BAØI 4 ĐIỀU CHỈNH CÁC ẢNH MAP VỚI UVW MAP MODIFIER

Một phần của tài liệu Giáo trình 3D Max ppsx (Trang 52 - 54)

V. Vật liệu có dạn gô cờ

BAØI 4 ĐIỀU CHỈNH CÁC ẢNH MAP VỚI UVW MAP MODIFIER

1. Aûnh Bitmap

BAØI 4 ĐIỀU CHỈNH CÁC ẢNH MAP VỚI UVW MAP MODIFIER

I. Giới thiệu:

Các chất liệu họa đồ map phải sử dụng tọa độ đồ họa để định vị chính xác ảnh bitmap trên 1 vị trí nào đó trên đối tượng. Tọa độ này gọi là UVW Map, dùng tọa độ UVW thay cho tọa độ XYZ.

Nói chung, hai tọa độ này cũng giống nhau chỉ có tên gọi là khác nhau để phân biệt tọa độ cho map là UVW trong khi các tọa độ cho đối tượng là XYZ. Tại 1 ảnh bitmap phẳng: + U: là chiều ngang tương ứng với X

+ V: là chiều dọc tương ứng với trục Y + W: chỉ sử dụng cho các chất liệu thủ tục.

Có 2 cách để tạo ra các tọa độ này cho 1 đối tượng:

Một là kiểm tra tùy chọn General Mapping Coordinates khi tạo đối tượng đó.

Hai là áp phép hiệu chỉnh UVW Map

Phương pháp thứ nhất được phát sinh theo thủ tục – procedure, dựa trên loại khối hình học nào đang được tạo ra.

Phương pháp thứ 2 cho bạn nhiều chọn lựa và chủ động hơn, ta có thể thu phóng xoay lật và các thứ khác nửa mà phương pháp thứ nhất cứng nhắc không cho phép thực hiện.

Thường thì phép hiệu chỉnh UVW được áp cho đối tượng sau khi đã hoàn thành tất cả mọi đối tượng của phần thiết kế.

Một biểu tượng Gizmo xuất hiện khi ép phép hiệu chỉnh này.

II. Các loại Mapping – Tọa độ Map. 1. Planar:

Đặt ảnh thao hình 2D, phẳng lên bề mặt đối tượng. Tùy theo trục nào được kiểm nhận tại vung Aligment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng.

Loại mapping này thường dùng cho đối tượng chỉ có 1 bề mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi.

2. Spherical:

Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ được map như vậy. Mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng tròn như quả bóng, hòn đá… nó có nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng phía sau đường ráp nối của 2 mép của họa đồ.

3. Cyclindrical:

Bao bọc lấy đối tượng là 1 Gizmo dạng khối trụ, và ảnh thì được map theo như vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các chai lọ, lon,… Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap thì họa đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với 2 mặt đáy trên dưới của khối trụ.

4. Box:

Thích hợp cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp như hộp thuốc, ghế salon, bức tường,… tất cả các mặt đối tượng sẽ được map cùng loại chất liệu.

5. Shrink Wrap:

Là loại đặt biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà Cyliinrical và Spherical không ứng dụng được. Nó giống như là việc lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại phía bên trên. Loại Mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.

Aùp từng bản sai đồ họa lên từng mặt một của đối tượng hiện hành

+ XYZ to UWV : chuyển đổi hai trục tọa độ này với nhau, chỉ áp dụng chúng cho các ảnh map thủ tục.

+ Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành. + Center: Canh vào trung tâm khối hình học hiện hành.

+ Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này chương trình sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh đang map cho khối hình học hiện hành và canh theo tỉ lệ phươg của ảnh góc trên đối

tượng.

+ Normal Align: gióng với giáp tuyến, nếu mapping là loại Planar thì trong 1 lúc chỉ thể hiện hình ở 1 trục Z,Y,Z nào đó thôi. Khi bật Sub Object với lệnh Normal Align và di chuyển Gizmo khi Gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh được map theo trục đó.

+ View Align: gióng với khung nhìn

+ Region Fit: Khi rê chọn 1 khu vực nào đó trên đối tượng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực rê chọn đó.

+ Acquire: lấy 1 gizmo ảnh map từ 1 đối tượng khác đã có sẵn tọa độ họa đồ. Nó làm cho các tỉ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tượng. + Reset: trả lại tình trạng ban đầu.

Một phần của tài liệu Giáo trình 3D Max ppsx (Trang 52 - 54)