G II THIệU MạN MáY TíN HÍ
2.2.3 Cấu hình và các thiết lập các tham số
Các card mạng đều có cấu hình riêng và phải thiết lập thích hợp để card mạng có thể hoạt động một cách thích hợp. Một số card mạng cũ đợc thiết kế đặt trên due inline package (DIP). DIP - Một dụng cụ để đóng gói và lắp gắn dùng cho các mạch tích hợp. Chẳng hạn, DIP là cách đóng góp đợc a thích của loại chip DRAM. Loại vỏ này đợc chế tạo bằng một vật liệu nhựa cứng, bọc kín vi mạch, các đầu ra của mạch đợc nối với những chân nhọn đầu, hớng xuống dới và xếp thành hai hàng thẳng song song. Các chân này đợc thiết kế để cắm chắc chắn vào đế cắm; bạn cũng có thể hàn chúng trực tiếp xuống board mạch in.
Hình 2.15 Card mạng thiết kế trên DIP Các tham số:
- Interrupt (IRQ)
- Base input/output (I/O) port address
- Base memory address
- Transceiver
Thiết lập các tham số của card mạng có thể sử dụng phần mềm, thiết lập jumper hoặc cả hai. Đọc kỹ tài liệu tài liệu trớc khi thiết lập các tham số cho card mạng.
Interrupt Request (IRQ) Lines
Là một đờng cho phép các thiết bị nh Keyboard, Disk driver hay NIC có thể gửi lệnh ngắt hoặc các yêu cầu dịch vụ tới bộ vi xử lý.Interrupt request lines đ- ợc xây dựng sẵn trong phần cứng máy tính và đợc ấn định các mức độ khác nhau .Vì thế vi xử lý có thể xác định đợc mức độ u tiên cho các truy vấn. Khi NIC gửi một yêu cầu tới máy tính, nó sử dụng một lệnh ngắt một tín hiệu điện đợc gửi tới CPU của máy tính.Mỗi một thiết bị phần cứng trong máy tính sử dụng một đờng ngắt khác nhau. Đờng ngắt này đợc chỉ định khi thiết lập phần cứng lập. Bảng sau là một số ví dụ.
IRQ Computer with an 80486 processor (or higher)
2(9) EGA/VGA (enhanced graphics adapter/video graphics
adapter)
3 Có sẵn (nếu không sử dụng cho second serial port [COM2,
COM4] hoặc bus mouse)
4 COM1, COM3
5 Có sẵn (nếu không sử dụng cho second parallel port
[LPT2] hoặc sound card)
6 Floppy-disk controller 7 Parallel port (LPT1) 8 Real-time clock 10 Có sẵn 11 Có sẵn 12 Mouse (PS/2) 13 Math coprocessor 14 Hard-disk controller
15 Có sẵn (Nếu không sử dụng cho secondary hard-disk
controller)
Bảng 2.3 Interrupt Request (IRQ) Lines
Trong hầu hết trờng hợp NIC sử dụng IRQ3 hoặc IRQ5. IRQ5 nên đợc sử dụng và là thiết lập mặc định cho hầu hết hệ thống. Nếu cả IQR3 và IRQ5 đều không có sẵn thì có thể chọn một trông các IRQ có sẵn ở bảng trên.
Base I/O Port
Base I/O Port chỉ định một kênh cái mà thông tin trao đổi giữa phần cứng máy tính (VD NIC) và CPU.Port(cổng) đợc xem nh là một địa chỉ. Mỗi một thiết bị phần cứng trong một hệ thống phải có một Base I/O port khác nhau.Số cổng là một số trong hệ 16. Bảng sau minh hoạ một số các cổng sử dụng bởi các thiết bị và một số cổng có sẵn.
Port Device Port Device
200 to 20F Game port 300 to 30F NIC
210 to 21F 310 to 31F NIC
220 to 22F 320 to 32F Hard-disk controller (for PS/2
Model 30) 230 to 23F Bus mouse 330 to 33F 240 to 24F 340 to 34F 250 to 25F 350 to 35F 260 to 26F 360 to 36F 270 to 27F LPT3 370 to 37F LPT2 280 to 28F 380 to 38F 290 to 29F 390 to 39F
2A0 to 2AF 3A0 to 3AF
2B0 to 2BF 3B0 to 3BF LPT1
2C0 to 2CF 3C0 to 3CF EGA/VGA
2D0 to 2DF 3D0 to 3DF CGA/MCGA (also EGA/VGA, in
color video modes
2E0 to 2EF 3E0 to 3EF
2F0 to 2FF COM2 3F0 to 3F Floppy-disk controller; COM1
Bảng 2.4 Base I/O Port
Base Memory Address
Base memory address: xác định một ví trị trong bộ nhớ máy tính(RAM). NIC sử dụng địa chỉ đó nh một bộ đệm để lu trữ các dữ liệu vào và ra.
Phơng pháp truy cập
3.1 Phơng pháp truy cập
Có các nguyên tắc định nghĩa phơng pháp máy tính gửi tín hiệu vào cáp mạng và nhận tín hiệu từ cáp mạng. Đó gọi là phơng pháp truy cập. Khi dữ liệu đợc truyền trên mạng thì phơng pháp truy cập sẽ giúp điều chỉnh dòng giao thông trên mạng.
Điều khiển giao thông trên cáp
Mạng máy tính một khía cạnh nào đó giống nh một đờng xe lửa. Tuy nhiên trên mạng máy tính tất cả mọi thứ đều chuyển động đồng thời không ngừng. Thực tế không phải nó xuất hiên đồng thời. Rất nhiều máy tính phải chia sẻ truy cập tới cáp cái mà nối kết chúng. Tuy nhiên nếu hai máy tính cùng gửi dữ liệu lên mạng cùng một lúc thì gói dữ liệu trên máy tính này có thể xung đột với gói dữ liệu trên máy tính khác, và cả hai đều bị phá huỷ. Hình 3.1 minh hoạ khi hai máy tính cùng truy cập mạng cùng một lúc.
Hình 3.1 Xung đột xảy ra nếu hai máy tính gửi dữ liệu cùng một lúc Khi dữ liệu đợc truyền trên mạng từ ngời sử dụng này tới ngời sử dụng khác thì phải có một cách nào đó đảm bảo rằng dữ liệi không bị xung đột với nhau và khi máy tính nhận cũng phải có cách để dữ liệu không bị phá huỷ. Do đó phơng pháp truy cập cần thống nhất trong cách quản lý dữ liệu trên mạng. Nếu các máy tính khác nhau sử dụng phơng pháp truy cập khác nhau thì mạng sẽ lỗi vì một vài phơng pháp sẽ chiếm lĩnh cáp.
Phơng pháp truy cập ngăn cản các máy tính truy cập đồng thời bởi đảm bảo rằng chỉ có một máy tính có thể gửi dữ liệu lên cáp và các máy tính nhận và gửi dữ liệu theo một tiến trình có thứ tự.
Các phơng pháp truy cập chính
Có 4 phơng pháp đợc thiết kế để ngăn cản sử dụng cáp đồng thời là:
- Carrier-sense multiple access methods with collision avoidance CSMA/CA. (Đa truy cập có kiểm tra kênh trớc khi phát với phơng pháp tránh xung đột)
- Carrier-sense multiple access methods with collision detection CSMA/
CD. (Đa truy cập có kiểm tra kênh trớc khi phát với phơng pháp phát hiện
xung đột)
- Token-passing access method
- Demand-priority methods
3.1.1 CSMA/CD
Khi sử dụng phơng pháp này mỗi máy tính trên mạng bao gồm cả server và client kiểm tra cáp để truyền dữ liệu.
Hình 3.2 Máy tính có thể và không thể truyền dữ liệu trên mạng Chỉ khi máy tính nhận thấy rằng cáp là rỗi và không có giao thông trên mạng thì nó truyền dữ liệu. Khi máy tính truyền dữ liệu trên cáp thì không có một máy tính nào khác có thể truyền dữ liệu cho đến khi dữ liệu đợc truyền tới đích và cáp lại rỗii trở lại. Nhớ rằng khi hai máy tính truyền dữ liệu đồng thời thì dữ liệu bị xung đột và cả hai máy tính đều ngừng truyền một khoản thời gian. CSMA/CD còn đợc gọi là phơng pháp tranh chấp bởi vì máy tính trên mạng tranh giành để có cơ hội truyền dữ liệu.Điều đó có vể nh rất khó có thể truyền dữ liệu trên mạng nhng thực tế điều này xảy ra rất nhanh bình thờng chúng ta không thể nhận ra. Càng nhiều máy tính trên mạng càng nhiều giao thông. Càng nhiều giao thông thì việc phải tránh xung đột càng tăng nó sẽ làm giảm tốc độ của mạng. Sau mỗi lần xung đột thì cả hai máy tính phảI thử gửi lại gói dữ liệu. Nếu mạng đang bận thì sự gửi lại này lại làm ảnh hởng tới các gói dữ liệu khác trên mạng và cứ thế sẽ càng làm mạng thêm chậm. Sự xuất hiện các vấn đề trên phụ thuộc vào số ngời sử dụng mạng và các ứng dụng đợc
sử dụng. Các ứng dụng Database sẽ chiếm đờng truyền nhiều hơn các ứng dụng khác.
3.1.2 CSMA/CA
Đây là phơng pháp ít phổ biến nhất. Trong phong pháp này tín hiệu máy tính gửi thử trớc khi nó thực sự gửi đi. Theo cách đó nó có thể biết khi nào sẽ có xung đột và tránh đợc các xung đột. Tuy nhiên việc gửi thử sẽ làm tăng rất nhiều số lợng giao thông trên mạng và làm giảm tốc độ mạng.
3.1.3 Token-Passing
Trong phơng pháp này một gói đặc biệt gọi là thẻ(Token) đợc truyền vòng tròn quanh các máy tính. Khi bất kỳ máy tính nào trong vòng cần gửi tín hiệu thì nó phải đợi thẻ rỗi . Khi một thẻ rỗi đợc phát hiện thì máy tính sẽ chiếm quyền điều khiển và có quyền gửi dữ liệu. Dữ liệu truyền đi thành các khung và các thông tin khác nh địa chỉ. Hình 3.3 minh hoạ một máy tính muốn truyền dữ liệu nó chiếm quyền điều khiển thẻ và truyền tới địa chỉ cần đến.
Hình 3.3 Token pasing
3.1.4 Demand Priority
Đây là phơng pháp truy cập mới đợc thiết kế cho mạng Ethernet 100 Mbps. Phơng pháp này dựa trên hoạt động của một repeater. Hình 3.4 minh hoạ một mạng demand priority. Giống nh phơng pháp CSMA/CD hai máy tính sử dụng phơng pháp Demand priority có thể tranh chấp truyền dữ liệu tại cùng một thời điểm. Tuy nhiên với phơng pháp này nó có thể phân chia các dữ liệu theo các loại khác nhau cho quyền u tiên khác nhau đối với các loại dữ liệu.Nếu hub hoặc repeater nhận đợc hai tín hiêu cùng một lúc thì tín hiệu có quyền u tiên cao hơn sẽ đợc quyền truyền trớc.
3.2 Mạng máy tính gửi dữ liệu nh thế nào
Thông thờng ta vẫn nghĩ dữ liệu đợc truyền là một dòng nối tiếp các bit 0 và 1 từ một máy tính mày tới máy tính khác. Nhng thực tế dữ liệu đợc chia thành các gói nhỏ ,các gói có thể quản lý và bao gồm các thông tin cần thiết để có thể gửi từ nguồn tới đích một cách chính xác.
Hình 3.5 Chia dữ liệu thành các gói nhỏ