1. Trang chủ
  2. » Tất cả

document

5 2 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 5
Dung lượng 1,79 MB

Nội dung

Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020) ĐÁNH GIÁ TIỀM NĂNG CỦA GAMIFICATION (ỨNG DỤNG DỰA TRÊN TRÒ CHƠI) TRONG QUẢN TRỊ TẠI CÁC DOANH NGHIỆP VIỆT NAM Lê Trung Kiên Tóm tắt Gamification thường định nghĩa việc sử dụng yếu tố thiết kế trị chơi vào mơi trường phi trị chơi Việc nghiên cứu áp dụng gamification vào môi trường quản lý chưa thật phổ biến quản trị nhân lực, đặc biệt Việt Nam Chưa có mơ hình hay kiến trúc tổng thể thức cho hệ thống gamification sử dụng áp dụng rộng rãi Xét phương diện quản lý nhân sự, tiềm ứng dụng gamification rộng lớn áp dụng tất mặt quản trị nhân lực Các ứng dụng ảnh hưởng gamification quản lý nghiên cứu áp dụng nhiều công ty giới Tuy nhiên Việt Nam, việc ứng dụng dựa trò chơi mẻ gặp nhiều khó khăn Hiện nay, chưa có nghiên cứu đánh giá tiềm Gamification quản trị tri thức Việt Nam Bài viết đánh giá tiềm việc ứng dụng Gamification quản trị tri thức doanh nghiệp Việt Nam Kết nghiên cứu cho thấy tiềm ứng dụng Gamification lớn xu tương lai Từ kết nghiên cứu, số giải pháp đề xuất nhằm đẩy mạnh việc áp dụng Gamification quản trị nói chung quản trị tri thức nói riêng nước ta Từ khóa: Gamification, tiềm năng, quản trị tri thức, doanh nghiệp, Việt Nam ASSESSMENT OF GAME POTENTIAL GAMIFICATION RESPONSIBILITY RECOMMENDATION OF VIETNAMESE ENTERPRISES Abstract Gamification is often defined as the use of game design elements in non-game environments Research and application of gamification in management environment are not really popular in human resource management, especially in Vietnam There is no official model or overall architecture for the widely used and applied gamification system In terms of human resource management, gamification has a huge potential for application and can be applied in all aspects of human resource management The applications and effects of gamification in management have been studied and applied in many companies around the world However, in Vietnam, game-based application is still new and facing many difficulties Currently, there are no studies to evaluate the potential of Gamification in knowledge management in Vietnam This article assesses the potential of the application of Gamification in knowledge management in Vietnamese enterprises The research results show that Gamification application has a huge potential and will be a trend in the future From the research results, a number of solutions are proposed to promote the application of Gamification in governance in general and knowledge management in particular in our country Keywords: Gamification, potential, knowledge management, business, Vietnam JEL classification: M; M1; M13 trị nhân lực giới ứng dụng khái niệm Đặt vấn đề Chúng ta giai đoạn phát triển “Gamification” Gamification thường định giới kinh tế toàn cầu nghĩa việc sử dụng yếu tố thiết kế trò dịch chuyển dần từ việc chủ yếu dựa vào tài chơi vào môi trường phi trò chơi Trong thời nguyên thiên nhiên sang kinh tế gian gần đây, với xuất E-learning, thơng tin trí tuệ Do đó, thời đại nay, trị chơi bắt đầu ứng dụng việc học tập, tri thức nguồn tài nguyên quan trọng để chí đào tạo nhân viên tổ chức nâng cao lực cạnh tranh doanh Do vậy, trình gamification tưởng chừng nghiệp Quản trị tri thức xuất để thỏa mãn đỗi quen thuộc với tất người thực nhu cầu nhân sự, kinh tế, công nghệ, tế, việc nghiên cứu áp dụng gamification vào cấu tổ chức để trì phát triển tổ chức môi trường quản lý chưa thật phổ biến doanh nghiệp bền vững Tại Việt Nam, nhiều quản trị nhân lực, đặc biệt Việt Nam Chưa có doanh nghiệp Việt Nam chưa đạt hiệu cao mơ hình hay kiến trúc tổng thể thức cho việc sử dụng hiệu nguồn lực tri thức để hệ thống gamification sử dụng áp dụng phát triển doanh nghiệp rộng rãi Xét trện phương diện quản lý nhân sự, Theo đà phát triển công nghệ số, tiềm ứng dụng gamification rộng xu hướng nghiên cứu quản lớn áp dụng tất yếu tố 60 Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020) quản trị nhân lực, từ tuyển dụng, đào tạo, đánh giá lực quản lý hiệu suất công việc Hiện chưa có nghiên cứu sâu tìm hiểu ứng dụng Gamification quản lý Việt Nam Nghiên cứu tập trung đánh giá tiềm việc áp dụng Gamification quản lý Việt Nam từ đề xuất giải pháp để áp dụng hiệu Gamification quản lý doanh nghiệp nước ta Cơ sở lý luận Gamification: Gamification trình sử dụng yếu tố trị chơi vào mơi trường phi trị chơi (Deterding et al., 2011) Hầu hết yếu tố game có tác động lên động lực cá nhân, thành tích, thi đấu, phát triển tiến bộ, học hỏi, xã giao hóa Những yếu tố áp dụng vào hoạt động nằm ngồi rào cản trị chơi, dẫn đến đời mảng nghiên cứu gamification Nhìn chung, mặt tâm lý người dùng vấn đề trọng nghiên cứu gamification Reeves et al (2009) phát hưng phấn tâm lý thường kết có chơi game Những hưng phấn cảm giác thoải mái, tập trung, cống hiến, thách thức, phần thưởng giao tiếp xã hội – thường thấy chơi game – trở nên có ích việc thúc đẩy hành vi suất làm việc người lao động công việc Nếu yếu tố game sử dụng quản lý cơng việc, điều gia tăng động lực tận tụy công việc nhân viên Những tiềm ứng dụng Gamification Gamification sử dụng nhiều nhiều lĩnh vực khác nhau, đặc biệt học tập quản lý nhân Những ví dụ kể tới phần mềm học ngôn ngữ Duolingo nơi mà nhiệm vụ hàng ngày tạo cho người dùng để liên tục giữ tương tác họ với ngôn ngữ mà họ cần dùng Fitbit loại đồng hồ thông minh thiết kế để theo dõi khuyến khích người dùng vận động tập thể dục thường xuyên để có thể khỏe mạnh Nhiều lớp học e-learning ví dụ điển hình cho gamification giảng dạy chí đào tạo nhân lực Deloitte cơng ty lớn thành công việc sử dụng phần mềm Badgeville để tặng thưởng cho nhân viên cần mẫn xuất sắc “huy chương” danh hiệu (Hunicke B et al.,2004) Khả ứng dụng game hóa cơng cụ game hóa tương ứng cơng cụ đơn giản phù hợp q trình lên kế hoạch yếu tố gamification hoạt động giới trẻ điều chỉnh cho phù hợp với người lao động trẻ yếu tố chính: vấn đề người dùng, mục tiêu người dùng cam kết giá trị yếu tố then chốt Người lao động quản lý hiệu yếu tố đạt kết cao để theo đuổi mục tiêu cụ thể đặt Vấn đề người dùng Việc xác định vấn đề người dùng điều hợp lý điểm bắt đầu cho trình thiết kế tập trung vào người dùng Vấn đề người dùng phải rõ ràng, đáng để giải điều quan trọng phải viết thảo luận khả ứng dụng game hóa khơng phải tất vấn đề người dùng có liên quan để giải phương tiện game hóa (Hunicke B et al.,2004) Mục tiêu người dùng Điều quan trọng hiểu ý nghĩa mục tiêu người dùng ngữ cảnh Mục tiêu người dùng có nghĩa mục tiêu cuối người dùng liên quan đến phát triển cá nhân, cộng đồng, giáo dục… Mục tiêu lý khiến người dùng muốn sử dụng hệ thống Ví dụ ứng dụng theo dõi tiến độ môn thể thao, mục tiêu để xem người dùng chạy mà để giảm cân hay có thêm động lực để tiếp tục chạy Trong ứng dụng truyền thông xã hội, mục tiêu người dùng khơng phải nhận nhiều lượt thích, mà mục tiêu nhận cơng nhận xã hội cảm giác coi quan trọng (Hunicke B et al., 2004) Cam kết giá trị Cam kết giá trị mô tả giá trị mà giải pháp đề xuất mang lại cho người dùng Nói cách khác, mơ tả nhu cầu hay vấn đề người dùng cam kết giải vấn đề Cam kết giá trị giúp khoanh vùng giải pháp, cần phải xác định giá trị rõ ràng trước nghĩ khía cạnh gamification Những ứng dụng gamification tập trung vào yếu tố công nhận, phần thưởng, trạng thái trình liên tục để thỏa mãn yếu tố thúc đẩy tâm lý cá nhân (Fros et al., 2015) Gamification làm cho hoạt động tưởng chừng nhàm chán trở nên hấp dẫn đó, khiến cho người sử dụng có động lực để hồn thành mục tiêu bình thường Đặc biệt, với lớp lao động trẻ nay, người mà quen với tiện lợi thông tin siêu nhanh thỏa mãn thời (instant gratification), khoảng tập trung họ bị rút ngắn lại so với hệ trước Gamification ứng dụng hồn hảo để khơng giúp 61 Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020) tạo thỏa mãn thời, mà cịn đó, số mẫu xác định theo công thức giữ tập trung cho người sử dụng trẻ vào n=5*k+50 (Hair đồng sự, 2011) n mục tiêu cần thực trước mắt số lượng mẫu điều tra, k số mục hỏi dùng bảng hỏi Giả sử bảng hỏi sử dụng 30 mục Phương pháp nghiên cứu Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỏi số lượng mẫu 20*5+ 50=150 quan sát khảo sát bảng hỏi để thu thập số liệu Trong nghiên cứu số mục hỏi 22 để đảm Nghiên cứu bảng hỏi có khả tìm hiểu vấn bảo độ tin cậy thang đo dự phòng lỗi trả lời đề điều kiện thực tế việc nghiên phiếu người tham gia, số lượng phiếu điều tra cứu bị giới hạn phịng thí nghiệm 180 người điều kiện giả định Thông qua tiêu 3.2 Đo lường chí để đánh giá tiềm ứng dụng Nghiên cứu dựa mơ hình Gamification nước ta Marczewski (Marczuski et al, 2012) để đánh giá tiềm ứng dụng Gamification nước ta, 3.1 Mẫu nghiên cứu Mẫu nghiên cứu lựa chọn cách ngẫu tiêu chí đánh giá bao gồm: Số lượng doanh nghiệp nhiên số doanh nghiệp Việt Nam áp dụng, Số lượng doanh nghiệp biết đến Danh sách doanh nghiệp tìm hiểu từ hiệp hội Gamification, Nguồn tìm hiểu Gamification, doanh nghiệp Việt Nam Số lượng mẫu Nhận thức lợi ích Gamification, người xác định theo số lượng mục hỏi sử dụng tham gia vào Gamification, rào cản áp dụng bảng hỏi độ tin cậy thang đo Theo Gamification vào quản lý Bảng 1: Các tiêu chí sử dụng bảng hỏi để đánh giá tiềm ứng dụng Gamification doanh nghiệp Việt Nam STT Mục hỏi Dạng câu hỏi Áp dụng Gamification Đã áp dụng/ chưa áp dụng Mức độ hiểu biết Gamification Likert-5 mức từ đến rõ Nguồn tìm hiểu Gamification Lựa chọn nhiều phương án Lợi ích việc ứng dụng Gamification doanh Lựa chọn nhiều phương án nghiệp Nhận thức người tham gia vào vào Lựa chọn nhiều phương án Gamification Những rào cản việc ứng dụng Liệt kê rào cản Gamification lỗi nhập liệu kỹ thuật Phương pháp thống kê 3.3 Quy trình thu thập số liệu Phiếu điều tra gửi đến đại diện mô tả sử dụng để đánh giá phương án doanh nghiệp thông qua email zalo Người trả lựa chọn theo tỷ lệ % lời mô tả lý tiến hành nghiên cứu Phân tích số liệu thảo luận sau mơ tả nội dung phiếu điều tra Sau 4.1 Thơng tin mẫu nghiên cứu người trả lời Đối tượng khảo sát nghiên cứu gồm người có độ tuổi từ 26- 50 tuổi Trong 3.4 Quy trình phân tích số liệu Số liệu sau điều tra kiểm tra, mã số lượng nam chiếm 61,5% nữ chiếm 39,5% hóa nhập vào phần mềm Quá trình kiểm tra lỗi Cơ cấu độ tuổi giới tính mẫu nghiên cứu liệu thực để loại bỏ phần thể bảng Bảng 2: Thông tin mẫu nghiên cứu Mục Đặc điểm Số lượng (người) Tỷ lệ (%) 25-30 tuổi 19 10,56 31-35 tuổi 34 18,89 36-40 tuổi 45 25,00 Tuổi 41-45 tuổi 48 26,67 46-50 tuổi 34 18,89 Tổng số 180 100 Nam 109 61,5 Giới tính Nữ 71 39,5 Tổng số 180 100 62 Chuyên mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020) 4.2 Phân tích số liệu tiềm áp dụng Gamification Đối với nội dung hỏi việc áp dụng Gamification quản lý hầu hết người trả lời (160 lựa chọn, chiếm 89%) cho chưa áp dụng Về mức độ hiểu biết Gamification, có 66 người chiếm 37% số người trả lời cho biết có biết Gamification Do khái niệm nên nhiều doanh nghiệp chưa biết tới Thực tế doanh nghiệp liên quan tới lĩnh vực cơng nghệ thơng tin am hiểu rõ ứng dụng Về nguồn thơng tin tìm hiểu Gamification, có 27/66 người chiếm 41% cho biết nguồn tìm hiểu Gamification chủ yếu thơng qua chun gia tư vấn nước ngồi Cịn lại 39/66 chiếm 69% tìm hiểu thơng tin qua mạng xã hội Về lợi ích việc áp dụng Gamification, ý kiến liệt kê cho tiềm việc tạo động lực thúc đẩy động chia sẻ tri thức dựa yếu tố kích thích tâm lý Gamification chiếm có 41 lựa chọn chiếm 23%, tạo cộng đồng chia sẻ tri thức doanh nghiệp có 37 lựa chọn chiếm 20%; tổ chức trở thành tổ chức có văn hóa học tập cao, khuyến khích thêm việc chia sẻ thơng tin có 20 lựa chọn chiếm 11%; với lựa chọn Gamification tạo nên tính tái tạo, giúp trì việc quản trị trị thức thành q trình liên hồn có 17 lựa chọn chiếm 9,4% Nhận thức người tham gia vào Gamification, theo phương án lựa chọn người trả lời cho người doanh nghiệp tham gia vào Gamification để tạo nên văn hóa chia sẻ tri thức doanh nghiệp có 45 lựa chọn chiếm 25%; lựa chọn kết nối thành viên có 36 lựa chọn chiếm 20% Về rào cản việc ứng dụng Gamification, đa số người trả lời đưa góp ý thiếu thông tin cụ thể Gamification với 147 lựa chọn chiếm 81% Lựa chọn chưa có tảng cho áp dụng Gamification có 125 lựa chọn chiếm 69% Lựa chọn rào cản trình độ cơng nghệ thơng tin có 96 lựa chọn chiếm 53% 4.3 Gợi ý quản lý Nhiều hệ thống quản trị tri thức áp dụng nhiều công ty, nhiên tham gia quan tâm người lao động không cao Một số vấn đề bao gồm: động lực chia sẻ tri thức, xây dựng lòng tin, kiến tạo thái độ tích cực với chia sẻ tri thức quản trị tri thức, tạo dựng trình hiệu để chia sẻ tri thức đánh giá hệ thống quản trị tri thức (Brown, Dennis, Burley and Arling, 2013) Vấn đề tạo động lực cho người lao động có hứng thú với chia sẻ tri thức quản trị tri thức hỗ trợ nhờ hiệu ứng có từ gamification Một số yếu tố game tạo nên tính game (điểm số thành tích để tạo phản hồi cho tiến triển người tham gia), số lại tạo tính tái tạo (bảng xếp hạng để cơng khai hiệu suất vị trí người tham gia) tính xã hội (đánh giá phản hồi đồng đẳng để tạo mối quan hệ ứng dụng gamification) (Wolfinger, 2013) Các doanh nghiệp nên thích ứng với thay đổi nhanh chóng mơi trường kinh doanh Trong sở chia sẻ thơng tin doanh nghiệp động lực để tạo kiến thức Tuy nhiên việc áp dụng Gamification cần phải xem xét khía cạnh khác biệt tổ chức khác nhau, với văn hóa tổ chức khác Trong số trường hợp, việc đưa gamification vào mơ hình quản trị tri thức gây bất hịa với văn hóa tổ chức có sẵn tổ chức, chí xung đột với (Durinik, 2015) Cần phải có chiến lược hợp lý áp dụng gamification vào việc quản trị tri thức, cho phù hợp với văn hóa tổ chức, đồng thời mang lại nhiều lợi ích thúc đẩy người lao động có hành vi thái độ tích cực 4.4 Kết luận Gamification khái niệm quản lý nước ta có cơng trình nghiên cứu đề cập đến nội dung Nghiên cứu đánh giá tiềm áp dụng Gamification doanh nghiệp nước ta Kết nghiên cứu cho thấy đa phần doanh nghiệp chưa áp dụng Gamification quản lý Số doanh nghiệp biết Gamification hạn chế chủ yếu tiếp cận qua chuyên gia nước phần qua mạng xã hội Kết nghiên cứu người tra lời nhận thức lợi ích việc áp dụng Gamification hạn chế Việc áp dụng Gamification nhiều rào cản nên số lượng doanh nghiệp áp dụng cịn Từ kết nghiên cứu này, doanh nghiệp cần có giải pháp để thích ứng nhanh với thay đổi mơi trường kinh doanh Trong việc áp dụng Gamification giúp doanh nghiệp thích ứng nhanh so với thay đổi mơi trường Tuy nhiên cần có chiến lược hợp lý áp dụng Đây nghiên cứu lĩnh vực sử dụng phương pháp nghiên cứu truyền thống nên kết nghiên cứu Các nghiên cứu sau tìm hiểu kỹ tiềm áp dụng lĩnh vực nhóm doanh nghiệp để có góc nhìn tồn diện 63 Chun mục: Quản trị - Quản lý - TẠP CHÍ KINH TẾ & QUẢN TRỊ KINH DOANH SỐ 15 (2020) TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Brown, S A., Dennis, A R., Burley, D., & Arling, P (2013) Knowledge Sharing and Knowledge Management System Avoidance: The Role of Knowledge Type and the Social Network in Bypassing an Organizational Knowledge Management System Journal of the American Society for Information Science and Technology, 64(July), 2013–2023 [2] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L (2011) From game design elements to gamefulness: Defining gamification Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–25 [3] Durinik, M (2015) Gamification in knowledge management systems Central European Journal of Management, 1(2): 41-50 [4] Frost, R., Matta, V., & Macivor, E (2015) Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System Journal of Information Systems Education, 59-70 [5] Hair, J F., W C Black, B J Babin, and R E Anderson (2011) Multivariate Data Analysis A Global Perspective Seventh Edition Pearson Prentice Hall [6] Marczewski, A (2012) Gamification framework, source: https://www.gamified.uk/wp-content/ uploads/ 2012 / 10 / andrzej-gamificationframework.pdf [7] Reeves Reed (2009) Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way People Work and Businesses Compete Hardcover Thông tin tác giả: Lê Trung Kiên - Địa email: letrungkien2105@gmail.com 64 Ngày nhận bài: 23/10/2020 Ngày nhận sửa: 27/12/2020 Ngày duyệt đăng: 30/12/2020

Ngày đăng: 14/06/2021, 10:53

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w