Nội dung 1: Sai số Avatar ảo trong các phần mềm thiết kế: CLO 3D, V-

Một phần của tài liệu Nghiên cứu sai lệch kích thước thiết kế 2d của phần mềm (Trang 38 - 56)

stitcher, Optitex.

Xác định cỡ mẫu:

Số lượng mẫu nghiên cứu:

- Số lượng mẫu được xác định theo công thức:

n = 2 2 2 t * m  (2.1) Trong đó:

m: sai số (m=1,2,3…) m càng nhỏ thì độ chính xác của mẫu càng cao. t: đặc trưng xác xuất, được xác định theo P (P là mức xác suất tin cậy).

: độ lệch chuẩn

n: cỡ mẫu ước lượng đạt mức tin cậy.

Trong thực tế mức xác suất tin cậy P được xác định như sau:

- Đối với các trường hợp nghiên cứu học sinh thì sử dụng mức xác suất P=0.95 % ứng với t =2 [5].

- Đối với các công trình nghiên cứu có liên quan đến vấn đề kinh tế thì dùng mức xác xuất P = 0.99 ứng với t = 2.6

- Đối với các nghiên cứu liên quan đến độc tố đòi hỏi mức độ chính xác cao thì dùng mức xác xuất P = 0.999 ứng với t = 3.3

Với mức xác xuất tin cậy càng cao thì n càng lớn, thì tính đại diện của mẫu càng tăng, lúc đó các đặc trưng thống kê của mẫu tiến gần với các đặc trưng của tập hợp.

- Thông thường trong nghiên cứu nhân trắc học và để tìm hiểu hình thái cơ thể trên thế giới cũng như ở Việt Nam thì độ lệch chuẩn   thường có giá trị bằng 5.

Vậy P= 0.95 tương ứng với t = 2, độ lệch chuẩn  5

Thay t = 2,  5, m=2 vào công thức (2.1) ta được kết quả n = 25 người Như vậy số lượng người mẫu tối thiểu cần thiết trong nghiên cứu để đạt độ tin cậy 95% là 25 người. Tuy nhiên do trong quá trình thực hiện không thể tránh khỏi có những cá thể bất thường so với số đông (số lạc). Vì vậy để đảm bảo độ tin cậy của mẫu, đề tài chọn số lượng mẫu cần đo nhiều hơn 25, ở đây tác giả đo 33 người.

Quy trình thực hiện:

Để khảo sát tính chính xác khi mô phỏng người mẫu 3D, tác giả sẽ thực hiện cùng một quy trình như hình 2.1 cho mỗi phần mềm CLO 3D, V-stitcher, Optitex. Mỗi phần mềm sẽ có các mốc nhân trắc và kích thước đo khác nhau.

Hình 2.1 - Sơ đồ nghiên cứu khảo sát tính chính xác của mô phỏng người mẫu ảo

33 tệp dữ liệu 3D (*.Obj) 33 tệp của AutoCad (.dwg) 33 bộ kích thước của người

mẫu quét 3D 33 Avatar ảo (*.Obj) 33 tệp của AutoCad 33 bộ kích thước ảo So sánh kích thước cơ thể người mẫu quét và Avatar ảo Tạo lưới bề mặt cơ thể (33 mẫu) Đo kích thước trên AutoCad Nhập thông số kích thước người mẫu quét 3D vào phần mềm 3D Đánh dấu mốc nhân trắc trên 3DS Max Đo kích thước trên AutoCad Đánh dấu mốc nhân trắc trên 3DS Max

Các bước thực hiện

Bƣớc 1: Chuẩn bị bộ dữ liệu

Chọn 33 tệp dữ liệu 3D đã tạo lưới bề mặt cơ thể trong luận án Tiến sỹ của tác giả Trần Thị Minh Kiều [3]. Việc lựa chọn bộ dữ liệu liệu quét là hoàn toàn ngẫu nhiên.

Bƣớc 2: Đánh dấu mốc nhân trắc người mẫu quét

+ Nhập dữ liệu quét 3D (*. Obj) vào phần mềm 3DS Max, đánh dấu các mốc đo nhân trắc và các kích thước cần đo của người mẫu theo sơ đồ đo người mẫu ảo trên mỗi phần mềm: CLO 3D (20 điểm đo), V-stitcher (16 điểm đo), Optitex (25 điểm đo).

Việc chọn số điểm đo ít hơn số lượng liệt kê trong mỗi phần mềm là do chỉ có 1 số kích thước số đo cơ thể là ảnh hưởng đến thiết kế quần.

+ Chọn mặt cắt cơ thể có chứa kích thước và các điểm mốc nhân trắc cần đo tương ứng với các kích thước cần đo của người mẫu cho mỗi phần mềm thiết kế 3D.

Bƣớc 3: Đo kích thước người mẫu quét

+ Trích xuất mặt cắt dưới dạng tập tin của phần mềm AutoCad

+ Đo giá trị các kích thước của cơ thể người mẫu, tạo nên 33 bộ kích thước của người mẫu quét cho mỗi phần mềm 3D.

Hình 2.2 - Mặt cắt ngang kích thước vòng mông người mẫu quét

Bƣớc 4: Tạo người mẫu ảo (Avatar ảo) theo số đo người mẫu quét

- Nhập các số đo kích thước người mẫu thật vào bảng thông số người mẫu ảo trên mỗi phần mềm thiết kế tạo nên 33 tệp dữ liệu người mẫu ảo sau đó xuất các tệp dữ liệu người mẫu ảo đó dưới dạng (**.obj)

Bƣớc 5: Đánh dấu mốc nhân trắc cho người mẫu ảo

- Sử dụng phần mềm 3DS Max đánh dấu các mốc đo nhân trắc và các kích thước cần đo người mẫu ảo thông qua tệp dữ liệu (**. Obj) tương tự như làm với các tệp quét 3D người mẫu thật.

Bƣớc 6: Đo kích thước người mẫu ảo

- Sử dụng phần mềm Autocad để đo giá trị các kích thước cơ thể người mẫu ảo tương tự như đo tệp dữ liệu mặt cắt có chứa kích thước cơ thể người mẫu quét. Tạo nên 33 bộ kích thước người mẫu ảo.

Hình 2.3 - Mặt cắt ngang kích thước vòng mông người mẫu ảo được tạo bởi phần mềm CLO 3D

Bƣớc 7: So sánh bộ dữ liệu kết quả đo người mẫu quét và người mẫu ảo trên từng phần mềm thiết kế.

- So sánh sự chênh lệch giữa kích thước số đo người mẫu quét và kích thước số đo người mẫu ảo. Thực hiện kiểm định so sánh cặp trị trung bình Paired-sample Test trong SPSS [6].

Mặt cắt ngang vòng mông người mẫu quét

Mặt cắt ngang vòng mông người mẫu ảo

2.3.2 Nội dung 2:Nghiên cứu độ vừa vặn trang phục cho người mẫu ảo (Avatar ảo) Quy trình thực nhiệm:

`

Hình 2.5 - Sơ đồ quy trình thiết kế mẫu thật và mẫu ảo

May ảo cho Avatar May ảo cho Avatar

Người mẫu thật Người mẫu ảo

(Avatar ảo)

Mẫu 2D ảo Thiết kế phủ vải

trên người thật Thiết kế ảo trên CLO 3D

May thật bằng vải cho người thật

Mẫu mỏng 2D thật

Mã hóa mẫu trên Gerber

Nhập vào CLO 3D Chuyển mẫu sang

AutoCad

Mặc thử, đánh giá

trên người thật Mặc thử, đánh giá trên người ảo

May thật bằng vải cho người thật , Mặc thử, đánh giá trên người ảo Mặc thử, đánh giá trên người thật trên ngừoi thật In ra giấy tỷ lệ 1:1 Chuyển mẫu sang

AutoCad Chuẩn bị người mẫu

Đo kích thước cơ thể người mẫu thật và nhập số đo vào CLO 3D để mô

phỏng người mẫu ảo

So sánh ĐVVTP của mẫu 2D được thiết kế bằng phương pháp phủ vải khi

mặc trên người thật và người ảo

So sánh ĐVVTP của mẫu 2D được thiết kế bằng phương pháp thiết kế ảo khi mặc trên người thật và

Tiến hành các bước làm thực nghiệm: A. Chọn người mẫu nghiên cứu

Chọn người mẫu thật: người có dáng chân đứng giống với Avatar ảo của phần mềm CLO 3D.

- Chọn người mẫu có dáng đứng và trục chân đúng như Avatar trong phần mềm CLO 3D theo hướng thẳng và hướng nghiêng.

- Chụp ảnh dáng chân người mẫu và so sánh với dáng chân Avatar trong phần mềm CLO 3D để chọn ra người mẫu đạt yêu cầu.

Hình 2.6 - Dáng chân người mẫu Avatar trong phần mềm CLO 3D

* Phương pháp đo:

- Căn cứ vào mốc đo nhân trắc chỉ định trong sơ đồ đo kích thước Avatar CLO 3D

- Căn cứ vào phương pháp đo kích thước người theo sơ đồ đo trong phần mềm CLO 3D (trình bày ở Phụ lục 1) tiến hành đo người mẫu thật theo 26 thông số kích thước được tích hợp trong phần mềm.

* Dụng cụ đo:

Mức độ chính xác của các số đo cũng phụ thuộc vào dụng cụ sử dụng đo cho nên công tác đo đạc các kích thước cần phải sử dụng những thước đo chính xác, nhằm giảm tối thiểu các sai số hệ thống. Để đảm bảo một mức độ chính xác cần thiết của các số đo, tác giả chọn các dụng cụ đo như sau:

- Các kích thước chiều cao được đo bằng thước đo nhân học Martin có khắc số đến milimet (Anthropometer).

- Các kích thước vòng, các kích thước dài và kích thước rộng đo bằng thước dây chia số đến milimet không có độ co dãn đàn hồi.

- Dây phụ trợ sử dụng loại dây vải mảnh không co giãn có mầu nổi để đánh dấu một số ranh giới trên cơ thể giúp cho việc đo các kích thước khác.

* Nguyên tắc khi đo:

- Để giảm sai số công việc đo phải tiến hành trong phòng đảm bảo đủ ánh sáng và đủ rộng.

- Đối tượng được đo mặc trang phục bó sát để tiện cho việc xác định chính xác các mốc nhân trắc khi đo. Ngoài ra khi đo đối tượng được đo cần phải thoải mái, tránh gò bó, ồn ào, mệt mỏi.

+ Khi đo các kích thước phải được xác định chính xác các mốc đo bắt đầu và kết thúc cũng như vị trí đặt thước đo không được nhầm lẫn.

+ Khi đo hạ dần thước từ số đo cao nhất (từ đỉnh đầu) tới số đo thấp nhất (mắt cá chân)

+ Khi đo các kích thước vòng, phải đặt thước dây đúng mốc đo và chu vi của thước phải tạo thành mặt phẳng ngang song song với mặt đất.

+ Khi đo các kích thước ngang phải đặt hai đầu thước đúng vào hai mốc đo và thước phải thẳng.

+ Khi sử dụng dụng cụ đo là thước dây, người đo phải đặt thước êm, ôm sát trên cơ thể, không kéo căng hoặc để lỏng thước, thước phải phẳng không bị vặn.

Thiết lập Avatar ảo (người mẫu ảo) trong CLO 3D: Mở phần mềm Marvelous Designer, nhấp chuột vào Avatar, cửa sổ Avatar mở ra.

- Main Menu → Avatar → Avatar Style Window

Nhập các số đo kích thước người mẫu thật vào bảng thông số kích thước Avatar trên phần mềm và lưu tập tin định dạng người mẫu Avatar.

Hình 2.7 - Thiết lập Avatar ảo trên phần mềm CLO 3D Bảng 2.1- Ký hiệu các Avatar ảo trong dữ liệu phần mềm CLO 3D

Stt Tên ngƣời mẫu thật Tên Avatar ảo đƣợc mô phỏng

theo số đo của ngƣời mẫu thật

1 Người mẫu 1 Nguoi mau 1.avt 2 Người mẫu 2 Nguoi mau 2.avt 3 Người mẫu 3 Nguoi mau 3.avt

B. Thiết kế quần nữ cho Avatar ảo bằng phần mềm CLO 3D/Marvelous Designer

Bƣớc 1: Thiết kế mẫu trong mặt phẳng 2D (Design pattern)

Thiết kế chi tiết thân trước, thân sau, cạp trước, cạp sau, vị trí chiết ly… bằng cách sử dụng các nét vẽ cơ bản để phác thảo chi tiết quần áo thông qua hình dáng của model trên nền ô vuông.

Các chi tiết mẫu được thiết kế dựa vào các biểu tượng có trong Pattern Window để tạo các mô hình cơ bản như đa giác, hình chữ nhật, hình tròn, đoạn cong … từ đó tạo nên mô hình chi tiết như yêu cầu.

Tạo hình chữ nhật: Menu chính -> Pattern -> Biểu tượng

Tạo đa giác: Menu chính -> Pattern -> Biểu tượng

Tạo vòng tròn: Menu chính -> Pattern -> Biểu tượng

Hình 2.8 - Tạo chiết ly trên chi tiết thân sau quần

Hình 2.9 - Thiết kế mẫu 2D trong Pattern Window

Bƣớc 2: Định vị mẫu và thiết lập đường may

* Xếp mẫu theo vị trí các điểm trên Avatar ảo

Sau khi mô hình được đồng bộ, các mô hình cần thiết được đặt quanh Avatar trước khi mô phỏng ảo 3D. Bước thực hiện như sau:

1. Nhấn vào nút trong cửa sổ Toolbar Avatar 2. Chọn mô hình để định vị

Hinh 2.10 - Các vị trí đặt mẫu trên Avatar

Hình 2.11 - Chi tiết mẫu sắp xếp lên Avatar ảo theo vị trí sử dụng

* Thiết lập các đường may ráp cho các chi tiết

- Khi các mô hình được sắp xếp quanh người mẫu thì thực hiện lệnh đặt đường may cho các chi tiết. Chọn biểu tượng đường may tùy ý. Tùy theo tính chất của đường may mà lựa chọn lệnh đường may cho phù hợp.

- Công cụ quy định đường may có 2 loại khác nhau là: may tự do và may phân đoạn.

May phân đoạn: Menu chính -> Pattern -> Đường may ->Biểu tượng

Hình 2.12 - Thiết lập đường may cho chi tiết mẫu

Bƣớc 3: Thiết lập đặc tính vật liệu cho các chi tiết mẫu 2D ảo

Trong thư viện vải của phần mềm có hỗ trợ một số kiểu vải với chất liệu và kiểu dệt cơ bản phục vụ cho việc mô phỏng. Tùy theo trang phục thiết kế mà người sử dụng có thể lựa chọn vật liệu phù hợp.

Với sản phẩm quần nữ may bằng vải kaki cotton 100% thì chọn vật liệu là

R_Cotton_cloth_V1. Các thông số của chất liệu ảo được đặt theo mặc định trên phần mềm và có một số thông số được thay đổi theo đặc tính của vải như sau:

+ Khối lượng riêng = 0.0002 g/mm2 (200g/m2) + Độ dày vải = 0,7 mm

+ Độ co dọc = 1 % + Độ co ngang = 1%

Thực hiện phép đo các thông số của mẫu vải trên hệ thống đánh giá Kawabata (KES).

Hình 2.15 - Thông số mẫu vải quần trên CLO 3D

Bƣớc 4: Mô phỏng quá trình may và mặc thử ảo trên ngƣời mẫu Avatar

Các mảnh chi tiết mẫu được gắn lên cơ thể Avatar trong không gian 3 chiều ảo bằng cách nhấn vào nút mô phỏng .

Hình 2.17 - Mô phỏng quá trình may ảo trên Avatar

Hiển thị mẫu trang phục ảo:

Kiểm tra độ vừa vặn mẫu trang phục dựa vào tính năng hiển thị mẫu trong Rendering style:

1. Click vào nút biểu tượng

2. Chọn công cụ trong Rendering style

3. Bạn có thể xem biểu đồ sức căng, độ giãn và % độ biến dạng khác nhau trên quần áo.

Hiện thị mẫu may duới dạng monochrome

Hiện thị mẫu may duới dạng lưới (Mesh)

Hiển thị mẫu may duới dạng biểu đồ sức căng và % độ giãn của vải

 Căn cứ vào vùng phân bố mầu sắc trên sản phẩm để đánh giá và hiệu chỉnh mẫu. Mỗi một vùng mầu khác nhau sẽ thể hiện cho độ giãn và độ biến dạng của vải tại vùng đó.

- Vùng có mầu xanh lá cây thể hiện tại đó là 100%  vải không giãn. Đây là vùng thể hiện cơ thể cảm thấy thoải mái và vừa vặn.

- Vùng có mầu đỏ thể hiện tại đó là 105%  vải bị căng và kéo giãn.

- Vùng có mầu xanh tím thể hiện tại đó là 95%  vải bị rộng và thừa nhiều.

Hình 2.18 - Các chế độ hiển thị mẫu trang phục

Hoàn thiện mẫu thiết kế 2D ảo

Thông qua hình ảnh mẫu trang phục được mô phỏng trên Avatar ảo theo chế độ hiển thị Strain Map và monochrome, tiến hành hiệu chỉnh mẫu thiết kế 2D cho đến khi nhận được kết quả vừa ý.

Bƣớc 5: In mẫu 2D ảo ra giấy theo tỷ lệ 1:1, may mẫu bằng vải thật

Tiến hành may mẫu bằng vải thật sau đó mặc thử lên người mẫu thật để đánh.

C. Thiết kế quần nữ bằng phương pháp phủ vải trực tiếp lên người mẫu thật

Quy trình thiết kế phủ vải trực tiếp trên người mẫu thật được tiến hành dựa theo quy trình thiết kế phủ vải trên ma-nơ-canh của tác giả Connie Amaden- Crawford (đã trình bày ở phần 1.1.2 của chương 1). Nhưng do quá trình ghim đũng quần trên người mẫu thật rất khó thực hiện nên tác giả sẽ ghim tạm thời đũng trước và đũng sau trước, quá trình thiết kế sẽ được thực hiện theo các bước như sau:

Bƣớc 1: Ghim định hình mẫu

- Xác định các đường nhân trắc trên người mẫu thật. - Chuẩn bị vải

- Thiết kế sơ bộ thân trước và thân sau quần nhưng không can thiệp độ lớn và vị trí chiết ly. Thân trước và thân sau quần được thiết kế theo hệ CTTK của Khoa Dệt may & da giầy trường Đại học Kinh Tế Kỹ Thuật Công Nghiệp(phụ lục 2).

Một phần của tài liệu Nghiên cứu sai lệch kích thước thiết kế 2d của phần mềm (Trang 38 - 56)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(109 trang)