Các công cụ truyền thông đại chúng được sử dụng:

Một phần của tài liệu Tìm hiểu ngoại giao văn hóa nhật bản qua nét văn hóa đặc trưng thời hiện đại manga (Trang 30)

III. Thực tiễn làm ngoại giao văn hóa thông qua Manga:

2.Các công cụ truyền thông đại chúng được sử dụng:

a) Truyền thông đại chúng nói chung:

Ở Nhật Bản, truyện tranh là một nét văn hóa, một nền công nghiệp, một niềm tự hào dân tộc bởi người Nhật đã thiết lập được một hệ thống phân phối, quảng bá mạnh mẽ, công chúng đọc rộng rãi và nền phê bình, giáo dục phát triển, khoa học. Nhật Bản có rất nhiều tạp chí phê bình truyện tranh, các trường đại học, khoa nghiên cứu và đào tạo sáng tác chuyên về truyện tranh. Người đọc manga trải dài trên nhiều lứa tuổi, với sự phân loại theo độ tuổi và thể loại một cách rõ ràng. Ngoài ra, sự phổ biến của những thư viện, thư quán, sản phẩm lưu niệm, lễ hội hóa trang (cosplay), các viện bảo tàng cũng như nhiều hoạt động quảng bá của các đại sứ quán và tổ chức văn hóa được diễn ra thường xuyên, có chiến lược ở tầm quốc gia nhằm vươn ra quốc tế. Người ta cũng

xây dựng cả một viện bảo tàng lớn ở Kyoto chỉ để triển lãm về văn hóa manga đặc sắc của nước Nhật.

Ở Nhật bạn có thể bắt gặp phong cách vẽ 2D của manga/anime ở khắp nơi: từ những tờ rơi giới thiệu đến những banner treo trên tàu điện hay video quảng cáo trên truyền hình; manga cũng được đặt tại ghế chờ của các phòng khám hay tiệm cắt tóc.

Những mangaka (họa sĩ vẽ manga) cũng được người Nhật kính trọng và gọi là sensei (tiên sinh) như nhà văn, thầy giáo hay bác sĩ. Manga được coi như là trái tim của văn hóa đại chúng Nhật Bản bao gồm: manga, anime, phim chuyển thể, game, cosplay,…

n) Tạp chí Weekly Shonen Jump - Điển hình cho truyền thông qua phương 10

tiện in ấn:

Đây là một tạp chí hàng tuần chuyên về shōnen manga (manga dành cho thiếu niên) tại Nhật do nhà xuất bản Shueisha phát hành theo dòng tạp chí Jump. Shounen Jump là một tuyển tập manga xuất bản hằng tuần với số lượng bản in lớn nhất Nhật Bản (3 triệu bản mỗi tuần). Được ra đời từ năm 1968, Shounen Jump đã cắm một mốc son quan trọng trong nền công nghiệp manga Nhật Bản. Đây chính là tạp chí lần đầu tiên đã đưa manga bước ra thôn tính thị trường thế giới. Truyện tranh thể loại Shounen luôn có chủ đề phù hợp với đối tượng độc giả như thể thao, trinh thám, chiến đấu như

Dragon Ball; Yu Yu Hakuso; Slam Duck; Yu Gi oh!. Nhân vật nhấn mạnh đến hành

động chứ không phải nội tâm và ngôn ngữ, cách vẽ luôn chú trọng đặc tả hành động, bỏ qua khung nền nhằm thể hiện sự lướt nhanh của không - thời gian. Một trong những đặc điểm lớn của shounen đó là các nhân vật chính thường ẩn chứa khả năng siêu năng lực. Có thể gói gọn siêu năng lực của nhân vật trong shounen bằng công thức.

Các tựa manga của Weekly Shōnen Jump được dịch sang nhiều ngôn ngữ khác, một số thậm chí còn có tuyển tập Weekly Shōnen Jump phiên bản riêng của nước đó. Truyện tranh của Weekly Shōnen Jump cũng được xuất bản ở nhiều nước khác nhau, nơi mà tạp chí không phát hành ấn phẩm riêng, ví dụ như Anh, Argentina, Mexico, Tây Ban Nha, Australia, và Hàn Quốc. Ví dụ như: Shonen Jump (Bắc Mỹ), Banzai!(Đức),

Remen Shaonian Top (Trung Quốc), EX-am (HongKong), C-Kids (Thái Lan),... Có thể thấy rằng tạp chí này đã xuất hiện ở rất nhiều quốc gia và khu vực trên thế giới, chính điều này đã góp phần tạo nên một mạng lưới manga trên toàn cầu.

o) Chiến dịch truyền thông “Cool Japan”:

Năm 2013, Thượng viện Nhật đã thông qua một quỹ tiền mặt có giá trị lên tới 500 triệu USD, chi tiêu trong 20 năm, nhằm thúc đẩy sự xâm nhập của văn hóa Nhật Bản tại nước ngoài. Chiến dịch có tên Cool Japan (tạm dịch: Nhật Bản thú vị) là tổng hòa của rất nhiều phương tiện văn hóa, như anime (phim hoạt hình Nhật Bản), manga (truyện tranh Nhật Bản) tới phim truyện, thiết kế, thời trang, thực phẩm và du lịch. Được giám sát bởi Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản (METI), chiến dịch dự tính thu hút đầu tư tư nhân trong năm nay đạt con số 600 triệu USD.

Với Tokyo, đây mới chỉ là những động thái đầu tiên của chương trình đẩy mạnh "quyền lực mềm" của nước Nhật. Tất nhiên chiến dịch này cùng với toàn bộ nội dung sáng tạo của nó sẽ tập trung vào mục tiêu cuối cùng là "thúc đẩy bán hàng". Trong lĩnh vực này, tấm gương của Hàn Quốc là một ví dụ sinh động. Trong năm 1998, Hàn Quốc đầu tư 500 triệu USD vào một quỹ quảng bá văn hóa. Mười lăm năm sau, nghệ sĩ Hàn thống trị các bảng xếp hạng âm nhạc khắp châu Á, trong mảng truyền hình và phim truyện, phim Hàn Quốc dẫn đầu về số lượng phát hành cũng như doanh thu phòng vé, cả thế giới biết rằng rapper nổi tiếng Psy là một người Hàn. Thậm chí, hàng hóa xuất xứ Hàn Quốc với các sản phẩm như điện thoại và máy tính bảng Samsung, xe hơi Hyundai đã trở thành những sự lựa chọn hàng đầu trên toàn thế giới, với chung một hình ảnh hiện đại, trẻ trung và vui vẻ.

Dù vậy, đây vẫn được coi là chiến dịch quan trọng của Nhật Bản trong tương lai và có lẽ sẽ trở thành trung tâm, điểm nhấn truyền thông của Olympic Tokyo 2020 sắp tới. Chiến dịch này cũng sẽ bao gồm một loạt những hoạt đồng truyền thông nhỏ lẻ, nhưng đểu có chèn vào đó hình ảnh của các nhân vật manga và hoạt hình gắn liền với lĩnh vực đó. Có thể lấy ví dụ như:

Các chương trình đối thoại trên sóng truyền hình, một diễn đàn để mọi người trao đổi về văn hóa Nhật Bản, cũng lấy tên gọi Cool Japaning.

Ngoài ra còn có chương trình phát sóng những món ăn mới tại các cửa hàng Nhật Bản tại Singapore, Malaysia.

Một loạt các sự kiện văn hóa, lễ hội được tổ chức với mác “Cool Japan” như “Lễ hội văn hóa và tiêu dùng Nhật Bản 2018” dưới đây. Ngoài ra, phải kể đến Universal

Cool Japan: là sự kiện có thời gian diễn ra dài nhất được tổ chức tại Universal Studios

Japan. Với chủ đề các năm đều liên quan đến các nhân vật manga và anime. Đây có thể coi là 1 tổ hợp vui chơi, giải trí bao gồm các concert, khu vui chơi, khu văn hóa, triển lãm,… hướng tới mục tiêu không chỉ quảng bá hình ảnh các nhân vật hoạt hình nổi tiếng đến với mọi người, công chúng trên toàn thế giới mà còn là không ngừng thu hút các lượt du khách đến thăm Nhật Bản, đóng góp vào sự phát triển của ngành công nghiệp du lịch của Nhật Bản và sâu xa hơn là ghim văn hóa Nhật Bản vào tâm trí du khách (thông qua manga). Năm 2019 là năm thứ 5 của sự kiện Universal Cool Japan, với 6 hoạt động giải trí tầm cỡ quốc tế như Lupin Đệ Tam, Thám Tử Conan, Godzilla, Attack on Titan, Evangelion và Sailor Moon.

T u

thông mạng xã hội:

Đây có thể coi là phương tiện đắc lực nhất cho manga để lan truyền ra khắp nơi trên thế giới với một tốc độ chóng mặt. Đơn giản, hiện nay với Internet, đi kèm với các ấn phẩm truyền thống như Shonen Jump, là một loạt các website upload liên tục lên các phiên bản kỹ thuật số của các thương hiệu manga nổi tiếng như Naruto, One piece, Fairy Tails... Và điều quan trọng là hầu hết tại các quốc gia, chúng hoàn toàn miễn phí. Ngay tại Việt Nam, số lượng website cũng phải lên tới con số hàng trăm,... Có thể lấy

ví dụ như: mangarock.com, mangapanda.com, comicvn.net, hamtruyen.com, nettruyen.com, truyentranhhay.com,… Không chỉ dừng lại ở đó, nhiều cộng đồng, fanpage, nhóm xã hội dần dần được cộng động người yêu manga/anime lập lên để chia sẻ các câu chuyện, hình ảnh vui, ý kiến… qua đó cứ từng bước từng bước lan rộng ra đối với bạn bè, anh chị em của họ. Và cứ thế, manga dễ dàng tiếp cận với một con số người đọc khổng lồ trên khắp toàn thế giới.

3. Các công cụ khác để quảng bá hình ảnh manga:a) Du học ngành Manga: a) Du học ngành Manga:

Hiện tại, đã có rất nhiều những trung tâm, trường học đã bắt đầu mở mã ngành thiết kế đồ họa cho manga. Đào tạo chuyên sâu các tác giả truyện tranh trong tương lai. Và như một thực tế mà số lượng người hâm mộ đông đảo trên toàn thế giới, không có gì lạ khi những trường đại học sẵn sàng cấp học bổng du học cho những sinh viên nước ngoài đến để học từng kiến thức nhỏ nhất để sáng tạo nên một tác phẩm truyện tranh hoàn chỉnh.

Tại đây, bạn sẽ được học tỉ mỉ từng thứ một từ cách sử dụng các loại bút, các nguyên liệu, dụng cụ cho vẽ tranh,... đến cách lên khung ý tưởng, thiết kế cốt truyện cho tác phẩm của chính bạn. Và tùy vào sở trường cũng như định hướng và trình độ của mỗi người mà bạn có thể chọn học nghề, hoặc cao đẳng / đại học trong lĩnh vực manga – anime, theo chuyên sâu vào 1 loại hình manga cụ thể.

Sau đây là một loạt danh sách các trường học:

- Tokyo Designer Gakuin

- Kokusho Japanese Language School (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- JAM – trường chuyên môn anime và manga Nhật Bản

- Đại học nghệ thuật tạo hình Nagoya

- Đại học nghệ thuật Tokyo

- Học viện thiết kế Yokohama

- Cao đẳng thiết kế tạo hình Aichi

Đây có thể coi là một chiến lược có tầm nhìn từ phía chính phủ của Nhật Bản khi biết tận dụng 2 điều: Sự mong muốn của sinh viên, công chúng chúng nước ngoài đối với du học Nhật Bản; và Sự thích thú đối với manga của 1 công đồng công chúng rộng lớn. Chiến lược này không chỉ giúp củng cố niềm yêu thích của công chúng với manga mà còn xây dựng lên 1 hình ảnh mới về manga (chuyên nghiệp hơn, hiện đại hơn và cao quý hơn – đào tạo như mọi ngành nghề khác), giúp mở rộng đối tượng công chúng mục tiêu (cả những đối tượng trung niên, lớn tuổi,… – vốn có những định kiến về manga như vô giá trị, thứ giá trị linh tinh,…)

q) Sự kiện giao lưu văn hóa:

Đến nay, bên cạnh việc quảng bá cho những bộ trang phục và sự kiện truyền thống, Manga còn tạo ra một nét văn hóa ăn mặc và sự kiện riêng cho chính bản thân nó trong cộng đồng giới trẻ, những người hâm mộ các tác phẩm Manga.

Cosplay - nhân vật truyện tranh bước ra khỏi trang sách và các sự kiện thường niên tụ họp của những người yêu thích Manga trên toàn thế giới. Đến nay đây có thể được coi là một nét văn hóa đặc trưng của Nhật Bản; Viết tắt của “costume play”, cosplay chỉ việc người hâm mộ các nhân vật trong manga, anime, games và phim giả tưởng… ăn mặc hoặc có điệu bộ giống nhân vật mà mình yêu thích. Đến Nhật Bản, bạn sẽ dễ dàng nhìn thấy hình ảnh của các nhân vật manga/anime được hóa trang bởi các otaku ở Akihabara, Shinjuku, Harajuku hay nhiều con phố khác ở khắp nước Nhật.

Còn các sự kiện Manga có 1 lực lượng fan hâm mộ cuồng nhiệt đông đảo trên toàn thế giới và họ được gọi chung là Otaku. Các hoạt động dành cho Otaku rất đa dạng, nổi bật nhất là 3 sự kiện lớn: Comiket, Otakon và Anime Expo. Comiket là hội chợ quốc tế chuyên về Anime và Manga lớn được tổ chức 2 lần/năm ở Nhật với số gian hàng trưng bày trên 20.000. Không chỉ đơn thuần là quảng cáo cho bản thân Manga nữa mà giờ những sự kiện này trở thành là một mồi câu rất lớn thu hút những người yêu thích manga trên toàn thế giới đến với Nhật Bản. Không chỉ là những sử kiện tổ chức tại Nhật Bản, trên khắp thế giới đều diễn ra những hoạt động tương tự dù ở quy mô nhỏ hơn. Ngay tại Việt Nam, một năm cũng diễn ra 10-20 sự kiện lớn nhỏ như vậy,

quy tội hàng ngàn các bạn trẻ chia sẻ chung niềm đam mê với manga Nhật Bản. Tại đây họ không chỉ đơn thuần là ăn mặc và giao lưu như các nhân vật truyện tranh mà còn có cơ hội được thưởng thức những sản phẩm văn hỏa của Nhật Bản từ các món ăn truyền thống, đến các trò chơi hay có ở những lễ hội của Nhật Bản như vớt cá chép chẳng hạn.11

Olympic Tokyo 2020:

Nhật Bản đang hướng đến một trong những sự kiện lớn nhất thập kỷ của mình là Olympic Tokyo 2020, vì vậy cũng không có gì ngạc nhiên khi biết rằng một trong những đặc điểm nổi bật nhất của văn hóa Nhật bây giờ, sẽ được đưa lên như 1 trong những hình ảnh nối bất nhất của Olympic Tokyo 2020.

Một trong những biểu hiện của điều này đã được tôi đề cập trong phần trước của bài tiểu luận, chiến dịch truyền thông “Cool Japan”, được coi là 1 trong các chiến dịch truyền thông quảng bá chính và lớn nhất cho Olympic 2020. Chiến dịch này sẽ xoay quanh việc sử dụng các nhân vật manga vốn đã tạo nên thương hiệu của Nhật Bản trong suốt thời gian qua như Doraemon, Pokemon-Pikachu, Conan,… để đưa những thông điệp về sự thân thiện, gần gùi và hiếu khách của người dân Nhật Bản với bạn bè quốc tế (yếu tố vốn là cốt lõi trong chính sách đội ngoại của Nhật Bản kể từ sau thế chiến thứ 2 để xóa đi hình ảnh của một nước đế quốc tàn bạo, đã được đề cập ở các phần I). Những cách thức thể hiện chính của chiến dịch truyền thông này đã được đề cập ở phần trên như: các chương trình talkshow, các chương trình truyền hình về ẩm thực, văn hóa (có chèn vào hình ảnh của các nhân vật manga), các sự kiện vui chơi giải trí bên lề (lễ hội giải trí Universal Cool Japan, lễ hội trao đổi hàng hóa,…), và chắc chắc là các ấn phẩm Shounen Jump số đặc biệt với hình ảnh, cách trình bày, nội dung, … hướng đến Olympic 2020.

Bên cạnh đó, thì cũng có một vài sự chuẩn bị khác, biến manga và anime trở thành 1 trong những biểu tượng chính hướng đến 1 sự kiện thể thao tầm quốc tế này, bao gồm: trang trí, sửa sang lại một vài con phố (thuộc địa điểm sẽ tổ chức hoạt động thi đấu), tòa nhà, các phương tiện giao thông công cộng (tàu điện, xe bus, taxi,…) đi qua các

11 Tham khảo Japan Times, “Anime and manga to play bigger role in luring tourists to Japan”, viết bởi Shusuke Murai, đăng 16/09/2016

con phố này với những hình dán, hình vẽ anime; các khinh khí cầu, người mặc đồ quảng cáo hình các nhân vật hoạt hình (Pikachu, Doraemon,…) xuất hiện trên các tuyến phố sầm uất; đẩy mạnh các sự kiện, hội chợ về anime như đã đề cập ở phần trên “Sự kiện giao lưu văn hóa”…

IV. Kinh nghiệm tham khảo cho Việt Nam:1. Bài học cho ngành truyện tranh tại Việt Nam – “Chuyển hướng sang tư 1. Bài học cho ngành truyện tranh tại Việt Nam – “Chuyển hướng sang tư duy và cách thức sản xuất truyện tranh thời hiện đại: Thay đổi linh hoạt để phù hợp với đa dạng đối tượng người đọc”:

Có thể thấy rằng, việc Manga vươn ra tầm thế giới không chỉ đơn thuần nằm ở việc nó hay và mang bản sắc của người Nhật Bản; mà còn nằm ở việc, họ biết thay đổi để thích nghi với các thị trường mới, nhu cầu mới trên khắp quốc tế - tư duy thị trường. Sự “linh hoạt” là cần thiết với ngành ngoại giao văn hóa trong bối cảnh toàn cầu hóa như hiện nay. Bởi ta đều biết rằng, mỗi một nền văn hóa, nhóm cộng đồng đều có 1 hệ thống đánh giá riêng của chính mình, và sẽ có những sự khác biệt tương đối giữa những nhóm đó. Do đó, nếu muốn 1 sản phẩm văn hóa lan ra được khắp thế giới thì chúng ta không chỉ nên dựa vào việc nâng cao chất lượng của sản phẩm đó không, thể hiện ra toàn bộ vẻ đẹp mà nó có; mà còn phải biết thay đổi, thử các cách tiếp cần, quảng bá mới với những thị trường mới, chỉ như thế hiệu quả của quá trình quảng cáo mới đạt đến mức độ chúng ta mong muốn, và sản phẩm của chúng ta mới có thể được chấp nhận bởi sản phẩm văn hóa đó.

Điểm yếu của truyện tranh Việt hiện này xuất phát từ chính yêu tố “linh hoạt” này. Các bộ truyện của Việt Nam hoặc là chưa nắm bắt được rõ đối tượng công chúng mà

Một phần của tài liệu Tìm hiểu ngoại giao văn hóa nhật bản qua nét văn hóa đặc trưng thời hiện đại manga (Trang 30)