case Học hình dạng

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Chức năng học hình dạng cho phép ngƣời dùng học và phân biệt các hình dạng cơ bản hay gặp trong cuộc sống. Điều kiện ban đầu Không có

Chuỗi sự kiện chính

1. Chƣơng trình đƣa ra các hình ngẫu nhiên và yêu cầu chọn 1 hình bất kì 2. Ngƣời dùng chọn một hình theo yêu cầu và kéo thả vào trong vị trí. 3. Chƣơng trình đƣa ra tên của hình vừa đƣợc kéo kèm với âm thanh về

hình dạng đó. Ngoại lệ: Không

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 31

2.3.6 Chức năng tập nghe kể chuyện

Bảng 2- 6: Kịch bản chức năng tập nghe Tên Use Case Tập nghe kể chuyện

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Chức năng tập nghe giúp nâng cao khả năng về thính giác cho trẻ. Trẻ sẽ đƣợc nghe các câu chuyện cổ tích của Việt Nam và trả lời những câu trắc nghiệm liên quan đến các con số có trong truyện sau khi nghe xong.

Điều kiện ban đầu Không có Chuỗi sự kiện chính

1. Ngƣời dùng chọn chủ đề truyện cổ tích

2. Chƣơng trình đƣa ra danh sách các câu truyện

3. Ngƣời dùng lựa chọn một trong các câu chuyện đƣợc hiển thị. 4. Hệ thống đƣa ra chi tiết của câu chuyện và đƣờng dẫn video.

5. Ngƣời dùng nghe xong có thể tham gia trả lời các câu hỏi trắc nghiệm liên quan đến câu chuyện vừa nghe.

Ngoại lệ: Không

2.3.7 Chức năng làm toán cộng trừ

Bảng 2- 7: Kịch bản chức năng làm toán cộng trừ Tên Use Case Làm toán cộng trừ

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Chức năng làm toán cộng trừ giúp ngƣời dùng rèn luyện kĩ năng tính toán với phép tính cộng trừ hai số tự nhiên từ 0 đến 9. Ngƣời dùng quan sát câu hỏi của hệ thống và trả lời.

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 32

Chuỗi sự kiện chính

1. Ngƣời dùng chọn chủ đề bé làm toán cộng trừ.

2. Chƣơng trình đƣa ra câu hỏi và hộp thoại giúp ngƣời dùng nhập câu trả lời.

3. Ngƣời dùng nhập đáp án đúng và thực hiện gửi câu trả lời. 4. Hệ thống so sánh câu trả lời và đáp án. Trả về kết quả. 5. Ngƣời dùng thực hiện tiến hành qua câu hỏi mới. Ngoại lệ:

Nếu lựa chọn của ngƣời dùng là đáp án sai,ngƣời dùng sẽ còn 2 lần nữa để bắt đầu vòng chơi mới.Sau ba lần chọn sai thì chƣơng trình sẽ hiện thông báo kết thúc.

2.3.8 Chức năng làm toán so sánh

Bảng 2- 8: Kịch bản chức năng làm toán so sánh Tên Use Case Làm toán so sánh

Tác nhân Ngƣời dùng

Mô Tả Chức năng làm toán so sánh giúp bé rèn luyện khả năng tƣ duy với phép tính so sánh hai số tự nhiên từ 0 đến 9. Ngƣời dùng quan sát câu hỏi của hệ thống và trả lời.

Điều kiện ban đầu Không có Chuỗi sự kiện chính

1. Ngƣời dùng chọn chủ đề bé làm toán so sánh. 2. Chƣơng trình đƣa ra câu hỏi và các câu trả lời.

3. Ngƣời dùng chọn một câu trả lời đúng với yêu cầu của chƣơng trình. 4. Hệ thống so sánh câu trả lời và đáp án. Trả về kết quả.

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 33

5. Ngƣời dùng thực hiện tiến hành qua câu hỏi mới. Ngoại lệ:

Nếu lựa chọn của ngƣời dùng là đáp án sai,ngƣời dùng sẽ còn 2 lần nữa để bắt đầu vòng chơi mới. Sau ba lần chọn sai thì chƣơng trình sẽ hiện thông báo kết thúc.

2.4 Các biểu đồ hệ thống

2.4.1 Biểu đồ User Case

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 34

2.4.2 Biểu đồ tuần tự

a. Biểu đồ tuần tự Học số

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 35

b. Biểu đồ tuần tự Học ìn dạng

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 36

c. Biểu đồ tuần tự Kiểm tra

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 37

d. Biểu đồ tuần tự Làm to n cộng trừ

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 38

e. Biểu đồ tuần tự Làm to n so s n

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 39

f. Biểu đồ tuần tự Lật ìn

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 40

g. Biểu đồ tuần tự Xem truyện

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 41

h. Biểu đồ tuần tự Tìm kiếm truyện

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 42

i. Biểu đồ tuần tự T êm truyện yêu t íc

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 43

j. Biểu đồ tuần tự Xóa truyện yêu t íc

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 44

2.5Thiết kế cơ sở dữ liệu

2.5.1 Tạo bảng cơ sở dữ liệu

Dựa trên bài toán đặt ra, ta có cơ sở dữ liệu bao gồm 2 bảng nhƣ sau: Bảng 2- 9: Bảng Truyen_detail

Mã trƣờng Kiểu dữ liệu Tên trƣờng Ghi chú

truyen_id int(3) Mã Truyện Khóa chính

title varchar(250) Tên truyện

desc varchar(250) Mô tả sơ lƣợc

truyện

content varchar(1024) Nội dung truyện

path_video varchar(250) Liên kết truyện

path_image varchar(250) Liên kết ảnh

like int(1) Yêu thích

Bảng 2- 10: Bảng Question

Mã trƣờng Kiểu dữ liệu Tên trƣờng Ghi chú

question_id int(3) Mã câu hỏi Khóa chính

content varchar(1024) Nội dung câu hỏi

truyenid int(3) Mã Truyện Khóa ngoại

answer1 varchar(250) Đáp án thứ nhất

answer2 varchar(250) Đáp án thứ hai

answer3 varchar(250) Đáp án thứ ba

answer4 varchar(250) Đáp án thứ tƣ

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 45

2.5.2 Liên kết các bảng trong cơ sở dữ liệu

Hình 2. 12: Liên kết bảng Truyen_detail với bảng Question

Một truyện sẽ bao gồm nhiều câu hỏi và một câu hỏi sẽ chỉ nằm trong một truyện.

2.6 Kết luận chƣơng 2

Trong chƣơng 2 đã thực hiện đặc tả bài toán, đặc tả chức năng và vẽ các biểu đồ hệ thống cho ứng dụng. Trong đó:

- Xuất phát từ nhu cầu thực tiễn, bài toán đặt ra yêu cầu thiết kế một ứng dụng phù hợp với trẻ em và phụ huynh với chức năng dễ sử dụng, dễ thao tác.

- Các mô hình đƣợc sử dụng để đặc tả các chức năng đã mô tả đầy đủ và chi tiết các thao tác chính cần sử dụng.

Qua đó giúp ngƣời dùng hiểu đƣợc các chức năng và cấu trúc cơ sở dữ liệu của ứng dụng.

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 46

CHƢƠNG 3

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ỨNG DỤNG KÍCH THÍCH TƢ DUY TOÁN HỌC CHO TRẺ MẦM NON

3.1 Công cụ xây dựng chƣơng trình 3.1.1 Java Development Kit (JDK) 3.1.1 Java Development Kit (JDK)

Java là một công nghệ xây dựng các ứng dụng phần mềm có vị trí rất lớn trong những năm cuối thế kỉ 20, đầu thế kỉ 21. Nó đƣợc coi là công nghệ mang tính cách mạng và khả thi nhất trong việc tạo ra các ứng dụng có khả năng chạy thống nhất trên nhiều nền tảng mà chỉ cần biên dịch một lần. Lần đầu tiên xuất hiện vào năm 1992 nhƣ là một ngôn ngữ dùng trong nội bộ tập đoàn Sun Microsystems để xây dựng ứng dụng điều khiển các bộ xử lý bên trong máy điện thoại cầm tay, lò vi sóng, các thiết bị điện tử dân dụng khác. Không chỉ là một ngôn ngữ, Java còn là một nền tảng phát triển và triển khai ứng dụng trong đó máy ảo Java, bộ thông dịch có vai trò trung tâm.

Thuật ngữ Java Development Kit (JDK) là bộ công cụ cho ngƣời phát triển ứng dụng bằng ngôn ngữ lập trình Java) là một tập hợp những công cụ phần mềm đƣợc phát triển bởi Sun Microsystems dành cho các nhà phát triển phần mềm, dùng để viết những applet Java hay những ứng dụng Java - bộ công cụ này đƣợc phát hành miễn phí gồm có trình biên dịch, trình thông dịch, trình giúp sửa lỗi (debugger), trình chạy applet và tài liệu nghiên cứu.

3.1.2 Eclipse

Eclipse[7] là một môi trƣờng phát triển tích hợp (Integrated Development Environment – IDE) cho Java, đƣợc phát triển ban đầu bởi IBM và hiện nay bởi tổ chức Eclipse). Đến thời điểm hiện nay, Eclipse không gói gọn trong việc cung cấp môi trƣờng phát triển tích hợp cho Java mà còn cho các ngôn ngữ khác nhƣ JavaScript, PHP, C, C++, Cobol, Python, C#, HTML,

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 47

XML nếu ngƣời dùng mở rộng các trình bổ sung (plug-in components) đƣợc biết đến dƣới tên các hộp công cụ phát triển (development toolkits).

Các thành phần của Eclipse:  Eclipse Workbench

Eclipse đƣợc cấu thành bởi nhiều thành phần (components), và thành phần cơ bản nhất là Eclipse Workbench. Đó chính là phần cửa sổ chính xuất hiện khi Eclipse đƣợc gọi thực thi. Workbench chỉ có một công việc đơn giản là kết nối các thành phần và các trình bổ sung lại với nhau cho phép ta làm việc hiệu quả. Hay nói cách khác, xét ví dụ về lập trình Java, Workbench không hề biết gì về biên soạn, thực thi và gỡ rối chƣơng trình Java; nó chỉ biết cách điều hƣớng các dự án và tài nguyên (ví dụ tập tin và thƣ mục). Với những thao tác không thực hiện đƣợc, Workbench trao cho các thành phần khác; trong ví dụ trên, JDT (Java Development Toolkit) có nhiệm vụ hỗ trợ các công cụ cho phép lập trình viên biên soạn, biên dịch, thực thi và gỡ rối các chƣơng trình Java.

 Plugins

Trình bổ sung là một thành phần (component) cung cấp một số loại dịch vụ trong khuôn khổ của Eclipse Workbench.

Eclipse là một nền tảng có khả năng mở rộng cho việc xây dựng các môi trƣờng phát triển tích hợp (IDE). Eclipse cung cấp lõi các các dịch vụ (a core of services) điều khiển một tập hợp các công cụ (tools) kết hợp với nhau để hỗ trợ các tác vụ lập trình. Các nhà cung cấp các công cụ đóng góp vào nền tảng Eclipse bằng cách gói gọn các công cụ của họ vào các thành phần có thể gắn vào (pluggable) Eclipse, đƣợc gọi là trình bổ sung Eclipse (Eclipse plug- in).

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 48

 Perspective

Vào một thời điểm bất kỳ, Workbench là một cửa sổ ứng dụng đơn chứa một số lƣợng các kiểu ô cửa sổ (pane) khác nhau hay còn đƣợc gọi là các khung nhìn (views), và một view đặc biệt là trình soạn thảo (editor). Trong một số tình huống, một ô cửa sổ đơn có thể chứa một nhóm các ô cửa sổ khác dƣới dạng các thẻ (tabs). Tùy vào từng perspective, một ô cửa sổ có thể chứa cửa sổ thực thi lệnh trong khi ô cửa sổ khác chứa một bản phác thảo của dự án đang làm việc. Tuy nhiên, trình soạn thảo là một thành phần căn bản không thể thiếu của tất cả các perspective.

Vì có nhiều loại tài liệu (document) khác nhau, nên có nhiều loại trình soạn thảo khác nhau. Khi một tài liệu đƣợc mở ra hoặc đƣợc tạo mới, Eclipse tìm đến trình soạn thảo thích hợp nhất để ngƣời dùng thao tác trên tài liệu này. Nếu một tài liệu là một văn bản thông thƣờng (text document), trình soạn thảo văn bản cài đặt sẵn trong Eclipse đƣợc lựa chọn. Nếu tài liệu là một tập tin java nguồn, trình soạn thảo Java của JDT đƣợc lựa chọn, trình soạn thảo này có nhiều tính năng đặc biệt nhƣ kiểm tra cú pháp của các mã lệnh đƣợc soạn, hoàn thành mã lệnh tự động (code completion)… Nếu tài liệu là một văn bản Microsoft Word trên Windows và chƣơng trình Word đã đƣợc cài đặt trên máy đang sử dụng, tài liệu đƣợc mở bởi Word trong Eclipse bằng kỹ thuật kết nối và nhúng đối tƣợng (Object Linking and Embedding – OLE).

3.1.3 SQLite

SQLite là một dạng CSDL tƣơng tự nhƣ Mysql, PostgreSQL... Đặc điểm của SQLite là gọn, nhẹ, đơn giản. Chƣơng trình gồm 1 file duy nhất vỏn vẹn chƣa đến 500kB, không cần cấu hình hay khởi động mà có thể sử dụng ngay. Dữ liệu database cũng đƣợc lƣu ở một file duy nhất. Không có khái niệm user, password hay quyền hạn trong SQLite database.

Mỗi ứng dụng đều sử dụng dữ liệu, dữ liệu có thể đơn giản hay đôi khi là cả 1 cấu trúc. Trong Android thì hệ cơ sở dữ liệu đƣợc sử dụng là SQLite

Ứng dụng kích thích tƣ duy toán học cho trẻ em mầm non trên nền tảng Android 49

Một phần của tài liệu (Trang 40)