CÁC CHỨC NĂNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR

Một phần của tài liệu 3dsmax căn bản (Trang 90)

Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, đây là một hộp thoại mà thơng qua nĩ bạn cĩ thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu.

Cĩ 3 cách cơ bản để truy cập bản chất liệu:

- Cách 1: Bấm phím”M”

- Cách 2: Kích biểu tƣợng “Material Editor” trên hộp cơng cụ chính.

- Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor

Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trƣớc và phần điều chỉnh chất liệu.

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 91/141

I.1. Hiển thị số lƣợng các ơ chất liệu trong cửa sổ xem trƣớc:

Cửa sổ xem trƣớc

Cửa sổ biên tập chất liệu

Kích phải mouse vào 1 ơ c/l bất kỳ để chọn chế độ hiển thị của các ơ c/l xem trƣớc

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 92/141

I.2. Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trƣớc: trƣớc:

1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện

2: Put material to scene: Đƣa chất liệu vào cảnh

3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối tƣợng đang đƣợc chọn

4: Reset Map/Mlt to default settings: Xĩa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhƣng trong cảnh vẫn cịn lƣu nếu nhƣ cĩ 1 đối tƣợng nào đĩ (ví dụ đối tƣợng đĩ tên A) đang đƣợc gán chất liệu này. Và do đĩ, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ơ chất liệu mới và dùng cơng cụ (Pick material from object) kích lên đối tƣợng A trong khung cảnh để”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thƣờng.

5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trƣớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu khơng muốn ảnh hƣởng đến đối tƣợng gốc).

6: Make Unique:

7: Put to Library: Đƣachất liệu đang chọn vào thƣ viện hiện hành

8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, …

9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn

10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ơ vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào).

11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn

12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ơ chất liệu.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 12

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 93/141

I.3. Bảng con Shader Basic Parameters

Blinn và Phong

Hai bộ tơ bĩng này cĩ các cơng cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trƣờng hợp đƣợc chiếu sáng ngƣợc từ phía sau. Bộ tơ bĩng Blinn sử dụng cơng thức tốn học mới hơn. Các bộ tơ bĩng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhƣ nhựa dẽo và sơn, cĩ cấu tạo phân tử phân bố đều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bĩng sáng phản chiếu cĩ dạng trịn với mép biên chuyển tiếp mềm mại.

Anisotropic

Bộ tơ bĩng này đƣợc sử dụng cho vật liệu nhựa cĩ dạng sợi hoặc kim loại cuốn trịn (cĩ phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) cĩ thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bĩng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính khơng đẳng hƣớng) và Orientation (phƣơng hƣớng). Xác lập Anisotropy xác định lƣợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nĩ cĩ chiều dài gấp đơi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bĩng sáng phản chiếu cĩ dạng trịn. Giá trị Orientation đƣợc xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tơ bĩng này cũng cĩ các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thơ ráp) tác động đến phần ảnh hƣởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu cĩ ảnh hƣởng nhƣ bình thƣờng đến bề mặt. Các xác lập thấp hơn sẽ làm gỉa ảnh hƣởng của màu sắc bản thân vật liệu. Đồng thời gia tăng ảnh hƣởng của màu mơi trƣờng (Ambient) của nĩ.

Multi-Layer

Bộ tơ bĩng này cĩ hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bĩng sáng phản chiếu nhƣ trong vật liệu thép khơng rỉ. Một thành phần bĩng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát

Sample Type: Các dạng hiển thị ơ chất liệu hiện hành BackLight: Bật/ tắt đèn phía sau của ơ chất liệu Background: Bật/ tắt nền background của ơ chất liệu

Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film

Make Priview: Xem trƣớc kết quả của ơ chất liệu đƣợc chọn Option: Xác lập các tùy chọn cho ơ chất liệu

Select by material: Chọn đối tƣợng qua chất liệu

Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa đồ của ơ c/l

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 94/141

tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia đƣợc phát tán bởi các vết trầy xƣớc trên bề mặt.

Oren-Nayer-Blinn

Bộ tơ bĩng này đƣợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhƣ cao su, vải sợi hoặc da ngƣời. Vùng bĩng sáng phản chiếu của nĩ lớn và mềm mại. Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hƣởng của phần bĩng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngồi mép biên của nĩ, làm vật liệu tối đi một chút. Nĩ cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngồi của vật thể nhƣ thể ánh sáng đƣợc phát tán theo gĩc nghiêng đến bề mặt thơ ráp của vật liệu.

Strauss và Metal

Giống nhƣ hai bộ tơ bĩng Blinn và Phong, hai bộ tơ bĩng Strauss là phiên bản mới hơn. Chúng là các bộ tơ bĩng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level khơng đƣợc phép thay đổi. Phần màu sắc này đƣợc lấy từ ơ chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse). Bộ tơ bĩng Metal cĩ ơ chọn màu Ambient trong khi bộ tơ bĩng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tơ bĩng này với bộ tơ bĩng Phong để làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tơ bĩng này bắt chƣớc phần bĩng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhơm mạ kim loại, trong đĩ màu sắc thật sự là một thuộc tính vật lý ở cấp độ phân tử và ảnh hƣởng đến màu sắc của phần bĩng sáng phản chiếu.

Bảng so sánh các bộ tơ bĩng Bộ tơ bĩng Ambient (màu phần tối) II. DIFFUSE (màu bản thân) III. SPECULAR (màu phản chiếu) Phong Cĩ thể điều chỉnh màu sắc Cĩ thể điều chỉnh màu sắc Cĩ thể điều chỉnh màu sắc Metal Cĩ thể điều chỉnh màu sắc Cĩ thể điều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difuse Strauss Lấy màu sắc

từ kênh Difusse Cĩ thể điều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difusse

Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 95/141

2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía trong và ngồi của đối tƣợng

Face Map: Gán họa đồ lên từng mặt của đối tƣợng

Faceted: Gán chất liệu lên đối tƣợng với các mặt phẳng và sắc cạnh.

III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters

- Ambient: Màu của vùng tối

- Diffuse: Màu chính

- Specular: Màu của vùng chĩi

- Self Illumination: độ tự phát sáng của chất liệu

- Opacity: Độ trong suốt

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 96/141

Specular level: Độ chĩi sáng

Glossiness: Vùng chĩi sáng

Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ơ chất liệu đang đƣợc chọn:

Ơ chất liệu đang đƣợc chọn (hiện hành), nhƣng chƣa sử dụng trong cảnh (chƣa đƣợc gán cho đối tƣợng nào)

Dấu hiệu: Một khung trắng đang bao xung quanh ơ chất liệu

Ơ chất liệu đã đƣợc sử dụng trong cảnh (cĩ một hoặc một số đối tƣợng nào đĩ trong cảnh đang sử dụng chất liệu này)

Dấu hiệu: 4 gĩc bo màu xám

Ơ chất liệu đã đƣợc sử dụng trong cảnh (đối tƣợng đang đƣợc chọn đang sử dụng chất liệu này)

Dấu hiệu: 4 gĩc bo màu trắng

IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN:

IV.1. Sử dụng một chất liệu cĩ sẵn trong thƣ viện 3D Max:

- Chọn đối tƣợng

- Bấm”M”

- Kích nút lệnh (Get material Editor)

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 97/141

 Khu vực Browse from chọn

 Khu vực Show chọn

 Chọn tùy chọn”View List+Icon”

 Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ơ chất liệu cĩ biểu tƣợng trịn phía trƣớc

Ví dụ:

- Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)

Trƣờng hợp trong máy cĩ cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 98/141

Chọn tên thƣ viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thƣ viện tổng hợp đầy đủ nhất) trong thƣ mục Mablibs của thƣ mục 3ds max muốn sử dụng, sau đĩ sử dụng bình thƣờng.

Hoặc ta cĩ thể dùng lệnh”Merge”để”cộng dồn”thƣ viện chất liệu mới bên dƣới thƣ viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thƣ viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thƣ viện chất liệu hiện hành.

Chất liệu sơn bĩng láng:

Các thành phần cơ bản của vật liệu thƣờng đƣợc điều chỉnh trƣớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bản để bắt đầu: màu sắc bản thân và vùng bĩng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ơ chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ơ giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue để cĩ đƣợc một màu cam sẫm. Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ bĩng) là 50. Vùng bĩng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo đƣợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bĩng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và điều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tính 3D, nĩ là đầu mối quan trọng duy nhất giúp ngƣời xem cảm nhận đƣợc loại vật liệu cần thể hiện. Bĩng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 cĩ bốn thuộc tính quan trọng mà bạn cĩ thể xác lập đƣợc: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thƣờng cĩ màu trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ sáng của vùng bĩng sáng phản chiếu; Glossiness (độ bĩng) là kích thƣớt của vùng bĩng sáng và loại tơ bĩng (nhƣ bộ tơ bĩng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bĩng sáng phản chiếu.

IV.2. Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu:

- Chọn 1 ơ chất liệu mới

- Kích biểu tƣợng Map bên phải ơ màu Diffuse

- Chọn kiểu Bitmap

- Chọn file Bitmap cần gán

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 99/141

- Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:

Nhân bản theo chiều ngang, dọc Xoay ảnh Bitmap Đổi ảnh Bitmap khác Xén bớt 1 phần của Map

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 100/141

- Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)

Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box):

IV.3. Họa đồ Checker

Tạo chất liệu sọc caro

- Chọn 1 ơ chất liệu mới

- Kích biểu tƣợng Map bên phải ơ màu Diffuse

- Chọn kiểu”Checker”

- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tƣơng tự nhƣ gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể chọn màu trong bàng Checker parameters

- Gán cho đối tƣợng

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 101/141

IV.4. Họa đồ Gradient

- Chọn 1 ơ chất liệu mới

- Kích biểu tƣợng Map bên phải ơ màu Diffuse

- Chọn kiểu ”Gradient” trong danh sách  Ok

- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tƣơng tự nhƣ gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể xác lập một số thơng số khác trong bàng Gradient Parameters:

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 102/141

IV.5. Hậu cảnh mơi trƣờng

Đổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment

Để hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa:

Lựa chọn màu sắc Độ nhiễu hạt trong dãy gradient Chọn màu nền Chọn ảnh Map làm nền bg

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 103/141

- Kích chọn nút ”Files” Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn

- Kiểm nhận mục”Display Background”

Lƣu ý: khu vực”Aspect Ratio”:

Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale đầy vùng nhìn (khơng đúng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ đúng tỉ lệ ảnh Bitmap

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 104/141

Bài 7 CHẤT LIỆU NÂNG CAO Tĩm tắt

Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt

buộc làm thêm Bài tập

Qua bài học này học viên cĩ thể tạo đối tƣợng vẻ hiện thực hơn nhờ vào các kiểu chất liệu cao cấp hơn.

I. Chất liệu phản chiếu II. Chất liệu trong suốt III. Chất liệu chạm nổi

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 105/141

I. Thành phần reflection

- Chọn 1 ơ chất liệu mới

- Bảng con”Map”

- Thành phần Reffection  Chọn Flat mirror

- Kiểm nhận tùy chọn”Apply to faces with ID”

Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đĩ, trƣớc khi gán chất liệu Flat Mirror cho đối tƣợng, ta phải xác định rõ số ID cho các mặt của đối tƣợng.

Ví dụ:

Amount = 100

Gán chất liệu phản chiếu cho Box (nền xanh)

TeaPot chỉ là đối tƣợng đƣợc phản chiếu

Bạn cĩ thể download tài liệu này về từ http://ghic.co.cc Hoặc blog: http://chunguv.blogspot.com

website cung cấp đầy đủ ebook về : acad, 3dsmax, etabs, sap2000, ms project, photoshop…..Trang 106/141

Amount = 50

(Giảm bớt cƣờng độ phản chiếu)

II. Thành phần Opacity

II.1. Chuẩn bị Map

Khởi động chƣơng trình Photoshop (hoặc 1 chƣơng trình bất kỳ cĩ thể đáp ứng đƣợc yêu cầu) Chuẩn bị 2 file:

- 1 file hình màu

- 1 file hình đen trắng (phần đối tƣợng chính màu trắng và nền màu đen)

Cũng giống nhƣ mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần đƣợc hiển thị, màu đen là phần sẽ bị che phủ.

Ảnh màu

Ảnh trắng đen

II.2. Biên tập và gán chất liệu trong 3D

- Bấm ”M”

Một phần của tài liệu 3dsmax căn bản (Trang 90)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(141 trang)