1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tài liệu Gán vật liệu cho quả cam với 3D MAX 3 Phần 3 pptx

9 418 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 9
Dung lượng 506,02 KB

Nội dung

GÁN VẬT LIỆU CHO QUẢ CAM VỚI 3D MAX 3 TẠO NGUỒN SÁNG ĐIỂM CHÍNH Nhấp chọn biểu tượng hình mũi tên trên thanh công cụ thứ nhất của bảng lệnh. Nhấp tiếp vào biểu tượng hình bóng đèn trên thanh công cụ thứ hai của bảng lệnh. Trong bảng danh sách bên dưới của bảng lệnh, Nhấp chọn nút Target Spot. Trong cửa sổ Top nhấn giữ chuột vào góc phải dưới để đặt vị trí của bóng đèn tạo một nguồn sáng điểm chiếu đến quả cầu. Rê chuột đến quả cam và đặt đích đến của ánh sáng này gần tâm của quả cam, nhấp chuột để xác định đích đến của ánh sáng. Một đường màu xanh nối nguồn sáng với đích đến của nó. Một hình nón màu xanh hiển thị phạm vi của ánh sáng, giống như đèn flash. Nếu bạn đặt sai hoặc muốn thử lại lần nữa, hãy nhấn tổ hợp phím tắt Ctrl-Z để phục hồi lại thao tác vừa rồi.Tên mặc định của ánh sáng này là Spot01. Khi thêm một nguồn sáng, nguồn sáng mặc định sẽ tự động bị loại trừ. Scene lúc này chỉ được chiếu sáng bởi nguồn sáng điểm. Bạn có thể thấy hiệu ứng trong cửa sổ phối cảnh. Trong vùng nhìn Left, dùng công cụ kính lúp ở đáy phải vùng nhìn thu nhỏ vùng nhìn này cho đến khi nào nó tương ứng với vùng nhìn Top. Trên thanh công cụ chính, nhấp chọn biểu tượng hình mũi tên để chuẩn bị di chuyển nguồn sáng này. Trong cửa sổ Left di chuyển Spot01 lên trên đỉnh vùng nhìn. Theo dõi sự thay đổi của ánh sáng trong cửa sổ phối cảnh. TẠO CÁC NGUỒN SÁNG THAY THẾ Bây giờ bạn sẽ tạo thêm hai nguồn sáng đa năng vào scene một từ bên dưới và phía sau, một từ phía trên và phía trước. Nhấp chuột vào nút Omni trong danh sách của biểu tượng hình bóng đèn. Ở góc trên phải của vùng nhìn Top nhấp lần thứ nhất để tạo một nguồn sáng đa năng có tên là Omni01. Nhấp tiếp vào góc dưới trái để tạo Omni02. Sử dụng biểu tượng chữ thập mũi tên để điều chỉnh vị trí của hai nguồn sáng cho đến khi bạn đạt được hiệu ứng ánh sáng tốt nhất trong vùng nhìn phối cảnh. Trong cửa sổ Left, di chuyển Omni1 xuống và Omni2 lên trên, theo dõi những thay đổi trong vùng nhìn phối cảnh. Các nguồn sáng đa năng làm cho scene hơi sáng quá. Nhấp chuột chọn biểu tượng hình mũi tên trên thanh công cụ chính để chọn đối tượng. Nhấp con trỏ chuột hình chữ thập vào ngay trên đối tượng mình muốn chọn. Đối tượng được chọn sẽ sáng lên, ví dụ chúng ta chọn ánh sáng thứ hai. Dùng con trỏ chuột hình bàn tay rê bảng lệnh hướng lên đến vùng tham số General Parameters của biểu tượng hình mũi tên, đặt lại giá trị trong hộp định số Multiplier là 0.5. Tương tự, ta cũng nhấp chọn Omni01 và đặt 0.5 trong vùng định số Multiplier như Omni02. Bây giờ thì ánh sáng nhẹ hơn rồi. TẠO BÓNG CHO ĐỐI TƯỢNG Trên thanh công cụ chính, nhấp chọn biểu tượng thứ 10 có dạng hình mũi tên chỉ vào tờ giấy hay nhấn phím tắt H để hiển thị hộp thoại chọn đối tượng. Đây là cách chọn chính xác các đối tượng trong 3D Studio MAX. Theo mặc định, tất cả các đối tượng trong scene được hiển thị bằng tên. Trong một scene phức tạp, việc chọn các đối tượng bằng chuột hầu như là không thể. Thao tác chọn đối tượng bằng tên, chắc chắn là bạn đang chọn đúng đối tượng. Trong hộp thoại Select Object, bật sáng Spot01, và sau đó Nhấp nút Select ở đáy hộp thoại để chọn đối tượng có tên đó trong scene. Nhấp chuột phải vào nguồn sáng điểm trong vùng nhìn đang hoạt động. Bật Cast Shadows từ trình đơn chuột phải. Bạn sẽ không thấy bóng trong vùng nhìn. Để thấy nó, bạn cần phải render scene. Nhấp vào cửa sổ phối cảnh để kích hoạt nó, nếu nó chưa hoạt động. Nhấn phím tắt F9 để render. Cảnh tĩnh lúc này trông có vẻ thực hơn vì có sự hiện diện của bóng đổ. Đặt camera Các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn (chẳng hạn như định tỷ lệ) rất hữu dụng trong việc tạo mẫu, nhưng các thay đổi trong vùng nhìn sẽ không được hoạt hình hóa. Trong 3D Studio MAX, sử dụng các camera là cách chủ yếu để tạo chuyển động trong scene (chẳng hạn như, tạo một điểm quan sát hành động đi bộ hoặc lái xe của một người nào đó). Ở bước này, bạn tạo một camera đích để xem cảnh tĩnh. Tiến trình tạo giống như tiến trình tạo nguồn sáng điểm. Bằng cách đặt một cửa sổ camera, bạn thấy một cái nhìn ba chiều của scene qua “con mắt” của camera. Tạo một camera đích. Trong vùng nhìn Top, dùng công cụ kích lúp ở đáy phải màn hình để thu nhỏ nó cho đến khi có khoảng 12 hình vuông tính từ điểm đầu đến điểm cuối vùng nhìn. Trên bảng lệnh, nhấp chuột chọn biểu tượng máy quay phim trên thanh công cụ thứ hai của biểu tượng hình mũi tên. Nhấp chọn nút Target trong danh sách bên dưới của hộp Object Type. Trong vùng nhìn Top, nhấn giữ chuột rê từ đáy vùng nhìn lên quả cam. Tiếp tục rê về phía bên kia bức tường, sau đó nhả chuột để tạo camera. Cũng giống như nguồn sáng điểm, một đường màu xanh nối camera và đích đến (đối tượng quay) được hiển thị. Trong vùng nhìn Left, dùng công cụ kính lúp dưới đáy màn hình thu nhỏ vùng nhìn cho đến khi thấy tam giác màu xanh đại diện cho vùng nhìn của camera nằm trọn trong vùng nhìn. Nhấp chuột phải vào camera và chọn Move từ hộp tùy chọn . Di chuyển camera về phía đỉnh vùng nhìn bằng gizmo biến đổi, sao cho camera hướng xuống mục tiêu của nó. Gán một vùng nhìn cho camera Nhấp phải vào cửa sổ phối cảnh để kích hoạt nó. Nhấp phải vào nhãn của cửa sổ phối cảnh và chọn Views > Camera01 từ hộp tùy chọn Nhấp phải hay nhấn phím tắt C để chuyển vùng nhìn hiện hành sang vùng nhìn Camera01. Trong trường hợp có từ hai Camera trở lên được đặt trong scene, sau khi bạn nhấn phím C sẽ có một hộp thoại hiển thị, trong đó bạn sẽ chọn một trong số các Camera đó và Nhấp OK. Cửa sổ chuyển thành Camera01. Đây là cái nhìn qua con mắt của camera. Tiếp tục di chuyển Camera01 trong các cửa sổ Left, Top, và Front để cuối cùng bạn tạo được tác phẩm của mình như sau: Còn nếu như bạn đã biết từ đầu bài học này, bạn cũng có thể sử dụng các công cụ định hướng vùng nhìn Camera ở đáy màn hình để điều chỉnh vùng nhìn Camera sao cho chúng ta có thể nhìn thấy tất cả các đối tượng trong scene ở góc độ dễ nhìn nhất. Cảnh phim của chúng ta bây giờ như sau:  . GÁN VẬT LIỆU CHO QUẢ CAM VỚI 3D MAX 3 TẠO NGUỒN SÁNG ĐIỂM CHÍNH Nhấp chọn biểu tượng hình. . Di chuyển camera về phía đỉnh vùng nhìn bằng gizmo biến đổi, sao cho camera hướng xuống mục tiêu của nó. Gán một vùng nhìn cho camera Nhấp phải

Ngày đăng: 19/01/2014, 16:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w