Vẽ các cỏ cây hoa lá lên địa hình

Một phần của tài liệu Bài giảng Kỹ thuật đồ họa: Phần 2 (Trang 91 - 95)

CHƢƠNG 10: UNITY ENGINE

10.4.6 Vẽ các cỏ cây hoa lá lên địa hình

Chọn công cụ Paint Details trong thanh công cụ của địa hình. Cũng tƣơng tự nhƣ vẽ cây, chúng ta có thể dùng công cụ này để vẽ các chi tiết nhỏ nhƣ cỏ, hoa, lá… lên bề mặt địa hình. Các chi tiết này sử dụng công nghệ billboarding, thực chất là các texture 2D nhƣng luôn quay về phía ngƣời chơi tạo cảm giác 3D. Tƣơng tự, ta ấn vào Edit Details và chọn Add Grass Texture. Tiếp theo, ta chọn Detail Texture là Grass, chọn màu sắc Healthy Color và Dry Color cho phù hợp với màu sắc của địa hình.

Hình 10.17 Cửa sổ chọn vẽ chi tiết cho cây

Để cỏ mọc rải rác và đồng thời cũng giảm thiểu tiêu tốn tài nguyên của máy tính, ta nên chọn Brush thƣa hơn khi vẽ cỏ lên địa hình. Tƣơng tự nhƣ khi vẽ cây cối, Unity sẽ không hiển thị các chi tiết này trừ phi chúng ta zoom vào thật gần.

10.4.7 Skybox

Chọn menu Assets | Import Package | Skyboxes, chọn menu Edit | Render Settings. Ở cửa sổ Inspector ấn vào Skybox Material và chọn skybox phù hợp.

Hình 10.18 Khi thêm skybox

10.4.8 Ánh sáng

Địa hình của chúng ta vừa tạo là cảnh ngoài trời, do đó chúng ta sẽ sử dụng Directional Lightđể làm nguồn ánh sáng chính cho khung cảnh. Với các loại ánh sáng khác chúng ta cũng làm tƣơng tự. Chọn menu GameObject | Create Other | Directional Light. Ta có thể chọn đối tƣợng ánh sáng này và rotate hƣớng ánh sáng cho phù hợp. Mặc dù ta cũng có thể thay đổi vị trí của đối tƣợng này nhƣng việc này không có tác dụng trong game vì ánh sáng chiếu của Directional Light là ánh sáng song song.

Tạo Flare cho ánh sáng

Hiệu ứng light flare là hiệu ứng đƣợc sử dụng khá nhiều trong game. Tức là khi ngƣời chơi nhìn vào nguồn ánh sáng thì những quầng ánh sáng mô phỏng ánh sáng chiếu vào ống kính máy quay sẽ đƣợc tạo ra. Để sử dụng hiệu ứng này, trƣớc tiên ta phải import các tài nguyên tạo ánh sáng. Chọn menu Assets | Import Package | Light Flares. Sau đó ta chọn nguồn ánh sáng của chúng ta, nhƣ vừa tạo ở trên là Directional Light. Trong cửa sổ Inspector ta ấn vào mục Flare và chọn là Sun. Lƣu ý là nếu sử dụng sun flare thì phải đặc biệt lƣu ý đến hƣớng của ánh sáng chiếu vào cho phù hợp với skybox mình sử dụng, đặc biệt là đối với các skybox có hình ảnh mặt trời.

Hình 10.19 Hiệu ứng ánh sáng mặt trời

10.4.9 Nƣớc

Chúng ta tiếp tục sử dụng địa hình mà chúng ta đã tạo để tạo biển bao quanh hòn đảo. Chọn menu Asset | Import Package | Water (Basic). Chọn Daylight Simple Water trong thƣ mục Standard Assets/Water (Basic) và thả vào cửa sổ Scene. Chỉnh vị trí sao cho độ cao y cao hơn mặt đất và tâm đặt tại chính giữa địa hình. Sau đó phóng to đối tƣợng Water để bao trùm cả địa hình. Kết quả thu đƣợc nhƣ hình dƣới.

Hình 10.20 Tạo địa hinh với nƣớc bao quanh Cuối cùng chúng ta chạy game để có kết quả nhƣ hình dƣới.

PHỤ LỤC

Hƣớng dẫn sử dụng thƣ viện đồ hoạ trong C/C++ hay BC

1. Yêu cầu

Phải có tập tin điều khiển màn hình EGAVGA.BGI (thông thƣờng tệp này thƣờng nằm trong thƣ mục \BC\BGI hay TC\BGI khi cài đặt).

Nếu chúng ta có sử dụng tới font chữ thì cần phải có thêm các file (*.CHR) nhƣ: GOTH.CHR (chữ Gothic), LITT.CHR (chữ Small Font), SANS.CHR (chữ Sans Serif), TRIP.CHR (chữ cao gấp 3).

Để dùng đƣợc thƣ viện các hàm đồ hoạ cần có dòng lệnh:

#include <graphics.h> và đặt mục chọn Graphics library là ON ([x] trong menu Options/Linker/Libraries.

Khi cần tham khảo cú pháp, cách sử dụng của bất kỳ một hàm đồ hoạ nào, đƣa con trỏ về tên hàm trong chƣơng trình sau đó nhấn tổ hợp phím CTRL+F1. Muốn tham khảo danh sách toàn bộ các hàm của thƣ viện đồ hoạ nhấn tổ hợp phím CTRL+F1 ngay tại dòng chữ <graphics.h>.

Một phần của tài liệu Bài giảng Kỹ thuật đồ họa: Phần 2 (Trang 91 - 95)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(114 trang)