Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx

8 431 0
Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

Tạo ngọc quang thông qua MentalRay Nguồn : dohoavn.net Tutorial by Mario Malagrino, Italy | Vietnamese by www.cgezine.com   Caustics thực sự là một hiệu ứng ánh sáng rất tuyệt mà bạn có thể quan sát thấy trong môi trường chất lỏng, các đối tượng thủy tinh và các viên ngọc. Chúng ta cũng có thể mô phỏng hiệu ứng này khá hoàn hảo trong môi trường 3D Studio Max. Bài tutorial này sẽ đề cập về Caustics và dĩ nhiên nó chỉ đạt hiệu quả này khi bạn kích hoạt "Mental Ray” ! (Bài tutorial này tôi sử dụng Max . Bước 1: Hãy tạo một phòng nhỏ giống như ảnh "1" (hãy thử tạo nó theo kích thước thật, điều này rất quan trọng khi bạn setup "unit system", chỉ bằng phương pháp này Mental Ray sẽ tối ưu các kết quả cuối cùng sau khi đã xem xét các tham số của tất cả các đối tượng để tiến hành render). Giờ đây hãy tạo các nguồn sáng để soi sáng căn phòng này. Có một vài kỹ thuật để tạo ra một nguồn sáng thích hợp. Trong trường hợp này, để phù hợp với căn phòng tôi tạo ra 3 nguồn sáng "free area lights" giống như bức ảnh dưới đây (bạn có thể nhìn thấy nó ở dưới photometric lights). Bước 2: Đặt chúng dưới các hộp dài như một hộp đèn. Chọn các đa giác ở dưới các hộp và gán cho chúng một chất liệu phát sáng màu trắng như bức ảnh dưới đây Bước 3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination". Tôi cũng nhập "samples" ở thông số khá cao cho render (khoảng 600). Bước 4: Sau khi tạo ra căn phòng bạn còn cần phải tạo ra yếu tố còn lại là nước. Chúng ta có thể tạo ra bể nước này bằng cách vẽ một chiếc hộp (bằng công cụ create à box). Để tạo ra các gợn sóng nhỏ trên bề mặt bạn có nhiều cách (có thể dùng một chất liệu –material – hoặc bằng các hình đa giác - polygons). Để tạo ra sự trong suốt của nước, hãy tạo ra một chất liệu "Raytrace" material (nó phải trong suố t và có một ít độ phản chiếu). Hãy tạo ra một hiệu ứng sóng bằng cách đặt vào "bump map" một "noise"-map với kích cỡ khá nhỏ; để mô phỏng sự biến dạng hình học lồi lõm của hiệu ứng sóng nước bạn cần áp box vừa tạo ra với "noise modifier". Kích thước sóng sẽ có tác động tới hình dạng caustic. Các ngọn sóng lớn sẽ cho ta các hình dạng phản chiếu caustic lớn ! Sau khi đã tạo xong các đối tượng, bạn cũng cần phải tạo ra một nguồn sang "MR Area Omni" ở phía trên bể nước của căn phòng, giống như bức ảnh ở bước 2. Hãy nhấp chuột phải và chọn MR. Area Omni và nhớ disable 2 tùy chọn "AFFECT SPECULAR" và "AFFECT DIFFUSE". Để ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt (Enable) tính năng Final Gather trong "indirect illumination". Ở mục "samples" tôi nhập thông số khá cao (khoảng 600). Bước 5: Sau bước này, nguồn sang MR.Area Omni đã tạo sẽ không ảnh hưởng đến sự chiếu sáng chính của căn phòng. Chúng ta chỉ sử dụng nguồn sáng MR.Area Omni này nhằm mục đích tạo ra hiệu ứng caustic effects. Bằng cách này, chúng ta sẽ kiểm soát nhiều hơn về vị trí của hiệu ứng caustic , màu sắc và độ chói. Nhớ hãy disable phần đổ bóng (shadow) trong MR.Area Omni. Tiếp theo hãy chọn MR.Area Omni và tất cả các đối tượng (trừ các nguồn sáng mà bạn đã tạo ra để chiếu sáng - Free area lights). Nhấp chuột phải và click lên tất cả các chọn lựa và chọn properties. Bước cuối cùng: Hãy vào bảng "Mental Ray" và đánh dấu vào mục "GENERATE CAUSTICS. Đây là điều cần thiết để có một hiệu ứng caustic effect trên các đối tượng. Tiếp theo, chúng ta phải chuyển tới bảng "INDIRECT ILLUMINATION" và kích hoạt (enable) mục "CAUSTICS". Để cải thiện chất lượng caustics (tốt hơn/có hình thù ấn tượng hơn) bạn phải chuyển tới phần "LIGHT Properties" và nhập vào mục "AVERAGE CAUSTIC PHOTONS PER LIGHT" một thông số rất l ớn. Tôi nhập vào một thông số gần 1.000.000. Nhưng để render thử nghiệm ở mức vừa phải, tôi đặt ở mức 10.000. Tham số này càng cao, hiệu ứng sẽ càng ấn tượng. Dĩ nhiên sẽ càng mất nhiều thời gian hơn để render toàn bộ scene. Bạn có thể nhập vào một tham số cực cao trong phần multiplier (MR.Area Omni) để tạo ra một hiệu ứng caustic effect thật rực sáng. Nếu bạn thay đổi màu ánh sáng của MR.Area Omni, bạn cũng sẽ thay đổi màu của caustics ( nếu màu của nguồn sáng omni là màu xanh thì màu của caustics cũng là màu xanh). Để có màu xanh của ánh sáng dưới nước, chất liệu nước cũng phải là màu xanh trong suốt và khuếch tán.   . Tạo ngọc quang thông qua MentalRay Nguồn : dohoavn.net Tutorial by Mario Malagrino, Italy. "samples" ở thông số khá cao cho render (khoảng 600). Bước 4: Sau khi tạo ra căn phòng bạn còn cần phải tạo ra yếu tố còn lại là nước. Chúng ta có thể tạo ra

Ngày đăng: 11/12/2013, 21:15

Hình ảnh liên quan

Bước 3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination" - Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx

c.

3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination" Xem tại trang 3 của tài liệu.
Bước cuối cùng: Hãy vào bảng "Mental Ray" và đánh dấu vào mục "GENERATE CAUSTICS - Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx

c.

cuối cùng: Hãy vào bảng "Mental Ray" và đánh dấu vào mục "GENERATE CAUSTICS Xem tại trang 7 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan