Nh 13: Tạo một Layer Motion Guide

Một phần của tài liệu Ứng dụng phần mềm adobe flash professional mô phỏng các thuật toán sắp xếp (Trang 56)

 Bước 5 : Chọn công cụ vẽ Pencil Tool (Ctrl+P) trên thanh công cụ Tools. Tiến hành vẽ đường chuyển động cho quả bóng

56

H nh 14 : Vẽ đường chuyển động cho quả bóng

 Bước 6 :

 Tại Frame thứ 80 của Layer Motion Guide ta ấn phím F6.

 Tại Frame thứ 80 của Layer 1 ta cũng ấn phím F6

 Bước 7:

 Tại Frame thứ 1 của Layer 1 ta kéo quả bóng lại đường chuyển động sao cho tâm quả bóng nằm trên đường chuyển động.

 Tại Frame thứ 80 của Layer 1, ta kéo quả bóng tới vị trí đích của chuyển động, lưu ý là tâm của quả bóng phải nằm trên đường chuyển động.

 Bước 8 :

 Kích chuột phải vào giữa Frame của Layer 1, chọn Create Classic Tween.

 Nhấn Ctrl+ Enter để kiểm tra kết quả

Như vậy ta đã xây dựng được một chuyển động cơ bản bằng kỹ thuật Adding a Motion Guide.

57

H nh 15 : Tạo chuyển động cho quả bóng.

Với chương trình sắp xếp dãy số 12, 2,8,5,1,6,4 theo tứ thự tăng dần. ta sẽ vẽ 7 quả bóng và đánh số cho các quả bóng. Việc đổi chỗ các quả bóng ta sẽ dung kỹ thuật Adding a Motion Guide. Quá trình đổi chỗ như thế nào sẽ tùy vào giải thuật mà ta đang làm.

58

H nh 16 : Kết quả sau khi xây dựng bằng kỹ thuật Adding a Motion Guide

*Sử d ng d ng các câu lệnh ngôn ngữ lập trình Action Script 3:

Khi làm việc với sự kiện trong AS, ta cần cài đặt tên hiển thị cho đối tượng. Để minh họa cho việc xử lý sự kiện chuột trong AS, ta sẽ minh họa sự kiện này trên đối tượng stage (khung trình chiếu).

import flash.events.MouseEven stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,func); function func(e:MouseEvent):void { trace("Hello"); }

Để bổ sung một sự kiện cho một đối tượng, ta sử dụng hàm

addEventListener. Hàm này có năm tham số, nhưng ba tham số cuối cùng

59

 Tham số Event: nó có thể là sự kiện chuột, bàn phím, sự thay đổi kích thước, thay đổi cửa sổ kích hoạt,. Ở đây, ta chọn MouseEvent với

phương thức tương ứng như: CLICK, DOUBLE_CLICK,

 Tham số Function: là một hàm sẽ thực thi chức năng tương ứng. Nó cần chứa một tham số sự kiện tương tứng với tham số Event.

Sử dụng kỹ thuật Scene Để chuyển giữa các cảnh sử dụng các câu lệnh ngôn ngữ lập trình Action Script 3 .Nhờ vào các cảnh quay này, chúng ta có thể tạo các thước phim dài, mà không phải quản lý các lớp( layer) một cách quá phức tạp khi số lượng đối tượng trên cảnh quay đó trở nên quá lớn.Ví dụ trong scene 2 có các đoạn code : stop(); sapxeplua_chon.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon); function phanlua_chon(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 5"); } sapxepnoi_bot.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon1); function phanlua_chon1(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 6"); } sap_xepchen.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon2); function phanlua_chon2(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 7"); }

60 sap_xepnhanh.addEventListener(MouseEvent.CLICK, phanlua_chon3); function phanlua_chon3(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "Scene 8"); }

Câu lệnh gotoAndsStop có 2 tham số, tham số đầu là Frame được gọi đến của cảnh được gọi đến, tham số thứ hai là các Scece mà câu lệnh chuyển cảnh.

*Đưa một đối tượng vào A tionS ript : (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Flash cho phép bạn tạo một đối tượng bằng các công cụ vẽ. Đưa các đối tượng này và các đối tượng được cung cấp sẵn(như các thành phần GUI) vào AS. Để làm được điều này, bạn cần chuyển đổi các đối tượng thành các biểu tượng MovieClip hoặc Button. Đối tượng Graphic không được hỗ trợ.

Sau đó, kích chọn đối tượng. Trong bảng thuộc tính, bạn hãy nhập tên của đối tượng thể hiện cần tạo ra vào mục <Instance Name>, sau đó nhấp Enter. Giờ đây, đối tượng đã được khởi tạo và chúng ta có thể thao tác với nó bên trong AS theo tên thể hiện mà bạn vừa cài đặt.

Trong các Scene còn lại, chứa nội dung liên quan và menu Back để quay trở lại Scene Menu này.

61

H nh 17 : Tạo ra một đối tượng là menu

62

4.2. Giao diện hương trình:

Giao diện gồm 6 nút: Giới thiệu, Bài học, Mô phỏng, Bài tập, Liên hệ, Trợ giúp.

H nh 19 : Giao diện chương tr nh

a) Giới thiệu :

63

b) Phần bài học :

Menu bài học xây dựng 4 nút ứng với bài học của 4 thuật toán, khi chọn một nút sẽ hiện ra slide bài giảng của thuật toán tương ứng. Người học có thể tham khảo sile bài học từng thuật toán. Trong sile có cả video ví dụ về cách sắp xếp của thuật toán để người học có thể hình hiểu hơn về bài học của mình. Các nút quay lại , tiến lên và trở về cho phép người học có thể di chuyển tới sile kế tiếp hoặc trở về sile trước để tiện theo dõi, hoặc trở về menu chính của chính của chương trình.

64

H nh 22 : Video mô phỏng sắp xếp nổi bọt

c) Phần mô phỏng :

 Mô phỏng 4 thuật toán.Trong giao diện có các nút kiểm soát tốc độ, để người học có thể tiện theo dõi từng bước thực hiện giải thuật.

 Có các bước thực hiện giải thuật. Khi mà giải thuật thực hiện tới đâu, lập tức có hàng chữ tương ứng chạy mô tả để người học có thể hiểu rõ.

65

H nh 23 : Giao diện mô phỏng 4 giải thuật

66

d) Phần bài tập :

 Đưa ra giao diện 2 nút tương ứng hai dạng bài tập cơ bản và nâng cao, mục đích để người học có thể tự đánh giá khả năng nhận thức của mình sau bài học thông qua việc làm bài tập.

 Người học có thể chọn mức độ bài tập từ dễ đến khó.Ở bài tập cơ bản sẽ là mức độ dễ, kiến thức cơ bản, các câu hỏi ở dạng trắc nghiệm, người học sẽ chọn đáp án bằng cách tích vào câu trả lời đúng, nút Submit Answer sẽ hiển thị đán án đó là đúng hay sai.

 Ở bài tập nâng cao sẽ tính điểm và giới hạn thời gian làm bài tập , sau khi hoàn thành các câu hỏi chương trình sẽ đưa ra các câu người học đã làm đúng và các câu đã làm sai kèm theo số điểm mà người học đạt được. Khi kích vào nút bài tập cơ bản hay nâng cao thì sẽ dẫn đến cảnh bài tập tương ứng.

67

H nh 26 : Bài tập nâng cao

e) Phần liên hệ :

Khi nhấn vào sẽ cho thông tin liên hệ của nhóm tác giả làm chương trình.Mọi thắc mắc về chương trình người học có thể liên hệ với nhóm tác giả thông qua email và số điện thoại, thắc mắc của người học sẽ được giải đáp.

68 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

f) Phần trợ giúp :

Hướng dẫn người học cách sử dụng chương trình

69

CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA ĐỀ TÀI 5.1. Kết quả mà chương trình đạt được :

Chương trình đã đạt được yêu cầu cơ bản mà mục tiêu đề ra :

*Về mặt kỹ thật :

 Chạy tốt, chạy ổn định trên cả hai môi trường window và web.

 Giao diện dễ nhìn, mang tính khoa học, hấp dẫn lôi cuốn. *Về mặt sư phạm:

 Tăng khả năng tương tác của người học với người dạy, tăng tính chủ động trong học tập của sinh viên, nâng cao chất lượng dạy và học đáp ứng các vấn đề sư phạm.

*Về mặt thực tiễn :

 Hiện nay xu hướng áp dụng các phương tiện dạy học hiện đại trong dạy cùng với đó là các mô hình học tập trực tuyến ngày càng phát triển thì với những chương trình như thế này là rất cần thiết,cần được áp dụng rộng dãi.

5.2. Hướng phát triển của hương trình :

 Chương trình sẽ được thiết kế sao cho tăng khả năng tương tác với với người học.

 Thiết kế các ô nhập số liệu, cho người dùng nhập số, rồi chọn giải thuật để chương trình tự sắp xếp, qua đó tang tính tương tác, trực quan, với người học, kích thích người học hăng say học tập.

70

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tiếng Việt :

1) Nguyễn Trường Sinh (2006), Macromedia Flash 8 (tập 1, 2), NXB thống kê, Hà Nội.

2) Nguyễn Phúc Chỉnh (2007), Ứng dụng tin học trong nghiên cứu khoa học giáo dục và dạy học sinh học. NXB giáo dục, Hà Nội.

3) Nguyễn Phúc Chỉnh (2006), Ứng dụng FrontPage thiết kế giáo án phân loại động vật, Tạp chí khoa học và công nghệ, Đại học Thái Nguyên, Số 2 (38) tập 1, 2006.

4) Dương Tiến Sỹ (2009), “Một số vấn đề lí luận về tiếp cận dạy học theo hướng tích hợp truyền thông đa phương tiện”. Tạp chí giáo dục. Số 216 kỳ 2-6/2009, tr. 19, 52, 53

5) Lý luận dạy học chuyên ngành CNTT- Ngô Tứ Thành

Tiếng Anh :

1) Actionscript 3.0 For Adobe Flash Professional Cs5 Classroom In A Book 2) AdvancED ActionScript 3.0 Design Patterns

Một phần của tài liệu Ứng dụng phần mềm adobe flash professional mô phỏng các thuật toán sắp xếp (Trang 56)