1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

BTL VRML đê tài mô tả hoạt động sân bóng

27 10 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Cấu trúc

  • 1.2         Lịch sử phát triển của công nghệ thực tại ảo

  • 1.3         Các thành phần một hệ thống VR

  • 1.4   Các đặc tính chính của VR

  • 1.5         Một số ứng dụng chính của VR

    • Trong y học

    • Trong kiến trúc

  • 2.1         Giới thiệu về VRML

    • 2.1.1        VRML là gì ?

    • 2.1.2       Lịch sử ra đời và phát triển của VRML

    • 2.1.3       Đặc điểm cơ bản của VRML

  • 2.2 Các vấn đề cơ bản liên quan đến VRML

    • 2.2.1 Công cụ soạn thảo và hiển thị VRML

    • 2.2.2 Tập tin của VRML

    • 2.2.3 Các nút trong VRML

  • 2.3        Các kiểu dữ liệu trong VRML

  • 2.4 Các nút trong VRML

    • Nút hình dáng (Sharp node)

    • 2.4.1 Các đối tượng hình học cơ bản trong vrml

    • b. Hình nón (Cone)

    • c. Hình cầu (Sphere)

    • d. Hình trụ (Cylinder)

    • b. Xây dựng các đường thẳng trong hệ tọa độ ba chiều (IndexedlineSet)

Nội dung

BỘ CÔNG THƯƠNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI KHOA CNTT ==  == BÀI TẬP LỚN THỰC TẠI ẢO Đề tài : Mơ hoạt động sân bóng nguyên xá Giáo viên hướng dẫn: Vũ Minh Yến Sinh viên thực hiện: Nhóm 17 – ĐH KTPM5 – k10 1:Mai Văn Học 2:Trần Mạnh Cường 3: Bùi Việt Hà  Hà Nội - 2018  LỜI MỞ ĐẦU Sự phát triển nghành nghề công nghệ thông tin, đồ họa phát triển với nhiều ứng dụng rộng rãi lĩnh vực, mang tính thực tế cao Trong ứng dụng đó, việc mỗ giới thực cách xây dựng mơn hình ảo máy tính ln vấn đề lớn mà đồ họa máy tính hướng tới giải Công nghệ “thực ảo” đời phát triển nhanh chóng,với khả nằng mơ giới thực cách sống động trân thực nhất,tự đơn giản cụ tới phức tạp trừu tượng Ngôn ngữ thực ảo(Virtual Reality Modeling Languege VRML) đáp ứng nhu cầu phát triển công nghệ thực ảo Con người giải tốn mơ lại giới thực máy tính Mơn cơng nghệ thực ảo mang lại cho chúng em thêm kiến thức bổ ích qua trình học tập, hiểu rõ công nghệ thực ảo ứng dụng rộng rãi của nó,hiểu kiến thức ngôn ngữ VRML Để hiểu môn học chúng em chọn đề tài “Mô hoạt động vui chơi sân bóng nguyên xá” Chúng em xin cảm ơn góp ý bảo Vũ Minh Yến để chúng em hoàn thành đạt hiệu tốt Vì tiếp cận VRML nên hình vẽ cịn chưa chân thực mong bạn đóng góp thêm nhiều ý kiến để đề tài hoàn thiện CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ MÔN HỌC 1.1 Thực ảo gì?  Thực ảo (VR- Virtual Reality) cơng nghệ sử dụng kỹ thuật mơ hình hóa khơng gian, với hỗ trợ thiết bị đa phương tiện để xây dựng giới mô (mơi trường ảo) máy tính nhằm đưa người sử dụng vào giới nhân tạo với không gian thật Người sử dụng không người quan sát bên ngoài, mà trở thành phần hệ thống Thế giới “nhân tạo” không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn người sử dụng nhờ hành động, lời nói, Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình theo ý muốn họ cảm nhận giác quan mô  Trong thực tế, người dùng khơng nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển đối tượng quay, di chuyển,… hình, mà cịn sờ cảm thấy chúng có thật Ngồi khả nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), thực ảo cịn có khả tạo cảm giác khác ngửi (khứu giác), nếm (vị giác), nhiên cảm giác sử dụng đến  Hiện có nhiều khái niệm thực ảo, định nghĩa chấp nhận rộng rãi C Burdea P Coiffet: “Thực ảo hệ thống giao diện cấp cao người sử dụng máy tính Hệ thống mô vật tượng theo thời gian thực tương tác với người sử dụng qua tổng hợp kênh cảm giác Đó ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác” 1.2  Lịch sử phát triển công nghệ thực ảo Khái niệm thực ảo có nhiều thập kỷ trước đây, thực nhận thức năm 1990  Vào năm 1960, nhà quay phim Morton Heilig (Mỹ) phát minh thiết bị mô SENSORAMA bao gồm hình lập thể, quạt, máy tạo mùi, loa ghế chuyển động  Vào năm 1961, kỹ sư Công ty Philco người phát triển thiết bị HMD gọi Headsight Thiết bị sử dụng tình nguy hiểm, quan sát môi trường thực tế từ xa, điều chỉnh góc quay camera cách quay đầu Phịng thí nghiệm Bell sử dụng HMD tương tự cho phi công lái máy bay trực thăng Họ liên kết HMD với camera hồng ngoại gắn bên ngồi máy bay giúp phi cơng nhìn rõ môi trường thiếu ánh sáng  Vào năm 1965, nhà khoa học máy tính Ivan Sutherland đưa hệ thống mà ông ta gọi “Ultimate Display” Với hệ thống hiển thị này, người thấy giới ảo giới vật lý thật Điều định hướng tồn tầm nhìn VR Hệ thống Suntherland bao gồm:  ü Một HMD dùng để quan sát giới ảo  ü Một máy tính để trì mơ hình thời gian thực  ü Hệ thống hỗ trợ khả cho người sử dụng để thao tác đối tượng thực tế cách trực quan  VR thực phát triển ứng dụng rộng rãi năm gần nhờ vào phát triển tin học (phần mềm) máy tính (phần cứng) 1.3  Các thành phần hệ thống VR Tổng quát hệ thống VR bao gồm thành phần sau: Hình Các thành phần hệ thống VR 1.4 Các đặc tính VR Đặc tính VR Tương tác (Interactive) Đắm chìm (Immersion) Tuy nhiên, VR không hệ thống tương tác Người - Máy, mà ứng dụng cịn liên quan tới việc giải vấn đề thật kỹ thuật, y học, quân sự, Các ứng dụng phụ thuộc nhiều vào khả tưởng tượng (Imagination) người Do coi VR tổng hợp yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - Tưởng tượng (“3I” tiếng Anh: Interactive – Immersion - Imagination) 1.5 Một số ứng dụng VR Tại nước phát triển, VR ứng dụng lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, đáp ứng nhu cầu: Nghiên cứu - Giáo dục - Thương mại Y học lĩnh vực ứng dụng truyền thống VR Ngoài ra, VR ứng dụng giáo dục, nghệ thuật, giải trí Đặc biệt lĩnh vực quân sự, VR ứng dụng nhiều nước phát triển Bên cạnh ứng dụng truyền thống trên, có số ứng dụng lên thời gian gần VR như: ứng dụng sản xuất, ứng dụng ngành robot, ứng dụng hiển thị thông tin (thăm dị dầu mỏ, hiển thị thơng tin khối, ) VR có tiềm ứng dụng vơ lớn, hầu hết lĩnh vực “có thật” sống ứng dụng “thực ảo” để nghiên cứu phát triển hoàn thiện  Trong y học Thực ảo giải nhiều vấn đề y học: cung cấp môi trường thực hành cho nghiên cứu học tập, hữu ích việc mơ ca phẫu thuật nhằm giảm tối đa rủi ro thực tế  Trong kiến trúc Trong nhiều năm trở lại đây, thực ảo sử dụng để xây dựng mơ hình dự án kiến trúc trước dự án đưa vào thực tế, nhằm giúp cho người sử dụng có nhìn tổng quan chi tiết dự án Bên cạnh đó, thực ảo sử dụng để tái lại cơng trình kiến trúc cổ, nhằm lưu giữ lại di sản văn hóa  Trong quân Với việc phát triển VR, binh sĩ huấn luyện cách trực quan kĩ cần thiết như: lái máy bay, lái xe tăng, trước tham gia công việc thực tế Điều vừa bảo đảm an tồn cho binh sĩ, vừa tiết kiệm chi phí cho khóa huấn luyện thực tế Quân đội Mỹ phát triển game đặc biệt nhằm huấn luyện binh sĩ chống lại khủng bố dạng chiến thuật thực ảo (Hình 1.3) Đây game sống động, có tính hành động cao với mơi trường bối cảnh bám sát với thực tế Những người lính phải vận dụng tất kỹ rèn giũa quân đội  Trong giáo dục Game thực ảo trở thành ngành công nghiệp thu nhiều lợi nhuận Ở nước ta game thực ảo chưa biết tới nhiều song số nước phát triển ngành giải trí thu lợi nhuận khổng lồ, ví dụ nước Mỹ, Nhật, Anh, Như thực ảo có ứng dụng hầu hết lĩnh vực sống Qua nhận thấy ý nghĩa to lớn việc ứng dụng thực ảo Với vấn đề khó khăn, khơng có thực ảo khó giải hiệu khơng cao mà chi phí tốn CHƯƠNG II: TỔNG QUAN VỀ NGƠN NGỮ VRML 2.1 2.1.1 Giới thiệu VRML VRML ? VRML (Virtual Reality Modeling Language) ngơn ngữ mơ hình hóa thực ảo, định dạng tập tin sử dụng việc mô tả giới thực đối tượng đồ họa tương tác ba chiều, sử dụng mơ hình phân cấp việc thể tương tác với đối tượng mơ hình, thiết kế dùng môi trường Internet, Intranet hệ thống máy khách cục (local client) mà không phụ thuộc vào hệ điều hành Các ứng dụng 3D VRML truyền cách dễ dàng mạng với kích thước nhỏ so với băng thông, phần lớn giới hạn khoảng 100 - 200KB Nếu HTML định dạng văn VRML định dạng đối tượng 3D tương tác điều khiển giới ảo Hiện nay, VRML có lợi đơn giản, hỗ trợ dịch vụ Web3D, có cấu trúc chặt chẽ, với khả mạnh mẽ, giúp cho việc xây dựng ứng dụng đồ họa ba chiều cách nhanh chóng chân thực VRML chuẩn trao đổi đa cho đồ họa ba chiều tích hợp truyền thông đa phương tiện, sử dụng nhiều lĩnh vực ứng dụng, chẳng hạn trực quan hóa khái niệm khoa học kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trí giáo dục, hỗ trợ web chia sẻ giới ảo Với mục đích xây dựng định dạng chuẩn cho phép mơ tả giới thực máy tính cho phép chạy môi trường web, VRML trở thành chuẩn ISO từ năm 1997 2.1.2 Lịch sử đời phát triển VRML Năm 1994, lần VRML thảo luận hội nghị WWW, Gieneva, Thụy Sĩ Tim Berners-Lee Dave Raggett tổ chức phiên họp có tên Birds of a Feather (BOF) để mơ tả giao diện thực ảo WWW Nhiều thành viên tham dự, phiên họp BOF mô tả nhiều dự án thực việc xây dựng công cụ hiển thị đồ họa 3D cho phép có nhiều thao tác hữu ích Web Những thành viên trí đồng ý cần thiết cho cơng cụ có ngơn ngữ chung, phổ biến cho định dạng, xác định việc mô tả giới 3D siêu liên kết WWW Vì thế, cụm từ “the Virtual Reality Markup Language” đời, từ “Markup” sau đổi thành “Modelling” để phản ánh chất tự nhiên VRML Sau phiên họp BOF thời gian ngắn tổ chức WWW-VRML thành lập để tập trung vào xây dựng phiên VRML Vào tháng 3/ 1995, Công ty Silicon Graphics cộng tác với hãng Sony Research Mitra để đưa phiên cho VRML Bản đệ trình Silicon Graphics có tên “Moving Worlds” gửi đến tổ chức Request for Proposals cho việc xây dựng phiên VRML, đệ trình minh chứng cho cộng tác thành công tất thành viên Silicon Graphics, Sony Mitra Năm 1996 New Orleans, phiên VRML 2.0 đưa Vào tháng 7/1996, tổ chức tiêu chuẩn quốc tế (ISO) thống ý kiến lấy phiên năm 1996 VRML 2.0 để đưa xem xét vào tháng 4/1997 Sau bỏ phiếu chuẩn ISO VRML97 đưa chuẩn ISO vào năm 1997 2.1.3 Đặc điểm VRML Tiêu chuẩn cho việc xác định đối tượng 3D, quang cảnh cho liên kết mơ hình với là:  Khơng phụ thuộc phần cứng: chạy máy tính nhà sản xuất khác chế tạo  Có thể mở rộng: chấp nhận lệnh người sử dụng thêm vào quy định  Thao tác giới ảo thơng qua mơi trường Internet có băng thơng thấp VRML thiết kế dành riêng cho việc hiển thị giới 3D mở rộng HTML 2.2 Các vấn đề liên quan đến VRML 2.2.1 Công cụ soạn thảo hiển thị VRML Bộ soạn thảo VRML cho phép người dùng gõ mã VRML Có thể sử dụng trình soạn thảo văn notepad, Word, Tuy nhiên, VRML Pad phần mềm thông dụng giúp soạn thảo cho xem trực tiếp kết mà không cần qua trình duyệt Internet Trình duyệt VRML giống trình duyệt Internet (Internet Explorer hay Fire Fox) tích hợp trình duyệt Các file đọc hệ thống có trình duyệt VRML Để hiển thị file VRML, sử dụng trình duyệt Cortona 3D Viewer hãng Parallel Graphics Phần mềm giúp người dùng thuận tiện xem mơ hình ảo máy tính cách trực quan sinh động Yêu cầu trước cài đặt Cortona 3D Viewer:  Hệ điều hành Microsoft Windows XP / Vista /  Trình duyệt Web Internet Explorer 6.0 trở lên, Google Chrome 9.0 trở lên, Netscape Navigator 8.0 trở lên, Mozilla Firefox 1.5 trở lên, Opera 8.5 trở lên  CPU Pentium® II 300 MHz trở lên  RAM tối thiểu 64 MB  Độ phân giải hình tối thiểu 1024x768  Card đồ họa hỗ trợ 3D cài đặt DirectX Cortona 3D Viewer tương thích với hầu hết trình duyệt Internet Explorer, Netscape Browser, Mozilla, Mozilla Firefox cơng cụ văn phịng Word, PowerPoint Tính Cortona 3D Viewer trình diễn tồn mơ hình 3D máy tính cách hồn hảo với hiệu ứng nhiều hệ thống Flash, DirectX9, MPEG4 Khi truy xuất vào ứng dụng VRML, tồn hình mơ trình diễn tương tác 3D dạng mở Rất ấn tượng bắt mắt  Cone  Cylinder  ElevationGrid  Extrusion  IndexedFaceSet  IndexedLineSet  PointSet  Sphere  Text Geometry Properties Nodes: Nhóm nút thuộc tính hình học  Color  Coordinate  Normal  TextureCoordinate Appearance Nodes: Nhóm nút mơ tả hiển thị  Appearance  FontStyle  ImageTexture  Material  MovieTexture  PixelTexture  TextureTransform Interpolators Nodes: Nhóm nút nội suy  ColorInterpolator  CoordinateInterpolator  NormalInterpolator  OrientationInterpolator  PositionInterpolator  ScalarInterpolator Bindable Nodes: Nhóm nút ghép  Background  Fog  NavigationInfo  Viewpoint Tên nút VRML thường bắt đầu chữ in hoa tên chuẩn VRML cung cấp, trường nút thường bắt đầu chữ thường, loại nút có trường khác Giá trị trường giá trị thực giá trị thực nút Có thể hình dung nút lớp lập trình hướng đối tượng VRML không cho phép định nghĩa thêm nút mà dùng nút chín nhóm nút nêu 2.3 Các kiểu liệu VRML Trong VRML, nút chứa nút khác chứa trường Mỗi trường có kiểu liệu khác Sau mô tả chúng: SFBool Đây giá trị kiểu logic, nhận giá trị “TRUE” hay “FALSE” SFColor & MFColor SFColor trường chứa màu sắc, tạo nên từ ba số thực từ đến tương ứng với giá trị màu red, green blue (RGB) (ví dụ: green) MFColor tập hợp gồm màu sắc (ví dụ: [0 0, 0, 0 1] tập hợp gồm ba màu green, red blue) SFFloat & MFFloat SFFloat giá trị kiểu số thực (ví dụ: 7.5) MFFloat tập giá trị số thực (ví dụ: [1.0, 3.4, 76.54]) SFImage SFImage hình ảnh hai chiều tạo nên từ điểm ảnh Nó bao gồm:  Hai số nguyên, đại diện chiều rộng chiều cao hình ảnh số điểm nằm chiều rộng chiều cao hình  Một số nguyên biểu thị số thành phần hình ảnh Số thành phần tức hình ảnh trắng đen, tương tự có thêm độ suốt, hình có màu (RGB), hình ảnh có màu kết hợp với độ suốt  Sau đó, số biểu diễn dạng thập lục phân đại diện cho màu sắc điểm ảnh Ví dụ 0xFF màu trắng hình ảnh thành phần 0xFF00007F màu đỏ nhạt hình ảnh bốn thành phần Các điểm rõ theo thứ tự từ trái sang phải, từ xuống Ví dụ: 0xFF 0x00 # Hình ảnh thành phần gồm điểm màu trắng đen SFInt32 & MFInt32 Giá trị kiểu số nguyên dãy số nguyên 32 bit theo dạng thập phân thập lục phân Các số thập lục phân 32 bit bắt đầu “0x”, ví dụ 0xFF 255 hệ thập phân SFNode & MFNode SFNode nút đơn lẻ MFNode danh sách nút Trường children với nhiều nút kiểu MFNode SFRotation & MFRotation Các trường phép quay xung quanh trục, tạo nên từ số thực, ba số thực rõ toạ độ X, Y Z cho vectơ tương ứng với trục để quay, số thứ tư góc (tính radian) để quay SFRotation tập, MFRotation danh sách tập SFString & MFString Loại chứa danh sách kí tự tập kí tự utf-8, Nói đơn giản SFString xâu kí tự MFString tập xâu kí tự Ví dụ SFString “Hello” (các kí tự nằm dấu nháy kép) cịn MFString tham số truyền vào có dạng [“Hello” “VRML”] SFTime & MFTime Kiểu liệu đặc trưng cho mốc thời gian danh sách mốc thời gian SFVec2f & MFVec2f Các vectơ 2D đơn lẻ danh sách vectơ 2D Một vectơ 2D tạo cặp số thực SFVec3f & MFVec3f Một vectơ 3D danh sách vectơ 3D Một vectơ 3D số thực 2.4 Các nút VRML VRML bao gồm 54 nút khác phân loại làm nhóm dựa chức hàm nút Bao gồm: Grouping Nodes: Nhóm nút nhóm  Anchor  Billboard  Collision  Group  Transform Special Groups Nodes: Nhóm nút nhóm đặc biệt  Inline  LOD  Switch Sensors Nodes: Nhóm nút cảm biến  CylinderSensor  PlaneSensor  ProximitySensor  SphereSensor  TimeSensor  TouchSensor  VisibilitySensor Geometry Nodes: Nhóm nút đối tượng hình học  Box  Cone  Cylinder  ElevationGrid  Extrusion  IndexedFaceSet  IndexedLineSet  PointSet  Sphere  Text Geometry Properties Nodes: Nhóm nút thuộc tính hình học  Color  Coordinate  Normal  TextureCoordinate Appearance Nodes: Nhóm nút mơ tả hiển thị  Appearance  FontStyle  ImageTexture  Material  MovieTexture  PixelTexture  TextureTransform Interpolators Nodes: Nhóm nút nội suy  ColorInterpolator  CoordinateInterpolator  NormalInterpolator  OrientationInterpolator  PositionInterpolator  ScalarInterpolator Bindable Nodes: Nhóm nút ghép  Background  Fog  NavigationInfo  Viewpoint Nút thông tin (WorldInfo) Nút WorldInfo nút chứa thông tin chung giới ảo tiêu đề giới hay chuỗi thông tin tác giả nội dung tập tin, nút khơng ảnh hưởng đến hình ảnh kiện giới (nút không sử dụng tập tin VRML) Các trường nút thiết kế để lưu trữ tên tiêu đề giới để trình duyệt hiển thị cho người dùng phục vụ cho cơng cụ tìm kiếm Sau ví dụ nút WorldInfo: WorldInfo { title “Hello VRML” info [“Virtual Reality Modeling Language” “Nguyen Thanh Minh”] } Nút hình dáng (Sharp node) Nút Sharp nút sở dùng để chứa đối tượng hình học thơng qua “Geometry nodes” thuộc tính cần thể đối tượng hình học qua “Appearance nodes” Điều có nghĩa ta muốn tạo đối tượng nút hình dáng đối tượng phải tạo trước Ví dụ: Shape { appearance Appearance { material Material {} } geometry NULL } 2.4.1 Các đối tượng hình học vrml Các đối tượng hình học giới ảo thường cấu tạo từ đối tượng hình học hình hộp, hình trịn, hình trụ, hình cầu … Và VRML cung cấp sẵn cho số đối tượng hình học đơn giản dạng nút Box (hình hộp), Cone (hình nón), Cylinder (hình trụ trịn), Sphere (hình cầu)… a Hình hộp (box) Ví dụ: Shape { geometry Box{ size 2.0 2.0 2.0 } } Tham số: Ø size X Y Z: kích thước hình hộp (chiều rộng, chiều cao, chiều sâu) b Hình nón (Cone) Ví dụ: Shape { geometry Cone { height 2.0 bottomRadius 1.0 bottom TRUE side TRUE } } Các tham số:  height X: chiều cao hình nón  bottomRadius Y: bán kính đáy  bottom TRUE / FALSE: / ẩn đáy  side TRUE / FALSE: / ẩn mặt bên c Hình cầu (Sphere) Ví dụ: Shape { geometry Sphere { radius 1.0 } } Tham số:  Radius X: bán kính mặt cầu d Hình trụ (Cylinder) Ví dụ: Shape { geometry Cylinder{ height 2.0 radius 1.0 bottom TRUE top TRUE side TRUE } } Các tham số:  height X: chiều cao  radius Y: bán kính mặt đáy  bottom TRUE / FALSE: / ẩn mặt đáy  top TRUE / FALSE: / ẩn mặt đáy  side TRUE / FALSE: / ẩn mặt bên 2.4.2 Các đối tượng hình học phức tạp a Hiển thị văn (text) Nút thiết kế nhằm cho phép hiển thị đoạn văn 2D giới ảo xây dựng Nút tương đối đơn giản thao tác với thuộc tính fontStyle (là nút FontStyle VRML) lại phức tạp Ví dụ: Shape { geometry Text{ string [“ITqnu” “ntm”] fontStyle FontStyle{ size family “ARIAL” style “BOLD” spacing justify “MIDDLE” horizontal TRUE leftToRight TRUE topToBottom TRUE } length [1 1] maxExtent 5.0 } } Các tham số:  string [“Nội dung văn bản”]: hiển thị xâu cặp dấu “[]”  length [X1 X2]: độ dài xâu “string”  maxExtent Y: giới hạn kéo dãn dòng Các tham số nút FontStyle (nếu muốn đơn giản nút Text đặt thuộc tính fontStyle NULL):  family: tên font sử dụng  style BOLD / ITALIC / BOLDITALIC / PLAIN: kiểu chữ  size M: chiều cao, kích thước chữ  spacing N: khoảng cách dòng  justify BEGIN / MIDDLE / END: canh lề trái / / phải cho dịng  horizontal TRUE / FALSE: trình bày ngang / dọc hình  leftToRight TRUE / FALSE: trình bày từ trái sang phải (TRUE) từ phải sang trái (FALSE)  topToBottom TRUE / FALSE: trình bày từ xuống (TRUE) từ lên (FALSE) b Xây dựng đường thẳng hệ tọa độ ba chiều (IndexedlineSet) Nút IndexedLineSet nút vẽ tập hợp đường thẳng hệ tọa độ không gian ba chiều giới VRML với tập hợp màu tương ứng cho đường thẳng Cú pháp: IndexedLineSet{ coord Coordinate{} coordIndex color Color{} colorIndex[] colorPerVerter TRUE } Nút có thuộc tính (một số thuộc tính nút nút – nằm nhóm nút Geometric Properties Nodes):  Coordinate: nút xác định tập hợp điểm ảnh không gian (đây điểm đỉnh đường thẳng)  Color: nút nhằm xác định màu sắc điểm ảnh nút Coordinate Số thành phần nút khơng thiết phải với số thành phần nút Coordinate  coordIndex: trường bao gồm dãy số thứ tự cho điểm ảnh tạo nên đường thẳng Ví dụ coordIndex [0 0] có nghĩa đường thẳng tạo điểm thứ nối với điểm thứ hai, điểm thứ hai nối với điểm thứ ba, điểm thứ ba nối với điểm thứ nhất, điểm ảnh xác định nút Coordinate Một ví dụ khác coordIndex [0 -1 0], kí hiệu “-1” cho biết hình ảnh tạo VRML gồm hai đường thẳng: đường thẳng tạo điểm thứ nối với điểm thứ hai đường thẳng khác tạo điểm thứ ba nối với điểm thứ  colorIndex: sử dụng để định màu sắc cho điểm ảnh (khi colorPerVertex có giá trị true) hay cho đường thẳng (khi colorPerVertex có giá trị false) coordIndex Trường lấy màu sắc quy định từ nút Color Ví dụ colorIndex [0 1]trong ví dụ (coordIndex [0 0] colorPerVertex TRUE) có nghĩa xác định màu sắc thứ cho điểm thứ điểm thứ ba, màu sắc thứ hai cho điểm thứ hai thứ tư, cịn ví dụ thứ hai (coordIndex [0 -1 0] colorPerVertex FALSE) có nghĩa đường thẳng nối hai điểm thứ thứ hai có màu thứ nhất, đường thẳng nối hai điểm thứ tư thứ năm có màu sắc thứ hai  ColorPerVertex: có giá trị boolean Khi colorPerVertex nhận giá trị TRUE màu đường thẳng màu trung bình hai màu hai điểm tạo nên đường thẳng Và trường nhận giá trị FALSE đường thẳng có màu đơn lẻ màu mặc định (trắng) Ví dụ: Shape{ appearance Appearance{} geometry IndexedLineSet{ coord Coordinate{ point [3.0 0.0 0.0, 0.0 4.0 0.0, 0.0 0.0 5.0] } color Color{ color [1.0 0.0 0.0, 0.0 0.0 1.0] } colorIndex [0 1] coordIndex [0 0] colorPerVertex TRUE } } c Xây dựng khung bề mặt không gian (IndexedFaceSet) Nút IndexedFaceSet tạo nên bề mặt cách kết hợp điểm với Cú pháp: IndexedFaceSet{ coord Coordinate{} coordIndex[] color Color{} colorIndex[] colorPerVertex TRUE convex TRUE solid TRUE } Các tham số:  Coordinate, coordIndex, Color, colorIndex, colorPerVertex: có đặc điểm tương tự nút IndexedLineSet nói Chú ý bề mặt luôn xác định đường thẳng khép kín khơng cần điểm lại lần trường coordIndex Ví dụ: coordIndex [0 3] Nếu có bốn điểm xác định, liên kết điểm tạo hình tứ giác cách sử dụng thuộc tính coordIndex[] (coordIndex[0 3]) có nghĩa điểm thứ nối với điểm thứ hai, điểm thứ hai nối với điểm thứ ba, điểm thứ ba nối với điểm thứ tư điểm thứ tư nối với điểm thứ  Convex: định nghĩa bề mặt lồi hay lõm, trường có giá trị kiểu boolean Bộ trình duyệt VRML vẽ bề mặt lồi, trường hợp vẽ bề mặt lõm, trình duyệt chia bề mặt thành bề mặt lồi bé để vẽ Tải FULL (file word 56 trang): bit.ly/2Ywib4t Dự phòng: fb.com/KhoTaiLieuAZ  solid: sử dụng phép mặt phẳng tạo nhìn từ hai phía mặt phẳng khơng Ví dụ solid FALSE tức cho phép nhìn mặt phẳng hai phía, solid TRUE cho phép nhìn mặt phẳng phía Ví dụ: Shape { appearance Appearance{} geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate { point [0 0,1 0,0 0,1 0,1 0,1 1] } coordIndex [0 -1 5] color Color { color [1 1,1 0] } colorIndex [1 0] colorPerVertex FALSE convex FALSE solid FALSE } } d Xây dựng khung lưới đồ không gian (ElevationGrip) Nút ElevationGrip cho phép xây dựng khung lưới tạo điểm có độ cao xác định khơng gian Thẻ hữu ích cho việc xây dựng 5040856 ... ngôn ngữ VRML Để hiểu môn học chúng em chọn đề tài “Mơ hoạt động vui chơi sân bóng ngun xá” Chúng em xin cảm ơn góp ý bảo cô Vũ Minh Yến để chúng em hồn thành đạt hiệu tốt Vì tiếp cận VRML nên... II: TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ VRML 2.1 2.1.1 Giới thiệu VRML VRML ? VRML (Virtual Reality Modeling Language) ngơn ngữ mơ hình hóa thực ảo, định dạng tập tin sử dụng việc mô tả giới thực đối tượng đồ... định dạng chuẩn cho phép mơ tả giới thực máy tính cho phép chạy môi trường web, VRML trở thành chuẩn ISO từ năm 1997 2.1.2 Lịch sử đời phát triển VRML Năm 1994, lần VRML thảo luận hội nghị WWW,

Ngày đăng: 09/09/2021, 14:14

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w