Sau khi có được các nội dung đã qua kiểm duyệt, người phụ trách Marketing cho sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Đơn vị Game Studio 2 sẽ thực hiện lên một kế hoạch đăng tải cho mỗi kênh truyền thông riêng biệt bao gồm trang Facebook, tài khoản Instagram và các đầu báo chuyên về trò chơi trực tuyến. Khi đã có được kế hoạch đăng bài, việc tiếp theo đó là đăng các nội dung đã có theo kế hoạch đề ra. Tuy nhiên, đôi khi cũng có một số rủi ro phát sinh xuất phát từ phía con người như quên đăng tải, đăng tải thiếu nội dung, … gây mất thời gian và uy tín cho thương hiệu trò chơi trực tuyến.
Về chiến dịch Marketing của sản phẩm OMG 2 Super Samkok, người phụ trách Marketing của sẽ lên trước một tháng. Sau đó, đến từng ngày sẽ chủ động đăng bài như kế hoạch đã đề ra.
2.2. Nhận xét chung 2.2.1. Điểm mạnh
2.2.1.1. Nghiên cứu khách hàng mục tiêu và tối ưu nội dung hiệu quả, rõ ràng
Nghiên cứu về khách hàng mục tiêu rất rõ ràng và dựa theo nhiều tiêu chí. Điều này giúp khi tiến hành các hoạt động trong chiến dịch Marketing sẽ không bị chệch hướng và đánh đúng vào trọng tâm sở thích, nhu cầu của khách hàng.
Về cách sáng tạo và tối ưu hóa nội dung dựa trên ma trận nội dung (content matrix) rất chi tiết và đầy đủ. Đây là một cách để đảm bảo nội dung được tạo ra cho mọi phân khúc khách hàng mục tiêu với từng sự thật ngầm hiểu (insight) khác nhau.
2.2.1.2. Nhân sự trẻ và năng động, biết nắm bắt xu hướng thị trường và người chơi
Đội ngũ nhân viên của Bộ phận Marketing thuộc Đơn vị Game Studio 2 có độ tuổi khá trẻ, phù hợp với nhu cầu của ngành nghề. Bởi vì đặc thù của Marketing cho các sản phẩm trò chơi trực tuyến là phải tiếp cận với các đối tượng khách hàng trẻ tuổi hơn là người trưởng thành, trung niên trở lên. Do đó, người làm Marketing cho các sản phẩm này phải có tư duy mới mẻ, biết cách cập nhật những xu hướng mới nhất của giới trẻ. Có thể thấy các ý tưởng sáng tạo nội dung của Bộ phận Marketing thuộc Đơn vị Game Studio 2 rất mới mẻ và hợp xu hướng.
2.2.1.3. Tuân thủ chấp hành các tiêu chuẩn của Facebook và Google
Bộ phận Marketing tại Game Studio 2 luôn nghiên cứu kỹ lưỡng, liên tục cập nhật và tối ưu hóa nội dung theo các quy chuẩn nghiêm ngặt của Facebook và Google. Bởi đây là hai nền tảng quảng cáo quan trọng nhất đối với việc Marketing trò chơi trực tuyến. Do đó, việc này rất cần thiết để quyết định một chiến dịch có thành công hay không.
2.2.2. Điểm yếu
2.2.2.1. Thiếu hụt sự đo lường mức độ hiệu quả của các nội dung Marketing
Chưa có bước đánh giá mức độ hiệu quả của các nội dung truyền thông Marketing. Điều này dễ dẫn đến sự thiếu thông tin về kết quả của các nội dung, chiến dịch. Gây ra sự khó khăn trong việc đo lường mức độ hiệu quả và không thể rút ra bài học cho những
lần sau rằng có nên sử dụng thể loại, phong cách nội dung Marketing như vậy nữa hay không.
2.2.2.2. Quy trình kiểm duyệt với đối tác phát hành chưa tối ưu
Bởi vì số lượng bài đăng cũng như nội dung các video, bài báo rất nhiều và xuất hiện với tần suất cao. Vì vậy, bước duyệt nội dung với nhà phát triển Trung Quốc gây mất thời gian và tốn nhiều công sức của nhiều người trong Bộ phận Marketing. Đồng thời, nếu nội dung bị từ chối phải bỏ đi và làm lại từ đầu.
2.2.2.3. Các sự kiện tặng quà cho người chơi còn hạn chế
Hiện tại trong bước sáng tạo nội dung còn thiếu khá nhiều sự kiện tặng quà cho người chơi trên các trang mạng xã hội nhằm tương tác và tri ân người chơi. Điều này trong dài hạn dễ dẫn đến người chơi bị chán và bỏ trò chơi, chuyển qua chơi các trò chơi khác.
2.2.2.4. Chiến dịch và ngân sách Marketing cho sản phẩm chưa tối ưu
Đặc điểm của trò chơi trực tuyến là không ổn định và chỉ có tiềm năng thu lợi trong một khoảng thời gian ngắn (1-2 năm đầu). Chính vì vậy, một số chiến dịch Marketing của đội ngũ sản phẩm OMG 2 Super Samkok vẫn còn mang tính dài hạn mà không tập trung các nguồn lực để chi và thu lại lợi nhuận trong ngắn hạn, để phù hợp hơn với đặc tính của sản phẩm. Đồng thời, ngân sách Marketing cho các sản phẩm trò chơi trực tuyến cũng được phân bổ đồng đều theo thời gian khoảng 5 năm, điều này dẫn đến việc chi tiêu ngân sách không hợp lý cho các sản phẩm đã cũ, không còn thu hút nhiều người chơi.
2.2.2.5. Sự mất cân bằng về nhân sự và khối lượng công việc
Nhân viên tại Đơn vị, đặc biệt là ở Bộ phận Marketing vẫn tăng theo các năm nhưng nhìn chung vẫn còn thiếu hụt so với khối lượng công việc ngày càng gia tăng bởi sự ra đời của nhiều sản phẩm mới. Trường hợp nhân viên phải làm thêm giờ là thường xuyên xảy ra tại Bộ phận, đặc biệt là các nhân viên thiết kế ấn phẩm. Bên cạnh đó, tại Bộ phận Marketing vẫn còn thiếu hụt các giải thưởng, khen tặng các nhân viên có thành tích tốt.
CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM HOÀN THIỆN QUY TRÌNH MARKETING SẢN PHẨM TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN OMG 2 SUPER
SAMKOK TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG 3.1. Bài học phát triển bản thân
Qua quá trình thực tập và trải nghiệm công việc và quy trình Marketing cho một sản phẩm trò chơi trực tuyến tại Đơn vị Game Studio 2, điển hình là sản phẩm OMG 2 Super Samkok, bản thân tôi nhận thấy mình đã được có cơ hội học tập và trải nghiệm rất nhiều. Đây là hành trang cho quá trình phát triển bản thân và sự nghiệp tương lai cho mỗi sinh viên sắp sửa rời giảng đường đại học.
Về chuyên môn và nghiệp vụ kỹ năng, tôi đã học tập được cách xây dựng một kế hoạch Marketing hoàn chỉnh, đầy đủ các bước cho một sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường nước ngoài. So sánh với kiến thức về cách lập một kế hoạch Marketing tại môn học “Marketing căn bản” và “Marketing quốc tế” thì tại đơn vị thực tập có đôi chút khác biệt về thứ tự các quy trình, bởi tính chất đặc thù của chiến lược Marketing cho mỗi ngành sản phẩm là khác nhau. Đồng thời, tôi còn được tiếp thu cách thức thực hiện và thực hành nghiên cứu thị trường và khách hàng nước ngoài, cụ thể là khách hàng Thái Lan. Đây là một kỹ năng cực kỳ quan trọng cho một người làm trong ngành Marketing ở bất kỳ sản phẩm nào bởi nó cho biết các đặc điểm của thị trường và khách hàng nhằm tối ưu hóa các chiến lược và hoạt động Marketing. So với kiến thức về nghiên cứu thị trường trong môn “Kinh doanh quốc tế” được học ở trường, tôi nhận thấy khi tiến hành thực tế các bước để nghiên cứu thị trường có phần phức tạp hơn và mất thời gian hơn, tuy nhiên về cốt yếu, khi thực hiện và lý thuyết cũng khá tương đồng, nhất quán với nhau.
Bên cạnh đó, tôi cũng học được rất nhiều kỹ năng mềm khi trải qua quá trình thực tập tại Công ty. Những kỹ năng có thể kể đến đó là kỹ năng quản lý kế hoạch và quản lý thời gian cho một dự án và cho chính bản thân mình. Đồng thời, tôi cũng rèn luyện được thêm kỹ năng giao tiếp và rèn luyện tiếng Anh khi nhiều lần có cơ hội được nói chuyện và làm
việc với các đối tác và đồng nghiệp nước ngoài. Bên cạnh đó, tôi còn học được cách sử dụng phần mềm Photoshop để xử lý một số hình ảnh đơn giản.
Qua quá trình thực tập tại Công ty Cổ phần VNG, bản thân tôi nhận thấy ngành nghề Marketing thực sự rất thú vị và hấp dẫn. Đây là một cơ hội để tôi được thử nghiệm và quyết định con đường sự nghiệp của mình. Trong tương lai, tôi dự định vẫn sẽ theo đuổi ngành nghề này và cố gắng hơn nữa để phát triển bản thân, trở thành một nhân viên Marketing, hoặc xa hơn nữa là một người quản lý chiến lược Marketing thật chuyên nghiệp.
3.2. Định hướng hoạt động
Trong những năm tiếp theo, Công ty Cổ phần VNG có định hướng sẽ tiếp tục mở rộng thị trường, đưa các sản phẩm của mình ra thị trường Đông Nam Á và các quốc gia Mỹ La-tinh. Đồng thời, Công ty vẫn sẽ duy trì và giữ vững vị thế số 1 về mảng phát hành trò chơi trực tuyến tại Việt Nam. Đồng thời, đẩy mạnh phát triển các ứng dụng trong hệ sinh thái Zalo, đưa chúng trở thành những ứng dụng mà người Việt Nam nào cũng cần thiết phải có trên điện thoại của họ.
Trong sinh nhật lần thứ 15 vào năm 2019 của Công ty Cổ phần VNG, ông Lê Hồng Minh – Chủ tịch Công ty đã đặt ra một khát vọng mới "2332" cho 5 năm tiếp theo. 2332 có nghĩa là lấy cột mốc năm 2023, VNG sẽ đạt 320 triệu người dùng toàn cầu, 32 triệu người dùng cho các sản phẩm mới, và 320 ngàn khách hàng doanh nghiệp. Đây là một mục tiêu to lớn mà toàn thể nhân viên tại Công ty Cổ phần VNG luôn nắm vững và hướng đến.
3.3. Các giải pháp nhằm hoàn thiện quy trình Marketing sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok tuyến OMG 2 Super Samkok
3.3.1. Chú trọng phân tích khách hàng mục tiêu và thiết lập các quy tắc đo lường
Trong thời gian tới, Đơn vị Game Studio 2 – Công ty Cổ phần VNG cần chú trọng nhiều hơn nữa ở khâu phân tích khách hàng mục tiêu và tìm cách tối ưu hóa hiệu quả hơn nữa các nội dung truyền thông của mình. Đơn vị cần nâng cao nghiệp vụ và kiến
thức Marketing của nhân viên để giảm thiểu thời gian trong quy trình và tránh các sai sót, nhằm đạt được hiệu quả cao hơn. Đồng thời, công ty cần bổ sung một số quy tắc để đo lường, đánh giá mức độ thành công của một chiến dịch, bài đăng Marketing bằng cách sử dụng các chỉ số Reach (lượng người tiếp cận bài đăng) và Engagement (lượng người tương tác bài đăng).
3.3.2. Tối ưu hóa bước kiểm duyệt nội dung với đối tác phát hành
Trong quá trình làm việc với nhà phát triển của sản phẩm, còn tồn động nhiều vấn đề gây mất mát thời gian và công sức. Bộ phận Marketing cần yêu cầu đối tác phát triển đưa ra trước một số quy chuẩn để tuân theo, tránh mắc những lỗi cơ bản, không đáng có. Điều này giúp giảm sự cồng kềnh của quy trình kiểm duyệt bài đăng, giúp tiết kiệm thời gian và công sức cho cả hai bên. Bên cạnh đó, còn giúp các bài đăng bắt kịp xu hướng của người chơi và cộng đồng Facebook tại Việt Nam.
Đồng thời, việc tối ưu hóa bước kiểm duyệt nội dung còn tiết kiệm thời gian của nhân sự tại Bộ phận Marketing. Vì nó sẽ giảm thiểu tối đa các bài đăng bị đối tác từ chối, tránh lãng phí công sức suy nghĩ và thực hiện cho các bài đăng này.
3.3.3. Bổ sung các sư kiện tặng quà nhằm giữ chân người chơi
Bổ sung thêm nhiều sự kiện tri ân, tặng quà cho người chơi nhằm giữ chân họ và có được sự tin tưởng từ phía cộng đồng người chơi trò chơi trực tuyến. Bởi đặc điểm người chơi là họ rất yêu thích những ấn phẩm có in các ký hiệu, hình tượng nhân vật liên quan đến trò chơi để làm kỷ niệm và đồ dùng trang trí. Việc bổ sung các sự kiện này còn giúp đội ngũ Marketing các sản phẩm trò chơi trực tuyến có thêm bài đăng và nội dung để tương tác với người chơi qua các kênh truyền thông. Bên cạnh đó, việc này còn góp thêm sự vui vẻ, lan tỏa hình ảnh trò chơi đến với những người chưa biết đến sản phẩm.
3.3.4. Cân đối kỹ càng kế hoạch và ngân sách Marketing cho từng sản phẩm
Các kế hoạch hiện tại của Bộ phận Marketing cho các sản phẩm cần cải thiện từ phân bổ nguồn lực dài hạn sang tập trung nguồn lực vào thời điểm ban đầu ra mắt sản phẩm, và giảm dần qua các năm. Bởi đặc thù của sản phẩm trò chơi trực tuyến là tiềm năng thu lợi ngắn (1-2 năm đầu), chính vì vậy phải cân đối kế hoạch Marketing sao cho phù hợp với đặc điểm này của sản phẩm.
Bên cạnh đó, ngân sách Marketing cho từng sản phẩm cũng cần được cân đối lại sao cho phù hợp với tiềm năng sinh lợi của chúng. Có thể phân bổ ngân sách theo hướng tập trung mạnh vào 1 hoặc 2 năm đầu tiên khi sản phẩm ra mắt để thu hút lợi nhuận lúc sản phẩm còn mới lạ, có sức hút trên thị trường và giảm ngân sách dần dần vào các năm về sau nhằm đem lại hiệu quả cao nhất.
3.3.5. Tuyển dụng thêm nhân sự Marketing và đề ra các giải pháp khen thưởng cho nhân viên
Với bối cảnh mất cân đối giữa khối lượng công việc và số lượng nhân sự trong Bộ phận Marketing hiện tại, Đơn vị Game Studio 2 cần sắp xếp tuyển dụng thêm nhân lực để đáp ứng công việc ngày càng nhiều bởi sự gia tăng của khối lượng sản phẩm. Đồng thời, Đơn vị cũng cần chú ý phân bổ hợp lý nhân sự giữa các sản phẩm để công việc được xử lý hiệu quả và phù hợp với tiến độ chung.
Bên cạnh đó Đơn vị Game Studio 2 cũng cần có thêm các giải pháp khen thưởng, thi đua giữa các nhân viên với nhau để tăng tinh thần làm việc, khuyến khích học hỏi lẫn nhau để công việc được thực hiện hiệu quả hơn.
KẾT LUẬN
Theo tình hình hiện nay, hoạt động kinh doanh phát hành các sản phẩm trò chơi trực tuyến đang rất sôi động và hứa hẹn là một lĩnh vực đầy tiềm năng tại Việt Nam và các quốc gia Đông Nam Á. Sản phẩm trò chơi trực tuyến OMG 2 Super Samkok hiện đã và đang là một trò chơi có vị trí nhất định trong lòng khách hàng tại thị trường Thái Lan. Chính vì vậy, để duy trì được điều này thì đội ngũ Marketing của sản phẩm cần có một quy trình Marketing hiệu quả và ngày càng được cải thiện để sản phẩm có thể mang lại nhiều người chơi và lợi nhuận cao hơn trước. Đồng thời, quy trình Marketing của sản phẩm OMG 2 Super Samkok còn nắm giữ vai trò rất quan trọng đó là tiền đề cho các sản phẩm tiếp theo được phát hành tại thị trường Thái Lan của Công ty Cổ phần VNG. Sự thành công của Công ty Cổ phần VNG và Đơn vị Game Studio 2 nói chung và sản phẩm OMG 2 Super Samkok nói riêng cũng đã phần nào chứng minh được sự nỗ lực và cố gắng tốt nhiệm vụ của đội ngũ công nhân viên vận hành. Tuy nhiên, trong thị trường luôn luôn có nhiều đối thủ cạnh như hiện tại, Công ty vẫn luôn cần nâng cao kiến thức cho nhân viên và không ngừng hoàn thiện quy trình làm việc của mình để có thể có chỗ đứng vững trên thị trường trong một khoảng thời gian lâu dài. Đồng thời, Bộ phận Marketing cần chú trọng phát triển hơn ở các khâu làm việc với đối tác phát triển sản phẩm, phân tích khách hàng mục tiêu và cân đối ngân sách.
Qua quá trình thực tập và nghiên cứu quy trình Marketing tại Đơn vị game Studio 2 – Công ty Cổ phần VNG, tôi đã hoàn thành bài báo cáo thực tập giữa khóa của mình. Tuy nhiên, bởi sự hạn chế về thời gian cũng như kiến thức, nên bài báo cáo của tôi chỉ đang dừng lại ở việc tìm hiểu và phân tích vấn đề một cách khái quát, chưa được cụ thể và vẫn còn mang nặng lý thuyết. Hy vọng nhưng giải pháp được đề xuất trong bài nghiên cứu này có thể giúp Bộ phận Marketing của Công ty ngày càng hoàn thiện quy trình và đạt được nhiều thành công hơn trong tương lai.
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Game Studio 2 - VNG, 2020, Marketing Masterplan for OMG 2 Super Samkok, Tài liệu nội bộ.
2. Game Studio 2 – VNG, 2019, Thailand Market Research, Tài liệu nội bộ.