Khung giới hạn cho Texture

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu một số kỹ thuật hiện thị mô hình 3d và ứng dụng hiện thị mô hình 3d di tích patuxay (Trang 29 - 30)

Khi nào xác định được khung giới hạn, vẽ đối tượng 3D, sử dụng vị trị camera hiện tại. Sau đó có thể sử dụng glCopyTexSubImage2D() để sao chép nội dung khung giới hạn cho texture của ảnh giả mạo.

Độ phân giải của ảnh tẩm phủ nên phục thuộc vào kích thước của đối tượng 3D trên màn hình. Nếu đối tượng chiếm giữ kích thước 3030 điểm ảnh, không nên sử dụng một texture 256256 để lưu trữ ảnh giả mạo. Thay vào đó, có thể tự động điều chỉnh độ phân giải texture theo hướng tốt nhất phù hợp với đối tượng. Chỉ cần chắc chắn rằng kích thước texture giữ nguyên lũy thừa cơ số 2, và để cho rõ có thể phóng to hoặc thu nhỏ texture khi cần thiết. Thay đổi kích thước texture có thể được thực hiện bằng cách gọi glCopyTexImage2D() thay thế cho hàm glTexSubImage2D().

2.1.2. Dựng Impostor

Bây giờ có ảnh tẩm phủ sẵn sàng cho việc sử dụng, phối cảnh ảnh tẩm phủ chỉ là vấn đề định vị một cổng nhìn – hình sprit căn lề nơi mà đối tượng 3D được sử dụng. Điều duy nhất cần làm là đảm bảo Impostor thỉnh thoảng được cập nhật. Tình huống đầu tiên mà nên tạo lại ảnh tẩm phủ là nếu khung giới hạn khơng gian màn hình thay đổi kích thước. Điều này có nghĩa rằng khoảng cách của camera tới đối tượng đang thay đổi, bởi vậy độ phân giải của ảnh Impostor cũng có thể cần thay

đổi. Bằng cách trả lời những thay đổi khoảng cách, có thể duy trì một tỉ lệ gần như khơng đổi giữa các texel trong ảnh thay thế – lý tưởng thì tỉ lệ này sẽ là 1:1.

Tình huống thứ hai mà ảnh thay thế cần phải được cập nhật là khi góc giữa đối tượng và vector xem camera thay đổi nhiều hơn một vài độ. Điều này là hiển nhiên: Nếu xem đối tượng từ một góc khác, kỹ thuật Impostor cần thay đổi để tương ứng với cổng nhìn mới. Có một cái bẫy: Nếu camera đến rất gần ảnh giả mạo, người sử dụng có thể nói rằng đối tượng 3D là một hình chia cắt thực sự. Có thể tránh điều này bằng cách phối cảnh đối tượng 3D thực tế thay thế cho ảnh giả mạo khi kích thước màn hình của đối tượng vượt quá một ngưỡng ngất định. Điều này không chỉ ngăn ngừa người sử dụng từ việc tìm ra đang có gian lận, đến cũng giữ các kích thước ảnh tẩm phủ giả mạo trong giới hạn cho phép.

2.2. Kỹ thuật hiển thị mơ hình Occlusion – Culling.

Việc mơ hình hóa và mơ phỏng các đối tượng trong tịa tháp Luang là rất khó, do độ phức tạp, chi tiết chân thực của tịa tháp. Bên cạnh đó, chúng ta khó có thể chụp ảnh được hết các vị trí của tịa tháp, đồng thời cũng khó có thể vẽ được hết những mà ta khơng thể nhìn thấy được. Để có thể hỗ trợ đắc lực và tạo ra những đối tượng, góc cạnh phù hợp và chân thực với tòa tháp, chúng ta có thể sử dụng kỹ thuật hiển thị mơ hình Occlusion Culling (OC) [trích dẫn tài liệu tham khảo].

Với kỹ thuật hiển thị mơ hình OC có thể hiển thị các đặc trưng chi tiết có một độ phức tạp chiều sâu cao. Độ phức tạp chiều sâu đề cập đến số lần một pixel trên màn hình trong khi dựng cảnh. Hình 2.5 dưới thể hiện 3 góc nhìn của cùng một cảnh. Khung giây làm nó rõ ràng mà có nhiều phóng đại. Ảnh bên phải là sự phức tạp chiều sâu của ảnh: sáng hơn một pixel, nhiều lần nó được phóng đại.

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) nghiên cứu một số kỹ thuật hiện thị mô hình 3d và ứng dụng hiện thị mô hình 3d di tích patuxay (Trang 29 - 30)