Thươnghiệuđồchơithànhcôngtrongthếgiớiảo Nếu hỏi một đứa trẻ 10 tuổi về một bộ phim hay một nhân vật hoạt hình mà chúng ưa thích – nó là Incredible Hulk hoặc Bratz – chúng có thể nhận diện được tất cả các phiên bản được phát triển trên nền tảng của các nhân vật này. Tuy nhiên, khi đồchơi và hoạt động xây dựng thươnghiệu xâm nhập thếgiới ảo, giới hạn của giải trí và xây dựng thươnghiệu rõ ràng đã thay đổi – phạm vi mới này có thừa các cạm bẫy nhưng cũng đầy lợi nhuận. Trong khi giới báo chí tập trung vào các phiên bản của thếgiớiảo dành cho người thành niên như Second Life và There.com, một thời điểm bùng nổ của lãnh vực ảo đang được chuẩn bị một cách âm thầm với đối tượng nhắm tới là thanh thiếu niên – và chúng đang tạo ra tiền, trong khi thực tế doanh thu bán đồchơi đang giảm. Thếgiớiảo thì đầy màu sắc với những khung hình 3D có khả năng tương tác qua lại tạo nên những trải nghiệm thông qua thị giác và thính giác của một người sử dụng – đem đến một sự pha trộn giữa việc chơi game, tương tác xã hội với yêu cầu của khách hàng nhằm đảm bảo sự phù hợp với thị hiếu của người sử dụng. Nic Mitham, người đứng đầu Kzero, một văn phòng tư vấn về thếgiới ảo, đặt trụ sở tại Anh giải thích tại sao các công ty lại mong muốn tham gia vào thếgiới ảo. “Động lực để các công ty này sáng tạo ra sân chơiảo rất đơn giản: Đó là mở rộng thếgiớiđồchơi thật và giúp trẻ em luôn nhớ về thương hiệu” Trở lại năm 1999, một “cộng đồng ảo của thú cưng”, với cái tên Neopets đã được ra mắt, đây là một website dành cho trẻ em. Những đứa trẻ tự sáng tạo ra các Neopet, coi chúng như bạn, chăm sóc chúng hàng ngày, trong khi khám phá những giá trị của sản phẩm “Neopia”. Trước 2004, trang web đã thu hút được hàng chục triệu thành viên với hơn 108 triệu thú cưng. Chú ý đến thànhcông về thương mại của Neopet, công ty Viacom đã nhập cuộc và mua Neopia vào năm 2005 với giá là 160 triệu đô và ra mắt một phiên bản mới, tinh tế hơn vào năm 2007: “Neopet 2”. Theo Nickelodeon, hiện tại Neopets đã phát triển “54 loại thú cưng khác nhau, 16 vùng đất, hàng trăm nhân vật và các câu chuyện, 200 game, một nền kinh tế ảo dựa trên ‘Neopoints’, các cuộc thi sáng tạo hằng ngày và hằng tuần, Neovision TM video player, các diễn đàn, câu hỏi và các vật dụng ảo dành cho hoạt động sưu tầm và gần đây là khu NC Mall TM , nơi mà người chơi có thể mua đồ cho thú cưng của họ. Đây là thếgiớiảo lớn nhất trên thếgiới dành cho trẻ em trong năm 2008.” Khi các công ty sản xuất đồchơi chú ý đến sự thànhcông của Neopets và Webkinz (trang web cung cấp dịch vụ nhận nuôi thú cưng được tạo bởi công ty đồchơi - Ganz), họ bắt đầu kết hợp đồchơitrongthếgiới thật với những trải nghiệm trên net. Cuối năm 2007, Playhut (nhà sản xuất các loại lều cho trẻ em) đã giới thiệu 2 thếgiớiảo mới dành cho trẻ em từ 6 đến 13 tuổi, với tên Wowbotz (dành cho các bé trai) và Mystikats Kutties (dành cho các bé gái). Thay vì phải mua một sản phẩm đồchơi để gia nhập vào thếgiớiảo thì mỗi bộ phụ tùng đi kèm đều có một bộ game mini riêng lẻ để khi giải mã thànhcông thì người chơi có thể truy cập vào thếgiới ảo. Theo lời ông Joey Seiler, biên tập viên của Virtual World News trong bài trả lời BBC vào 5/2008 rằng “Các thếgiớiảothànhcông khuyến khích sự sáng tạo, trí tưởng tượng và tính vui nhộn”. Nó cũng giúp cho các thươnghiệu ưa thích của trẻ (hay ba mẹ) tham gia vào các hành động ảo. Mattel với thươnghiệu búp bê Barbie là thếgiớigiớiảo gần đây nhất đã phá vỡ những quy luật thông thườngtrong hoạt động bán lẻ. Mùa xuân 2008, Mattel cho ra mắt thếgiớiảo BarbieGirls.com, được kết hợp với một MP3 player Barbie. Được thiết kế bởi Studiocom, một công ty truyền thông kĩ thuật số, trang web này có đến 4 triệu người sử dụng chỉ sau vài tháng kể từ thời điểm ra mắt vào năm 2007. Mùa xuân này, Mattel thông báo sẽ không còn bán phụ tùng MP3 và giới thiệu một thếgiớiảo cho các bé gái, với khoản phí hàng tháng là 5,95$. Truy cập miễn phí vào các hoạt động cơ bản như chat, chò chơi trang trí phòng. Nhưng cũng có những game có giả thưởng, những lựa chọn về thời trang dành cho khách vip, những người phải trả phí cao hơn. Thếgiớiảo chỉ ra một cách rõ ràng đâu là vip và đâu là người sử dụng miễn phí. Be-Bratz, một đối thủ cạnh tranh đáng gờm của Barbie và nhà sản xuất của nó, và là người chế tạo Hasbro theo bước chân của Barbie bằng việc cho ra mắt Be-Bratz.com. Các bé gái và mẹ chúng có thể mua Be- Bratz tại cửa hàng bán lẻ địa phương và đăn ký tham gia vào thếgiớiảo với một USB có hình dáng là “một dây chuyền rực rỡ” được đính kèm với sản phẩm. Bên cạnh búp bê và dây đeo, một con chuột và tập giấy, miếng lót con chuột, con thú nhỏ này với bộ sản phẩm trọn gói có giá 29,9$. Dĩ nhiên, có nhiều chọn lựa trong trang web và nhiều hoạt động shopping ảo. Năm 2008, JP Morgan cho ra mắt “Nothing but Net: 20008 Internet Investment Guide”, dài 312 trang, phân tích về vấn đề đầu tư trên Internet bao gồm các thếgiới ảo. Công ty này chia các thếgiớiảothành “hai nhóm người sử dụng, hai đường cong phát triển khác nhau”, nghĩa là thếgiớiảo tập trung vào trẻ em và thếgiớiảo tập trung vào người lớn. Những gì mà JP Morgan thật sự lạc quan quan về thếgiớiảo của trẻ em đó là chúng mang đến cho phụ huynh cơ hội cho phép trẻ em được chơi online và tương tác trong một môi trường gần gũi được xem là an toàn, đặc biệt khi các trang web được điều hành bởi các thươnghiệu nổi tiếng”. Trước năm 2011, eMarketer dự đoán rằng 53% trẻ em và thanh thiếu niên Mỹ sẽ viếng thăm các thếgiớiảo ít nhất là một lần một tháng. . người chơi có thể mua đồ cho thú cưng của họ. Đây là thế giới ảo lớn nhất trên thế giới dành cho trẻ em trong năm 2008.” Khi các công ty sản xuất đồ chơi. bao gồm các thế giới ảo. Công ty này chia các thế giới ảo thành “hai nhóm người sử dụng, hai đường cong phát triển khác nhau”, nghĩa là thế giới ảo tập trung