Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg,...để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD,..
Các tập tin Flash, thường thường mang phần mở rộng là .swf và có thể hiện thị bởi các chương trình duyệt trang Web hay ứng dụng Flash Player. Các tập tin Flash thường là hoạt họa, quảng cáo hay các thành phần trang trí của các trang Web. Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú.
31
Với một kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập tin hình dạng GIF hay dạng JPEG. Ưu điểm lớn nhất của Flash - với đồ họa dạng vecto - là kích thước file rất nhỏ. Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet.
Phần mềm Flash có thể trở thành một phương tiện trực quan vô cùng hữu hiệu. Với tính năng chính là tạo các hình ảnh động, Flash cho phép thể hiện tất cả các quá trình từ đơn giản đến phức tạp. Ví dụ trong lĩnh vực phát triển, thiết kế website, so với các công nghệ khác thì công nghệ Flash/Flex hỗ trợ lập trình hướng đối tượng. Nó tương thích với hầu hết các ngôn ngữ lập trình web hiện nay. Flash hỗ trợ hầu hết trên các hệ điều hành: Windows, Linux, MacOS và rất nhiều mẫu Mobile của nhiều hãng khác nhau. Để phát triển một ứng dụng Flash, các nhà phát triển có thể sử dụng trình biên tập Adobe Flash. Trình biên tập này hoạt động tốt trên đa số hệ điều hành: Windows và MacOS.
Một số công nghệ khác như Silverlight mặc dù ra đời sau Flash, nhưng với sự hậu thuẩn của một tập đoàn lớn như Microsoft, nó cũng đang dần có một vị thế đáng kể. Nhược điểm của nó là chỉ tương thích trên Windows, MacOS và các mẫu điện thoại Windows Mobile. Để phát triển ứng dụng trên Silverlight, các nhà phát triển chỉ có thể sử dụng Visual Studio vốn chỉ dành cho HĐH Windows. JavaFx ra đời sau cùng, nhưng nó có nhiều ưu điểm: mã nguồn mở, hỗ trợ nhiều hệ điều hành - Windows, Linux, MacOS và hứa hẹn hoạt động tốt trên nhiều mẫu Mobile, trình khách không cần cài đặt Plugin hỗ trợ. Xét ở một phạm trù nào đó, nó có nhiều điểm tương đồng với kĩ thuật tạo video (kĩ thuật 24 hình/giây). Nhưng nó có ưu điểm là phim được tạo bởi Flash không bị vỡ hạt khi phóng to (trừ trường hợp phim có chứa các đối tượng đồ họa điểm). Và đặc biệt, kích thước phim tạo bởi Flash rất nhỏ gọn so với các định dạng phim khác.
Việc khai thác các phần mềm MS Office, Power Point , Violet( thiết kế và trình diễn), GIF Movie Gear (làm hoạt hình), Windows Movie Maker (làm
32
phim),… vào dạy học là một xu hướng tất yếu trong thời kỳ đổi mới phương pháp dạy và học. Adobe Flash cũng là một phần mềm nổi bật với nhiều ưu việt.
Flash có những ưu điểm nổi bật hơn so với các phần mềm trên:
Cho phép ghi âm thanh, hình ảnh, video đưa lên bài giảng, trình chiếu một cách sinh động, logic và chi tiết.
Cho phép chèn các câu hỏi tương tác (bao gồm câu hỏi trắc nghiệm lên bài giảng)
Có thể tự vẽ, thiết kế được các nhân vật, phong cảnh, làm được phim hoạt hình như thật, sống động
Điều khiển được thời gian của bài giảng điện tử
Làm được phim, games, đố vui, dàn nhạc, website
Cho phép xuất bài giảng ra nhiều tài liệu khác nhau (website, CD, ) và có thể dạy học trực tuyến
Sử dụng các hình ảnh động mô phỏng các bước sắp của các quá trình, cơ chế đó sẽ giúp cho tất cả người học có hướng suy nghĩ giống nhau, hiểu rõ ràng, hiểu đúng về bản chất của sự vật mô phỏng
Nhờ quan sát các mô hình động, người học sẽ nhanh chóng nắm rõ và lĩnh hội một cách dễ dàng bản chất của các cơ chế, quá trình. Kiến thức của người học sau khi sử dụng các hình ảnh động được mô phỏng sẽ nhớ lâu hơn.
Với những ưu điểm trên, Flash đang dần thay thế các phần mềm khác trong việc thiết kế bài giảng điện tử, mô phỏng.
33
3.3. Hướng dẫn sử d ng phần mềm Adobe Flash : a) Khởi động phần mềm :
Để khởi động Adobe Flash Professional CS6: Vào Start > All Programs -> Chọn Adobe Master Collection CS6 -> Chọn Adobe Flash Professional.
Sau khi quá trình khởi động hoàn tất, chương trình sẽ có giao diện sau đây:
H nh 1 : Khởi động phần mềm Adobe Flash Professional
Trong giao diện tổng thể Essential của Flash CS6, có thể chia làm 5 vùng chính:
Vùng hệ thống menu phía trên cùng.
Vùng thanh công cụ ở bên phải.
Vùng thuộc tính và thư viện bên cạnh thanh công cụ
Vùng sáng tác ở trung tâm.
34
b) Tạo mới một dự án :
Để tạo mới một dự án, kích chuột vào File, chọn New (phím tắt là Ctrl +N). Hộp thoại giống như ở trên sẽ hiện ra, có các kiểu dự án cho chúng ta lựa chọn :
Flash File (ActionScript 3.0, ActionScript 2.0): tạo dự án Flash với ActionScript 3.0 hoặc 2.0. Phiên bản 3.0 là phiên bản mới nhất của ngôn ngữ lập trình Action Script .
Ngoài ra có các kiểu dự án Flash File (Adobe Air 2): tạo dự án Flash cho Desktop chạy trên Adobe Air. Adobe Air là một dự án mới của Adobe nhằm tạo ra môi trường cho các nhà phát triển những ứng dụng dựa vào công nghệ Flash có thể chạy độc lập trên các hệ điều hành. Flash File (Mobile - iphone OS, Flash Lite 4, Device Central): tạo dự án Flash cho Mobile.
Đặc biết nếu muốn tạo các Action độc lập, có thể tạo riêng chúng bằng cách chọn ActionScript File.
c) Layer, Frame, Scene và Movie:
Trong kĩ thuật tạo các thước phim, kĩ thuật được sử dụng phổ biến để tạo chuyển động trong các đoạn phim là kĩ thuật 24 hình/ giây. Trong kĩ thuật này, các hình ảnh có nhiều điểm tương đồng sẽ được ghép nối lại một cách liên tiếp. Các đối tượng cần tạo chuyển động sẽ có chút thay đổi trên mỗi khung hình. Khi các khung hình thay thế cho nhau ở tốc độ mà mắt người không nhận ra sự thay đổi này, chúng ta sẽ cảm thấy đối tượng chuyển động. Kĩ thuật tạo hoạt hình trong Flash cũng hoàn toàn tương tự. Trước khi tìm hiểu kĩ về các cách thức tạo chuyển động trong Flash, ta cần tìm hiểu qua các khái niệm: Lớp - Layer, Khung hình - Frame, Cảnh quay - Scence, Thước phim - Movie.
Layer: là các lớp được dùng trong việc sáng tác. Mỗi một khung hình có thể chứa nhiều layer khác nhau. Mỗi một đối tượng thường được xây dựng trên mỗi layer.
35
Frame: là khung hình dùng trong kĩ thuật tạo chuyển động. Vật thể chuyển động được là nhờ vào kĩ thuật thay thế các khung hình. Như đã trình bày ở trên, mắt người chỉ có thể lưu được không quá 24 hình ảnh trong một giây, nếu tốc độ chuyển đổi các khung hình lớn, mắt chúng ta không thể nhận thấy được sự thay đổi này mà cảm giác như là hình ảnh đang chuyển động. Với Flash, số khung hình không nhất thiết phải lớn như trong kĩ thuật tạo video, nó giảm đi một cách đáng kể nhờ vào công nghệ được sử dụng trong Flash. Điều này cũng giúp làm giảm kích thước của tập tin Flash.
Scene: được hiểu như là các cảnh quay trong Flash. Một cảnh quay là tập hợp của các khung hình kế tiếp nhau để tạo ra chuyển động. Để chèn thêm scene, ta vào Insert, chọn Insert Scene. Một cảnh quay trong Flash cũng giống một cảnh quay trong phim truyền hình vậy. Khi cần tạo một thước phim hoàn chỉnh, chúng ta sẽ ghép nối nhiều cảnh quay lại với nhau. Chúng ta cũng lưu ý rằng, các cảnh quay sẽ được ghép tự động theo thứ tự mà bạn sắp xếp. Do đó, nếu muốn thay đổi thứ tự cảnh quay, ta chỉ việc thay đổi thứ tự sắp xếp của nó. Để làm xuất hiện cửa sổ quản lý các cảnh quay, vào Windows > Other Panels > Scene (hoặc phím tắt Shift+F2). Trong cửa sổ này, ta chỉ cần sắp xếp lại thứ tự trình bày của các Scence bằng thao tác kéo thả đơn giản. Thứ tự các cảnh quay sẽ diễn ra theo thứ tự từ trên xuống dưới. Khi xây dựng các cảnh quay độc lập,có thể kiểm tra từng cảnh quay này bằng cách vào Control > Test Scene (hoặc tổ hợp phím Ctrl+Alt+Enter). Chương trình mô phỏng của dự án sẽ được dựng lên dựa trên cơ sở là các cảnh quay với những thao tác như vậy.Movie: là một thước phim hoàn chỉnh. Một movie có thể chứa một hoặc nhiều cảnh quay (scene). Để kiểm tra một bộ phim hoàn chỉnh, bạn chọn Control > Test Movie (hoặc tổ hợp Ctrl+Enter). Bạn cũng lưu ý rằng, nếu xây dựng một thước phim chứa nhiều đối tượng đồ họa và có
36
nhiều cảnh quay, thì việc kiểm tra sự hoạt động của từng cảnh quay là điều cần thiết.
d) Vùng thanh công c Tools và vùng thuộc tính Properties:
Vùng thanh công c : chứa các công cụ để tạo hình, hiệu chỉnh và tạo các
hiệu ứng cho các đối tượng. Có có thể thu gọn thay công cụ bằng cách bấm vào biểu tượng thu nhỏ bên phải trên cùng, thứ hai từ phải sang. Hoặc tắt nó đi, bằng cách bấm vào biểu tượng còn lại. có thể di chuyển nó, kéo thả nó vào một vị trí nào đó trong giao diện của Flash hoặc có thể làm xuất hiện hoặc ẩn nó đi bằng cách vào menu Window, chọn Tools. Các biểu tượng này được thể hiện tương tự như trong phần mềm Photoshop và có cung cấp cho người dùng những khả năn thiết kế đa dạng với các đối tượng.
H nh 2 : Vùng công cụ Tools
Vùng thuộc tính Properties: Mỗi một đối tượng đều có các thuộc tính riêng
như màu viền, loại viền, màu nền Để hiển thị các thuộc tính của một đối tượng, bạn chỉ việc nhấp chọn đối tượng đó. Khi đó, trong bảng thuộc tính Properties này sẽ hiển thị các thông số liên quan đến các thuộc tính của đối tượng. Để thay đổi các thông số thuộc tính của đối tượng đó, chỉ việc thay đổi các thông số trong bảng thuộc tính Properties này.
37
H nh 3 : Vùng thuộc tính Properties
e) Vùng soạn thảo, lập trình ActionScript :
Để chuyển đổi giữa các cảnh trong chương trình chúng ta sẽ sử dụng các câu lệnh chuyển cảnh của ngôn ngữ lập trình kịch bản này. Trong khung soạn thảo ActionScript, phần soạn thảo nằm ở trung tâm của cửa sổ này. Vùng phía bên trái chứa các lớp thư viện và cây phả hệ. Phía trên khung soạn thảo là hệ thống các công cụ hỗ trợ soạn thảo ActionScript. Nhấn F9 để mở phần soạn thảo
38
f) Các biểu tượng trong Flash :
Biểu tượng là một đối tượng được tạo trong Flash và có thể tái sử dụng. Một biểu tượng có thể được sử dụng trong một movie hoặc import vào thư viện và sử dụng trong một movie khác. Có ba loại biểu tượng là: Graphics, Buttons và Movie Clips. Trong đồ án, các đối tượng có tương tác, chuyển động đều được chuyển thành các biểu tượng, tạo thuân lợi trong quá trình xây dựng chương trình
Biểu tượng là đối tượng được tạo và lưu vào trong thư viện. Nếu một bản sao của biểu tượng đó được sử dụng trong movie thì nó được gọi là một sự thể hiện của biểu tượng đó. Mỗi sự thể hiện của một biểu tượng có một thuộc tính riêng (màu sắc, kích thước, chức năng) khác với biểu tượng tạo ra nó. Mọi sự thể hiện của đối tượng có thể được tạo nhờ vào chức năng kéo thả biểu tượng từ thư viện vào khung trình chiếu. Khi một biểu tượng được chỉnh sửa thì mọi sự thể hiện của nó cũng được cập nhập theo.
H nh 5 : Tạo mới một biểu tượng
Việc sử dụng biểu tượng là phương pháp hiệu quả để giảm kích thước của movie. Những biểu tượng không được sử dụng trong movie, dù nằm trong thư viện thì nó cũng không được tính vào kích thước của movie đó.
39
g) Tạo hoạt cảnh :
Tìm hiểu về TimeLine :
TimeLine là một vùng tương tác để tạo ra chuyển động trong movie của Flash. Để tạo ra chuyển động, TimeLine thay thế từng Frame một theo thời gian, kỹ thuật frame by frame.
H nh 6 : Khung TimeLine
Trong TimeLine, có thể dễ dàng thấy được ba phần chính: Phần quản lý Layer (bên trái), Phần quản lý Frame (phía trên bên phải) và Phần quản lý Công cụ(phía dưới bên phải).
Layer: quản lý các lớp đối tượng. Mỗi một đối tượng trên Layer sẽ có một thanh TimeLine của riêng mình. Trong trường hợp minh họa trên, thì đối tượng trên Layer 1 nằm trên TimeLine phía dưới và đối tượng trên Layer 2 nằm trên TimeLine phía trên.
Thanh TimeLine: chứa nhiều Frame. Khi tạo ra chuyển động, các Frame sẽ lần lượt thay thế cho nhau. Frame sau sẽ thay thế cho Frame trước đó.
Khi làm việc với TimeLine, chúng ta sẽ thường xuyên sử dụng đến hai phím tắt sau đây:
40
Phím F5: chèn Frame vào thanh TimeLine (tương ứng với Insert Frame). Nếu vùng TimeLine trong thanh TimeLine đã được tạo Tween, thì nó sẽ tự động giãn vùng Tween này (chèn thêm Frame vào trong vùng Frame đã tạo Tween, các Frame mới tạo này cũng kế thừa Tween).
Phím F6: chèn KeyFrame vao thanh TimeLine (tương ứng với Insert KeyFrame). Frame cuối cùng khi chèn là một KeyFrame. Với KeyFrame này, ta có thể tạo điểm chốt cho h{nh động trong một movie. Khi kết hợp với Tween, nó sẽ tạo một chuyển động mềm mại cho movie của Flash.
41
CHƯƠNG 4: ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ADOBE FLASH THIẾT KẾ MÔ PHỎNG BỐN THUẬT TOÁN SẮP XẾP TRONG DẠY HỌC MÔN
CTDL>
4.1. Giới thiệu phần mềm Adobe Flash và ngôn ngữ lập trình ActionScript 3.0: ActionScript 3.0:
4.1.1. M đí h và đối tượng của hương trình:
Chương trình mô phỏng một số thuật toán sắp xếp cơ bản trong tin học xây dựng trên nền tảng Flash ( ngôn ngữ lập trình Action Script 3.0 )
Với chương trình này sinh viên có thể tham khảo các thuật toán sắp xếp cơ bản được xây dựng một cách rõ ràng,dễ hiểu và sinh động.Ngoài ra, từ đó có thể phát triển với nhiều thuật toán, hay bài toám tìm kiếm hơn, giúp cho sinh viên có thể tự học dễ dàng từ đó nâng cao chất lượng dạy và học CNTT.
Phiên bản này sẽ hỗ trợ 4 thuật toán bao gồm các thuật toán về sắp xếp
Sắp xếp lựa chọn (Selection Sort)
Sắp xếp nổi bọt (Bubble Sort)
Sắp xếp chèn (Insertion Sort)
Sắp xếp nhanh ( Quick Sort)
Đối tượng áp dụng của chương trình mô phỏng là sinh viên đang theo học các trường đại học - cao đẳng chuyên ngành CNTT.
4.1.2. Triển khai ứng d ng:
Áp dụng trong dạy và học môn CTDL như một phương tiện dạy học và phát triển trên môi trường web. Phương tiện dạy học trực quan
Cách tiến hành tạo Flash mô phỏng giải thuật sắp xếp :
Với người dạy: Có thể xây dựng các chuyển động cơ bản trong Flash, từ đó mô phỏng lại quá trình thực hiện
Với người học: Có thể tham khảo phần mô phỏng, bài tập có hướng dẫn. Yêu cầu có sự tương tác
42
Chạy trên một timeline, sử dụng các câu lệnh để chuyển đến các frame
Bây giờ, Code Snippets để tạo các hiệu ứng mà chúng ta đã thảo luận ở trên.
Trước tiên, ta sẽ tạo hiệu ứng Button cho các Menu này. lần lượt chọn Play, sau đó vào Commands > Make Button. Lặp lại điều này cho Help và Result. Ở các Scene Play, Help, Result bạn bổ sung vào dòng lệnh
stop();
vào vị trí cuối cùng của mã lệnh ( ở đây dòng lệnh này là duy nhất )
Tiếp theo, bạn hãy nhấp vào nút Play trên Scene Menu, bấm chọn chức năng Code Snippets. Bạn chọn nhóm TimeLine and Navigation. Tiếp đến, bạn chọn chức năng Click to Go to Scene and Play. Khi đó, Flash sẽ sinh đoạn mã sau
btPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);
function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Play");
}
Cần thay đổi tên của Scene cho phù hợp với Scene sẽ chuyển đến trong dòng lệnh
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "đổi tên Scene");
Thực hiện thao tác này cho những chức năng còn lại. Cuối cùng, bạn nhấn tổ