THỰC TRẠNG THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Một phần của tài liệu Thị trường trò chơi trực tuyến Việt nam (Trang 32 - 33)

TUYẾN

VIỆT NAM

Nói tới thị trƣờng là nói tới mối quan hệ giữa ba đối tƣợng bao gồm: ngƣời tiêu dùng, ngƣời sản xuất và ngƣời quản lý. Có thể tạm gọi đó là một mối quan hệ ba đỉnh. Đối với thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta, ba đỉnh của mối quan hệ đó là: ngƣời chơi (tiêu dùng), các nhà phát hành (sản xuất, phân phối), và Nhà nƣớc (cơ quan quản lý). Việc tìm hiểu chi tiết thực trạng của từng đối tƣợng ấy cũng nhƣ khảo sát mối quan hệ giữa họ là cần thiết để tìm ra những vấn đề lớn mà thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam đang phải đối mặt.

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành khảo sát thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam trong vòng một tháng, từ ngày 30 tháng 5 đến ngày 30 tháng 6 năm 2010. Với đặc thù là nghiên cứu về một loại hình dịch vụ trực tuyến, việc khảo sát đã đƣợc chúng tôi thực hiện bằng hình thức chủ yếu là qua mạng internet. Địa chỉ bảng câu hỏi:

https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dDE 2REhRR25keDJ4SG1GTC02UXhWQ3c6MQ đã đƣợc nhóm nghiên cứu đƣa lên các forum, diễn đàn về game online, cũng nhƣ các diễn đàn của sinh viên, học sinh các trƣờng THPT, Cao đẳng, Đại học, cùng nhiều diễn đàn khác. Bảng câu hỏi cũng

XXXIII

đƣợc gửi trực tiếp qua email, và kể cả cầm đến hỏi trực tiếp những ngƣời chơi game tại các quán net. Kết quả sau một tháng khảo sát đã thu đƣợc tất cả 390 phiếu trả lời hợp lệ trong đó có 325 phiếu trả lời qua mạng và email, 65 phiếu hỏi trực tiếp. Kể từ nay trở đi, trong toàn bộ đề tài này, những số liệu nào không đƣợc dẫn nguồn đều là số liệu tổng hợp từ cuộc khảo sát đó.

Một phần của tài liệu Thị trường trò chơi trực tuyến Việt nam (Trang 32 - 33)