Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 120 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
120
Dung lượng
3,1 MB
Nội dung
Nhập môntinhọc và bài tậpcólờigiải MỤC LỤC Tiết 1: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT Tiết 2: Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT Tiết 3: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Tiết 4 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) Tiết 5: BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Tiết 6: BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt) Tiết 7: Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL Tiết 8 Bài thực hành số 1(tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL Tiết 9 BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU Tiết 10: BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt) Nội dung Tiết 1: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm vàcó thể tự khởi động, tự mở trò chơi, ôn luyện gõ phím. - Thông qua các trò chơi học sinh hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác. liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Giới thiệu phần mềm ? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm. + Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm. ? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm. GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm. - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm. - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm. + Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop. Học sinh chú ý quan sát + Các thành phần chính của phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết 1. Giới thiệu phần mềm: 2. Màn hình chính của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm: c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close 3. Hướng dẫn sử dụng: các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang -------------------------------- ---------------------------------- Tiết 2: Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Học sinh thực hành luyện Sử dụng phần mềm để luyện gõ gõ mười ngón trên phần mềm. 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên. IV. Củng cố: (5phút) Bàihọc hôm nay cần nắm vững những nội dung chính như sau: - Giới thiệu màn hình chính của phần mềm Finger Break Out. - Hướng dẫn sử dụng phần mềm. * Một số câu hỏi trắ nghiệm: Câu 1: Finger Break Out: a. Là phần mềm đại số dành cho học sinh lớp 8. b. Là phần mềm luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác. c. Là phần mềm học đại lý thế giới. Trả lời: b Câu 2: Hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu sau đây: a. Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở trên thanh ngang để di chuyển sang trái hoặc sang phải. b. Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở giữa thanh ngang để bắn lên một quả cầu nhỏ. c. Trong phần mềm Finger Break Out nếu người chơi cho quả cầu lớn chạm đất thì sẽ thưởng thêm một lượt chơi. d. Trong phần mềm Finger Break Out nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn. Trả lời: c Câu 3: Hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu sau đây: a. Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở trên thanh ngang để di chuyển sang trái hoặc sang phải. gõ đúng các ký tự ở giữa thanh ngang để bắn lên một quả cầu nhỏ. b. Trong phần mềm Finger Break Out nếu có nhiều quả cầu lớn thì người chơi có thể thắng nhanh hơn. c. Trong phần mềm Finger Break Out nếu người chơi cho quả cầu lớn chạm đất thì sẽ thưởng thêm một lượt chơi. Trả lời: d V. DẶN DÒ: - Ôn lại bài hôm nay. - Luyện tập trò chơi trong phần mềm Finger Break Out. - Chuẩn bị trước bàibài tiếp theo -------------------------------- ---------------------------------- Tiết 3: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính… Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. Con người chế tạo ra Rô-bốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. IV. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. V. Dặn dò: (3 phút) - Họcbài kết hợp SGK - Làm bàitập 1/8 SGK -------------------------------- ---------------------------------- Tiết 4 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ? 2. Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình. ? Chương trình máy tính là gì? ? Tại sao cần phải viết chương trình. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Chương trình dịch dùng để làm gì? V. Dặn dò: (2 phút) - Họcbài kết hợp SGK - Làm bàitập 2,3,4/8/SGK -------------------------------- ---------------------------------- Tiết 5: BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung [...]... Dặn dò: (2 phút) - Xem trước bài, tiết sau họcbài mới Tiết 9 BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I Mục tiêu: 1 Kiến thức: - Biết khái niệm dữ liệuvà kiểu dữ liệu - Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số 2 Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số 3 Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II Chuẩn bị: Sách giáo... máy tính điện tử III Tiến trình bài dạy: Hoạt động của GV Tìm hiểu dữ liệuvà kiểu dữ Hoạt động của HS Nội dung 1 Dữ liệuvà kiểu dữ liệu: liệu - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập Học sinh chú ý lắng nghe trình thường phân chia dữ => ghi nhớ kiến thức liệu thành thành các kiểu khác nhau ? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào + Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều... người và máy tính 2 Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal 3 Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử III Tiến trình bài dạy: 1 Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng 2 Bài mới: Hoạt động của GV Tìm hiểu các phép so sánh Hoạt động của HS Nội dung 1 Dữ liệuvà kiểu dữ liệu: Học. .. chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước - Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải IV Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng V Dặn dò: (2 phút) - Họcbài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK Tiết 10: BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt) I Mục tiêu: 1 Kiến thức: - Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu... Dặn dò: (2 phút) - Họcbài kết hợp SGK - Làm bàitập 5,6,7/26/SGK Tiết 11: Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN I Mục tiêu: 1 Kiến thức: - Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal - Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau 2 Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal 3 Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu... dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng 2 Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln 3 Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích môn học II Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử III Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và. .. khai báo biến có thể khác nhau - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến - m,n: là biến có kiểu số nguyên - S, dientich: là các biến có kiểu số thực - thongbao: là biến kiểu xâu trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau IV Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình V Dặn dò: (2 phút) - Họcbài kết hợp SGK - Làm bàitập 1,2,3,4/33/SGK Tiết 14: BÀI 4: SỬ DỤNG... bankinh ? Học sinh chú ý lắng nghe - Hằng là một đại lượng có => ghi nhớ kiến thức giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình - Const: là từ khoá để khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2 IV Củng cố: (5 phút) ? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến V Dặn dò: (2 phút) - Họcbài kết hợp SGK - Làm bàitập 5, 6/33/SGK Tiết 15: Bài thực hành... Readln 3 Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích môn học II Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử III Tiến trình thực hành: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toán... TOÁN I Mục tiêu: 1 Kiến thức: - Biết sử dụng phép toán DIV và MOD - Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình 2 Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán 3 Thái độ: - Thái độ họctập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc II Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử III Tiến trình thực hành: . Nhập môn tin học và bài tập có lời giải MỤC LỤC Tiết 1: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK. Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: liệu. - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành