Các công cụ khác để quảng bá hình ảnh manga:

Một phần của tài liệu Tìm hiểu ngoại giao văn hóa nhật bản qua nét văn hóa đặc trưng thời hiện đại manga (Trang 34)

III. Thực tiễn làm ngoại giao văn hóa thông qua Manga:

3. Các công cụ khác để quảng bá hình ảnh manga:

a) Du học ngành Manga:

Hiện tại, đã có rất nhiều những trung tâm, trường học đã bắt đầu mở mã ngành thiết kế đồ họa cho manga. Đào tạo chuyên sâu các tác giả truyện tranh trong tương lai. Và như một thực tế mà số lượng người hâm mộ đông đảo trên toàn thế giới, không có gì lạ khi những trường đại học sẵn sàng cấp học bổng du học cho những sinh viên nước ngoài đến để học từng kiến thức nhỏ nhất để sáng tạo nên một tác phẩm truyện tranh hoàn chỉnh.

Tại đây, bạn sẽ được học tỉ mỉ từng thứ một từ cách sử dụng các loại bút, các nguyên liệu, dụng cụ cho vẽ tranh,... đến cách lên khung ý tưởng, thiết kế cốt truyện cho tác phẩm của chính bạn. Và tùy vào sở trường cũng như định hướng và trình độ của mỗi người mà bạn có thể chọn học nghề, hoặc cao đẳng / đại học trong lĩnh vực manga – anime, theo chuyên sâu vào 1 loại hình manga cụ thể.

Sau đây là một loạt danh sách các trường học:

- Tokyo Designer Gakuin

- Kokusho Japanese Language School

- JAM – trường chuyên môn anime và manga Nhật Bản

- Đại học nghệ thuật tạo hình Nagoya

- Đại học nghệ thuật Tokyo

- Học viện thiết kế Yokohama

- Cao đẳng thiết kế tạo hình Aichi

Đây có thể coi là một chiến lược có tầm nhìn từ phía chính phủ của Nhật Bản khi biết tận dụng 2 điều: Sự mong muốn của sinh viên, công chúng chúng nước ngoài đối với du học Nhật Bản; và Sự thích thú đối với manga của 1 công đồng công chúng rộng lớn. Chiến lược này không chỉ giúp củng cố niềm yêu thích của công chúng với manga mà còn xây dựng lên 1 hình ảnh mới về manga (chuyên nghiệp hơn, hiện đại hơn và cao quý hơn – đào tạo như mọi ngành nghề khác), giúp mở rộng đối tượng công chúng mục tiêu (cả những đối tượng trung niên, lớn tuổi,… – vốn có những định kiến về manga như vô giá trị, thứ giá trị linh tinh,…)

q) Sự kiện giao lưu văn hóa:

Đến nay, bên cạnh việc quảng bá cho những bộ trang phục và sự kiện truyền thống, Manga còn tạo ra một nét văn hóa ăn mặc và sự kiện riêng cho chính bản thân nó trong cộng đồng giới trẻ, những người hâm mộ các tác phẩm Manga.

Cosplay - nhân vật truyện tranh bước ra khỏi trang sách và các sự kiện thường niên tụ họp của những người yêu thích Manga trên toàn thế giới. Đến nay đây có thể được coi là một nét văn hóa đặc trưng của Nhật Bản; Viết tắt của “costume play”, cosplay chỉ việc người hâm mộ các nhân vật trong manga, anime, games và phim giả tưởng… ăn mặc hoặc có điệu bộ giống nhân vật mà mình yêu thích. Đến Nhật Bản, bạn sẽ dễ dàng nhìn thấy hình ảnh của các nhân vật manga/anime được hóa trang bởi các otaku ở Akihabara, Shinjuku, Harajuku hay nhiều con phố khác ở khắp nước Nhật.

Còn các sự kiện Manga có 1 lực lượng fan hâm mộ cuồng nhiệt đông đảo trên toàn thế giới và họ được gọi chung là Otaku. Các hoạt động dành cho Otaku rất đa dạng, nổi bật nhất là 3 sự kiện lớn: Comiket, Otakon và Anime Expo. Comiket là hội chợ quốc tế chuyên về Anime và Manga lớn được tổ chức 2 lần/năm ở Nhật với số gian hàng trưng bày trên 20.000. Không chỉ đơn thuần là quảng cáo cho bản thân Manga nữa mà giờ những sự kiện này trở thành là một mồi câu rất lớn thu hút những người yêu thích manga trên toàn thế giới đến với Nhật Bản. Không chỉ là những sử kiện tổ chức tại Nhật Bản, trên khắp thế giới đều diễn ra những hoạt động tương tự dù ở quy mô nhỏ hơn. Ngay tại Việt Nam, một năm cũng diễn ra 10-20 sự kiện lớn nhỏ như vậy,

quy tội hàng ngàn các bạn trẻ chia sẻ chung niềm đam mê với manga Nhật Bản. Tại đây họ không chỉ đơn thuần là ăn mặc và giao lưu như các nhân vật truyện tranh mà còn có cơ hội được thưởng thức những sản phẩm văn hỏa của Nhật Bản từ các món ăn truyền thống, đến các trò chơi hay có ở những lễ hội của Nhật Bản như vớt cá chép chẳng hạn.11

Olympic Tokyo 2020:

Nhật Bản đang hướng đến một trong những sự kiện lớn nhất thập kỷ của mình là Olympic Tokyo 2020, vì vậy cũng không có gì ngạc nhiên khi biết rằng một trong những đặc điểm nổi bật nhất của văn hóa Nhật bây giờ, sẽ được đưa lên như 1 trong những hình ảnh nối bất nhất của Olympic Tokyo 2020.

Một trong những biểu hiện của điều này đã được tôi đề cập trong phần trước của bài tiểu luận, chiến dịch truyền thông “Cool Japan”, được coi là 1 trong các chiến dịch truyền thông quảng bá chính và lớn nhất cho Olympic 2020. Chiến dịch này sẽ xoay quanh việc sử dụng các nhân vật manga vốn đã tạo nên thương hiệu của Nhật Bản trong suốt thời gian qua như Doraemon, Pokemon-Pikachu, Conan,… để đưa những thông điệp về sự thân thiện, gần gùi và hiếu khách của người dân Nhật Bản với bạn bè quốc tế (yếu tố vốn là cốt lõi trong chính sách đội ngoại của Nhật Bản kể từ sau thế chiến thứ 2 để xóa đi hình ảnh của một nước đế quốc tàn bạo, đã được đề cập ở các phần I). Những cách thức thể hiện chính của chiến dịch truyền thông này đã được đề cập ở phần trên như: các chương trình talkshow, các chương trình truyền hình về ẩm thực, văn hóa (có chèn vào hình ảnh của các nhân vật manga), các sự kiện vui chơi giải trí bên lề (lễ hội giải trí Universal Cool Japan, lễ hội trao đổi hàng hóa,…), và chắc chắc là các ấn phẩm Shounen Jump số đặc biệt với hình ảnh, cách trình bày, nội dung, … hướng đến Olympic 2020.

Bên cạnh đó, thì cũng có một vài sự chuẩn bị khác, biến manga và anime trở thành 1 trong những biểu tượng chính hướng đến 1 sự kiện thể thao tầm quốc tế này, bao gồm: trang trí, sửa sang lại một vài con phố (thuộc địa điểm sẽ tổ chức hoạt động thi đấu), tòa nhà, các phương tiện giao thông công cộng (tàu điện, xe bus, taxi,…) đi qua các

11 Tham khảo Japan Times, “Anime and manga to play bigger role in luring tourists to Japan”, viết bởi Shusuke Murai, đăng 16/09/2016

con phố này với những hình dán, hình vẽ anime; các khinh khí cầu, người mặc đồ quảng cáo hình các nhân vật hoạt hình (Pikachu, Doraemon,…) xuất hiện trên các tuyến phố sầm uất; đẩy mạnh các sự kiện, hội chợ về anime như đã đề cập ở phần trên “Sự kiện giao lưu văn hóa”…

IV. Kinh nghiệm tham khảo cho Việt Nam:1. Bài học cho ngành truyện tranh tại Việt Nam – “Chuyển hướng sang tư 1. Bài học cho ngành truyện tranh tại Việt Nam – “Chuyển hướng sang tư duy và cách thức sản xuất truyện tranh thời hiện đại: Thay đổi linh hoạt để phù hợp với đa dạng đối tượng người đọc”:

Có thể thấy rằng, việc Manga vươn ra tầm thế giới không chỉ đơn thuần nằm ở việc nó hay và mang bản sắc của người Nhật Bản; mà còn nằm ở việc, họ biết thay đổi để thích nghi với các thị trường mới, nhu cầu mới trên khắp quốc tế - tư duy thị trường. Sự “linh hoạt” là cần thiết với ngành ngoại giao văn hóa trong bối cảnh toàn cầu hóa như hiện nay. Bởi ta đều biết rằng, mỗi một nền văn hóa, nhóm cộng đồng đều có 1 hệ thống đánh giá riêng của chính mình, và sẽ có những sự khác biệt tương đối giữa những nhóm đó. Do đó, nếu muốn 1 sản phẩm văn hóa lan ra được khắp thế giới thì chúng ta không chỉ nên dựa vào việc nâng cao chất lượng của sản phẩm đó không, thể hiện ra toàn bộ vẻ đẹp mà nó có; mà còn phải biết thay đổi, thử các cách tiếp cần, quảng bá mới với những thị trường mới, chỉ như thế hiệu quả của quá trình quảng cáo mới đạt đến mức độ chúng ta mong muốn, và sản phẩm của chúng ta mới có thể được chấp nhận bởi sản phẩm văn hóa đó.

Điểm yếu của truyện tranh Việt hiện này xuất phát từ chính yêu tố “linh hoạt” này. Các bộ truyện của Việt Nam hoặc là chưa nắm bắt được rõ đối tượng công chúng mà mình hướng đến, chỉ theo các khuôn mẫu sẵn có, hoặc là chỉ đâm đầu vào 1 phân khúc khách hàng (trẻ em), thay vì đa dạng như manga của Nhật Bản. Việc chỉ nhằm tới 1 đối tượng người đọc sẽ cản trở quá trình phát triển của nền công nghiệp truyện tranh. Về nội dung, truyện tranh sẽ có xu hướng một màu, không thể hiện được quá nhiều đặc điểm và giá trị nổi bật trong văn hóa, vì đối tượng chỉ có 1, ví dụ như trẻ em thì những thứ truyền tải được là rất hạn chế,... Về hình thức, nét vẽ của truyện tranh Việt có thể nói là gần như không thay đổi qua năm tháng vì đối tượng của họ vẫn luôn là 1 và duy nhất. Về tác giả, họ cũng sẽ bị bó hẹp sức sáng tạo của mình với 1 nội dung, 1 cách vẽ khuôn mẫu,… Tất cả hợp lại đã làm giảm sự hấp dẫn.

Bài học quan trọng với ngành công nghiệp truyện tranh của Việt Nam: Ở đây,

yếu tố thành công của các họa sĩ Manga là biết cách thay đổi để phù hợp cho từng vùng văn hóa, từng địa phương và thậm chí là nắm bắt được tâm lý của thị trường toàn cầu. Họ sẽ không ngại thay đổi từ nét vẽ, cách thức thể hiện, bố cục các khung

tranh , đến cách xuất bản,… sao cho phù hợp với đối tượng mà manga của họ hướng đến, và quan trọng là họ không ngần ngại mở rộng tệp đối tượng của mình.

Để có cái nhìn cụ thể nhất về “thay đổi như thế nào”, trước tiên, bài tiều luận đã tổng hợp dưới đây những thay đổi được Nhật Bản áp dụng vào kỹ thuật vẽ và xuất bản; điều này sẽ giúp các họa sĩ của Việt Nam nhận ra hướng đi mà họ cần sửa đổi và phát triển trong tương lai.

Trước hết, ta phải biết rằng trong thời hiện đại, từ nửa đầu thế kỷ XX trở đi, Nhật Bản bị “cưỡng ép” giao lưu với phương Tây (hậu quả từ việc thất trận trong Thế chiến thứ II), nhưng chủ yếu là do chủ động canh tân hội nhập (Cải cách Minh Trị thiên hoàng) với thế giới, mà chủ yếu là giao lưu với phương Tây, nên không chỉ văn hóa, kinh tế, khoa học mà cả văn học và truyện tranh cũng có những cách tân mạnh mẽ theo hướng hiện đại hóa và phương Tây hóa. Chúng ta có thể điểm qua một số đặc trưng như:

- Thứ nhất: Sự thay đổi về hình vẽ và cách thức đánh bóng tranh. Chỉ từ khi có

sự xâm nhập của văn hóa phương Tây, người Nhật mới vẽ các tác phẩm của mình một cách có chiều sâu hơn, biết chú ý đến các đặc tính biểu hiện không gian và các mặt phẳng hơn. Từ đó, manga đã được tiếp thu các kỹ thuật của hội họa hiện đại cùng những ứng dụng trên phương diện không gian và điểm nhìn của điện ảnh và nhiếp ảnh. Tezuka Osamu là người đi tiên phong trong việc áp dụng các kỹ thuật không gian vào manga.

- Thứ hai: Cách ghi lời thoại theo kiểu “bong bóng” của Phương Tây. Các hình

thức tiền thân của truyện tranh Nhật Bản chỉ ghi chú thích dưới các khung tranh. Bước vào giai đoạn này, các mangaka (tác giả manga) đã bắt đầu biết sử dụng các “bong bóng” trong việc thể hiện lời thoại như truyện tranh phương Tây. Đây là một bước

ngoặt lớn, bởi nó cho ra đời hình thức đối thoại trực tiếp trong manga. Đưa nền truyện tranh Nhật Bản bắt kịp với trình độ hiện đại cũng như xích lại gần hơn với nghệ thuật hoạt hình.

- Thứ ba: Sự xuất hiện của kỹ thuật in hiện đại. Chỉ từ khi nghệ thuật in hiện đại

đến từ nền công nghiệp cơ khí của người phương Tây thì vấn đề nan giải trong việc phổ biến và phát hành, sao chép manga mới thực sự được giải quyết triệt để. Ít nhất, nó biến manga từ một hình thức nghệ thuật trở thành một ngành công nghiệp thực sự (có ông chủ tư bản, có máy móc, có công nhân và hàng hóa). Sự xuất hiện của ngành in còn mang hai ý nghĩa to lớn khác đó là sao chép nhanh chóng và thiết lập mạng lưới phân bố, phát hành rộng khắp Nhật Bản, với những máy bán và in truyện tranh tự động, hoạt động 24/24h có giá thành các tập truyện cực kì rẻ do sử dụng giấy tái chế, không in màu - đây là đặc trưng rất khác của manga so với truyện tranh phương Tây.

Xuất phát từ các nền tảng hiện đại ấy, manga dần phát triển trở thành một nền công nghiệp, tác giả truyện tranh dần trở thành một nghề nghiệp phổ biến và nhiều người đã trở thành thần/biểu tượng văn hóa Nhật Bản đương đại. Lấy ví dụ

về sự không ngừng cải tiến và học tập đặc điểm của những nền văn hóa khác, người được tôn vinh như cha đẻ của manga hiện đại không ai khác là Tezuka Osamu. Nhân vật Atom vĩ đại (tên tiếng Anh là Astro Boy), với ít nhiều ảnh hưởng từ phong cách Walt Disney đã đưa manga lần đầu tiên “vượt biên” ra khỏi quần đảo Nhật Bản để được hâm mộ trên toàn thế giới. Năm 1947, tác phẩm Shin Takarajima (Tân đảo giấu vàng - tên tiếng Anh là New Treasure Island) đã được xuất bản dưới dạng akahon (sách đỏ - tên tiếng Anh là Red Book) và đạt được 400.000 bản, chính thức mở màn cho sự bành trướng của manga hiện đại. Có thể thấy, nét vẽ của Tezuka mang hơi hướng phương Tây khá rõ, cụ thể là bị chi phối bởi phong cách Walt Disney ở các nét tròn trong phương thức khắc họa nhân vật. Ông cũng đã áp dụng nhiều kỹ thuật hiện đại của điện ảnh, nhiếp ảnh vào manga nhằm đưa loại hình văn học này thực sự trở thành một nghệ thuật hiện đại. Tuy nhiên, đóng góp lớn nhất của Tezuka đối với lịch sử manga không chỉ biểu hiện trong những phát kiến về hình thức. Các bộ manga nổi tiếng của ông trên khắp thế giới như Jungle Taitei (Kimba the White Lion, xuất bản ở Việt Nam dưới tựa đề Vua Sư Tử); Black Jack (Bác sĩ quái dị); Cậu bé ba mắt… đều

thấm đẫm tinh thần nhân đạo, kêu gọi bảo vệ môi trường cũng như cảnh báo con người trước hành vi của chính mình. Tezuka cũng là người khai sinh ra Anime (hoạt hình chuyển thể từ truyện tranh) ở Nhật Bản. Chỉ từ Tezuka trở đi, manga và anime mới phát triển trở thành một nghệ thuật chân chính, một nền công nghiệp khổng lồ cũng như có tiếng nói quyết định trên thị trường truyện tranh thế giới.

Tính phi bản sắc về mặt văn hóa cũng nới rộng phạm vi hoạt động của loại hình phương tiện. Manga dần không còn là thể loại độc quyền của Nhật Bản mà đã có sự lan tỏa đặc biệt khắp châu Á, chẳng hạn, đưa đến sự hình thành của Manhwa – phiên bản manga của Hàn Quốc. Manga kiểu Mỹ cũng dần xuất hiện với tác giả tiên phong là Fred Gallagher. Trong xác nhận của Giám đốc biên tập TokyoPop, “manga đến nay đã là một phong cách kể chuyện bằng hình ảnh mang tính quốc tế, vượt ra bên ngoài mọi biên giới quốc gia. Chúng ta đang được chứng kiến quá trình toàn cầu hóa mạnh mẽ của thể loại này”.

Bài học ở đây là nếu truyện tranh Việt Nam muốn phát triển mạnh mẽ và rộng rãi hơn nữa thì nên đẩy mạnh hơn tư duy thay đổi và hấp thu. Thay vì chỉ bám

theo lỗi cũ từ trước đền giờ hay đi, chắc chắn học tập và áp dụng những kiến thức và kỹ thuật của các nền văn hóa từ nhiều quốc gia có thể giúp truyện tranh Việt Nam giải quyết những vướng mắc, trở ngại mà đang phải đối diện: nét vẽ chưa thu hút công chúng, nội dung chưa đủ sức hút,…

Cuối cùng, quan trọng nhất, cách manga xác định đối tượng: Họ không chỉ đơn thuần cung cấp 1 thể loại phục vụ đại trà cho mọi công chúng. Mà sáng tạo ra nhiều thể loại riêng biệt khác nhau, phục vụ cho từng nhóm đối tượng khác

Một phần của tài liệu Tìm hiểu ngoại giao văn hóa nhật bản qua nét văn hóa đặc trưng thời hiện đại manga (Trang 34)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(51 trang)