CHƢƠNG 8: ÁNH SÁNG
8.1.1. Mục tiêu chính trong đồ họa máy tính
Có hai mục tiêu chính trong đồ họa máy tính mà các nhà đồ hoạ luôn muốn chinh phục đó là thời gian thực và tính trực quan.
Thời gian thực:
Thời gian thực qui định mức ảnh hƣởng thƣờng xuyên đến việc hình ảnh có nằm trong mức dung sai cho phép hay không. Tất nhiên, mức độ ảnh hƣởng của thời gian ở mỗi một ứng dụng là khác nhau, nhƣ: thời gian đối với một ngƣời làm công tác kiểm định mã code đƣợc biểu diễn bằng thời gian vào khoảng một vài phút; trong khi đó, trong môi trƣờng đồ hoạ 3D thì lại qui định thời gian thực cập nhật trong khi lập thiết kế.
Tính trực quan:
Kỹ thuật viên thiết kế đồ hoạ 3D luôn phải làm việc với một loạt đƣờng biên để hiển thị phối cảnh mà anh ta đang tạo dựng. Cụ thể hơn, lấy ví dụ: nhà đồ hoạ làm việc trong một công ty sản xuất phim, anh ta phải đƣa ra bản biểu diễn phối cảnh xác thực nhất cho hoạt cảnh mà anh ta thiết kế.
Trong một thời gian dài hai mục tiêu này luôn là cái đích mà chúng ta muốn đạt tới. Tuy nhiên, cùng sự phát triển của phần cứng và các công nghệ khoa học, các sản phẩm đồ hoạ đã dần đạt tới ngƣỡng của thời gian thực. Nếu nói theo lĩnh vực của công nghệ phần cứng, trong vòng sáu tháng phần cứng của đồ hoạ đã phát triển với tốc độ gấp đôi. Các hình mô tả dƣới đây đƣợc minh hoạ từ trò chơi Doom3.
Hình 8.1 hình minh hoạ từ trò chơi Doom3
Vấn đề chủ yếu ở đây là việc tập trung tận dụng đƣợc ánh sáng cục bộ và tạo bóng. Ngoài ra việc khuếch tán bóng của hình ảnh đƣợc minh hoạ nhƣ khung hình cornell phía dƣới đây, là điều không thể thực hiện đƣợc với hệ thống phần cứng đơn lẻ hiện có.