voxel có giao với mặt, sau đó chia nhỏ voxel. Tiếp tục tìm kiếm và chia nhỏ cho đến khi đạt đến độ phân giải cần thiết. Tìm những điểm giữa của voxel sau đó dùng phép chiếu để chuyển thành các pixel. Nhược điểm của kỹ thuật Dividing Cubes là tạo bề mặt không liên tục nếu ta phóng to bề mặt.
Hình 2.13: Minh hoạ thuật toán Dividing Cubes trong không gian 3 chiều 3 chiều
2.2 Kỹ thuật Shear-warp 2.2.1 Ý tưởng 2.2.1 Ý tưởng
Kỹ thuật Shear warp để dựng hình khối dữ liệu được phát triển bởi Cameron và Undrill, nhưng phổ biến bởi Philippe Lacroute và Marc Levoy [17]. Kỹ thuật này được phát minh để thay thế cho Ray casting nhằm giảm thời gian tính toán bằng cách đơn giản các bước lấy mẫu[17]
Để tạo ra các quan điểm khác nhau về một đối tượng như là khối dữ liệu thì trước tiên các voxel của khối phải được sắp xếp đúng vị trí trước khi được
chiếu lên mặt phẳng ảnh. Mục tiêu là làm cho tia xem song song với nhau và vuông góc với mặt phẳng trung gian và mặt phẳng ảnh đặt ở vị trí không song song với mặt khối.
Ý tưởng của thuật toán Shear-warp đã đơn giản hoá bằng cách đầu tiên dịch chuyển đối tượng (shear ), sau đó chiếu lên mặt phẳng trung gian (base plane ) và cuối cùng biến dạng ảnh trung gian (warp ) để hiển thị lên mặt phẳng ảnh. Chọn mặt phẳng trung gian song song với những lát cắt 2D.
2.2.2 Quy trình thực hiện
Thuật toán Shear-warp bao gồm 3 bước như hình minh họa bên dưới: 1, cắt và lấy mẫu từ volume data (khối dữ liếu đã được sắp xếp)
2, quét qua các voxel trên các mẫu lên ảnh trung gian (intermediate image)
3, chuyển ảnh trung gian vào ảnh hiển thị cuối cùng trên mặt phẳng ảnh (image plane)