IV.1. Sử dụng một chất liệu cĩ sẵn trong thý viện 3D Max:
- Chọn đối týợng
- BấmỢMỢ
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 86/124
Khu vực Browse from chọn
Khu vực Show chọn
Chọn tùy chọnỢView List+IconỢ
Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ơ chất liệu cĩ biểu týợng trịn phắa trýớc
Vắ dụ:
- Kắch lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)
Trýờng hợp trong máy cĩ cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kắch lệnh Open
Chọn tên thý viện (Vắ dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp đầy đủ nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử
dụng, sau đĩ sử dụng bình thýờng.
Hoặc ta cĩ thể dùng lệnhỢMergeỢđểỢcộng dồnỢthý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành.
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 87/124
Chất liệu sõn bĩng láng:
Các thành phần cõ bản của vật liệu thýờng đýợc điều chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tắnh cõ bản để bắt đầu: màu sắc bản thân và vùng bĩng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ơ chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ơ giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue để cĩ đýợc một màu cam sẫm.
Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ
bĩng) là 50. Vùng bĩng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo đýợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bĩng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và điều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tắnh 3D, nĩ là đầu mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận đýợc loại vật liệu cần thể hiện. Bĩng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 cĩ bốn thuộc tắnh quan trọng mà bạn cĩ thể xác lập đýợc: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng cĩ màu trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ
sáng của vùng bĩng sáng phản chiếu; Glossiness (độ bĩng) là kắch thýớt của vùng bĩng sáng và loại tơ bĩng (nhý bộ tơ bĩng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bĩng sáng phản chiếu.
IV.2. Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu:
- Chọn 1 ơ chất liệu mới
- Kắch biểu týợng Map bên phải ơ màu Diffuse
- Chọn kiểu Bitmap
- Chọn file Bitmap cần gán
- Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 88/124
- Kắch lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)
Vắ dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box):
IV.3. Họa đồ Checker
Tạo chất liệu sọc caro
- Chọn 1 ơ chất liệu mới
- Kắch biểu týợng Map bên phải ơ màu Diffuse
- Chọn kiểuỢCheckerỢ
Nhaân bản
theo chieàu
ngang, doỉc Xoay aũnh Bitmap Đổi ảnh Bitmap khaùc Xén bớt 1 phần của Map Map
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 89/124
- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể chọn màu trong bàng Checker parameters
- Gán cho đối týợng
IV.4. Họa đồ Gradient
- Chọn 1 ơ chất liệu mới
- Kắch biểu týợng Map bên phải ơ màu Diffuse
- Chọn kiểu ỢGradientỢ trong danh sách Ok
- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể xác lập một số
thơng số khác trong bàng Gradient Parameters:
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 90/124
IV.5. Hậu cảnh mơi trýờng
Đổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment
Để hiển thịảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa:
Lựa chọn màu sắc Độ nhiễu hạt trong dãy gradient Chọn màu nền Chọn ảnh Map làm nền bg
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 91/124
- Kắch chọn nút ỢFilesỢ Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn
- Kiểm nhận mụcỢDisplay BackgroundỢ
Lýu ý: khu vựcỢAspect RatioỢ:
Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale đầy vùng nhìn (khơng đúng tỉ lệ) Match Bimap: Giữđúng tỉ lệảnh Bitmap
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 92/124
Bài 7 CHẤT LIỆU NÂNG CAO Tĩm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chắnh Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm
Qua bài học này học viên cĩ thể tạo
đối týợng vẻ hiện thực hõn nhờ vào các kiểu chất liệu cao cấp hõn. I. Chất liệu phản chiếu II. Chất liệu trong suốt III. Chất liệu chạm nổi IV. Chất liệu đa hợp
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 93/124
I. Thành phần reflection
- &K͍n 1 ơ chɢt liʄu m͛i
- %ɠng conỢMapỢ
- 7Kjnh phɤn Reffection &K͍n Flat mirror
- Kiểm nhận tùy chọnỢApply to faces with IDỢ
Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đĩ, trýớc khi gán chất liệu Flat Mirror cho đối týợng, ta phải xác định rõ số ID cho các mặt của đối týợng.
Vắ dụ:
Amount = 100
Gán chất liệu phản chiếu cho Box (nền xanh)
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 94/124
Amount = 50
(Giảm bớt cýờng độ phản chiếu)
II. Thành phần Opacity
II.1. Chuɦn Eʈ Map
Kh͟i đ͙ng chýõng WUunh Photoshop (hoặc 1 chýõng trình bất kỳ cĩ thể đáp ứng đýợc yêu cầu) ChuɦnEʈ2 file:
- 1 file hình màu
- 1 file hình đen trắng (phần đối týợng chắnh màu trắng và nền màu đen)
Cũng giống nhý mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần đýợc hiển thị, màu đen là phần sẽ bị che phủ.
Ảnh màu
Ảnh trắng đen
II.2. Biên tɪp YjJin chɢt liʄu trong 3D
- Bấm ỢMỢ
- &K͍n 1 ơ Chɢt liʄu m͛i
- M͟Eɠng con ỢMapỢ
7Kjnh Phɤn ỢDiffuseỢ&K͍n file ảnh Pju
7Kjnh phɤn ỢOpacityỢ&K͍n file Ợtrɬng đenỢ
- Èp cho đ͑i tɉͣng (thơng thɉ͝ng Oj1 plane)
- Ĉ͕i Pju nɾn Render (Background)
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 95/124
Áp chất liệu Bitmap bình thýờng cho 1 plane
(Mặt bàn cĩ gán chất liệu phản chiếu)
Áp chất liệu Opacity cho 1 plane
Ĉ͕Eyng cho chɢt liʄu trong su͑t:
Muốn cĩ bĩng đổ nhất thiết ta phài tạo ra 1 nguốn sáng (light):
- Create /Lights /Omni (Eyng Gqn WUzn) YɺWɞi Yng QKun top. B͑WUtYʈWUtđqn WKtch hͣp trong 2Yng QKun Top & front
Vắ dụ:
- &K͍n đqn
Học phần 5 Ờ HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 97/124
Để giảm nhẹ độ đậm đặc của bĩng, ta giảm giá trị Dens ở bảng con ỢShadow ParametersỢ
Týõng tự, ta cĩ thểứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, vắ dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp:
Kết quả: