Vònglặp trò chơi

Một phần của tài liệu Xây dựng game 3D chém trái cây trên Windows và ĐTDĐ sử dụng HĐH Android. (Trang 48 - 50)

CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH TRÒ CHƠI

3.3. Cấu trúc của một Trò chơi

3.3.1. Vònglặp trò chơi

Vòng lặp trò chơi chính là trung tâm của trò chơi. Trò chơi khác hẳn với các ứng dụng hướng sự kiện khác, ngay cả khi không có sự kiện xuất nhập, trò chơi vẫn phải hoạt động và đáp ứng liên tục để tạo ra hiệu ứng hoạt động của các nhân vật, đối tượng trong trò chơi.

Có thể ví dụ trò chơi như một cuốn phim hoạt hình mà người chơi có thể tương tác với các nhân vật trong trò chơi. Để tạo được hiệu ứng hoạt hình, trò chơi phải vẽ hơn 12 hình trên một giây để đảm bảo hiệu ứng hoạt hình. Ngoài ra trò chơi cần phải tính toán, xử lí các sự kiện phát sinh, tính toán các vật thể, các nhân vật và hoạt động trong trò chơi.

Đó là hai công việc chính của vòng lặp trò chơi

- Cập nhật, tính toán trạng thái hiện tại.

- Vẽ các nhân vật, đối tượng, giao diện màn hình.

Hình 20. Biễu diễn vòng lặp của trò chơi

Kết thúc

Xử lí sự kiện

Vẽ Sai

SVTH: Nhữ Thị Trà My- 08CNTT02 Trang 49

Hai hành động này được lặp đi lặp lại liên tiếp nhau trong suốt trò chơi hình thành nên vòng lặp chính của trò chơi. Để mọi việc rõ ràng và dễ dàng hơn, chúng ta nên tách riêng biệt hai hành động này và sử dụng các biến trạng thái để lập trình.

Ví dụ:

Trong game cần vẽ một quả bóng di động. Ta nhận thấy:

- Để xử lí cập nhật, tính toán trạng thái của quả bóng ta cần các thông tin bao gồm: bán kính bóng, vị trí trái bóng, và vận tốc của trái bóng.

- Để vẽ trái bóng lên màn hình: ta cần biết các thông tin: bán kính, vị trí.

Bán kính, vị trí, vận tốc:chính là các biến trạng thái chung cho chương trình. Sử dụng các biến trạng thái này, ở hành động cập nhật, ta không cần quan tâm trái bóng được vẽ như thế nào vẫn có thể thực hiện được và ngược lại. Việc nhìn một góc nhìn riêng biệt sẽ khiến chúng ta làm mọi việc dễ dàng và đơn giản hơn nhiều.

Số lần vẽ/cập nhật trên một giây gọi là FPS (Frame per second). Thông thường, một trò chơi 3D có số FPS chuẩn là 60 FPS. Số FPS càng lớn thì trò chơi chạy càng mượt mà, tuy nhiên nếu số FPS quá lớn thì sẽ gây hiện tượng trò chơi quá nhanh, người dùng không thể chơi tốt được, khi đó, chúng ta cần phải giới hạn số FPS lại một giá trị mong muốn.

FPS là giá trị phụ thuộc nhiều vào cấu hình của thiết bị, do đó: việc chuyển đổi trò chơi trên nhiều hệ thống khác nhau sẽ dẫn đến số FPS khác nhau. Trên một thiết bị mạnh hơn, số FPS sẽ tăng lên, do đó chúng ta sẽ phải giới hạn lại. Ngược lại, chúng ta cần tối ưu hóa thuật toán, cách vẽ hoặc chỉnh sửa nội dung của trò chơi đó để đạt được số FPS mong muốn tạo ra kết quả tối ưu cho người chơi.

SVTH: Nhữ Thị Trà My- 08CNTT02 Trang 50

Một phần của tài liệu Xây dựng game 3D chém trái cây trên Windows và ĐTDĐ sử dụng HĐH Android. (Trang 48 - 50)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(83 trang)